May 17, 2006
April 20, 2006
FORMOSA_COZIPS團隊會議紀錄
團隊會議紀錄
會議主題:遊戲故事主軸確定、玩法、參考遊戲分析、工作進度表
與會人員:培淵、昇穎、政霖、正洵、心茹
會議紀錄:政霖
日期地點:2006/034/20(三) 3:30PM~04:30PM 於226研究室
決議事項:
一、 角色設定+人物屬性指標設定:
生命值:生命力,與接受任務挑戰的耐力。
知識:智力,愈聰明指數愈高。
經驗值:隨著打怪破關的任務達成率,累積經驗值。
法力:智力高,法力不見得高強;智力低,則法力高強,互為消長。
魅力:吸引異性的能力。
武力:攻擊力。
防禦力:防禦怪物,自我保護的能力。
敏捷:反應與肢體靈活度。
幸運:幸運程度。
道德指數:道德感。
二、 工作分配:
曉布西、達聞吸、鳥來伯繪圖:正洵
角色設定:心茹
遊戲規則:昇穎
大略關卡安排:政霖
稚齡與雞姊繪圖:培淵
會議主題:遊戲故事主軸確定、玩法、參考遊戲分析、工作進度表
與會人員:培淵、昇穎、政霖、正洵、心茹
會議紀錄:政霖
日期地點:2006/034/20(三) 3:30PM~04:30PM 於226研究室
決議事項:
一、 角色設定+人物屬性指標設定:
生命值:生命力,與接受任務挑戰的耐力。
知識:智力,愈聰明指數愈高。
經驗值:隨著打怪破關的任務達成率,累積經驗值。
法力:智力高,法力不見得高強;智力低,則法力高強,互為消長。
魅力:吸引異性的能力。
武力:攻擊力。
防禦力:防禦怪物,自我保護的能力。
敏捷:反應與肢體靈活度。
幸運:幸運程度。
道德指數:道德感。
二、 工作分配:
曉布西、達聞吸、鳥來伯繪圖:正洵
角色設定:心茹
遊戲規則:昇穎
大略關卡安排:政霖
稚齡與雞姊繪圖:培淵
March 29, 2006
RPG組會議紀錄95/03/29
團隊會議紀錄
會議主題:遊戲故事主軸確定、玩法、參考遊戲分析、工作進度表
與會人員:培淵、昇穎、政霖、正洵、心茹
會議紀錄:政霖
日期地點:2006/03/29(三) 8:00PM~09:06PM 於226研究室
決議事項:
一、 團隊名稱:以每人英文名字的第一字母作為團隊名稱,再加上字母i(island)為cozips,因為本遊戲故事情境為一美麗小島的探索遊戲,並將團員的知識創意精萃地相互激盪結合。
二、 人物屬性指標:
生命值
知識(智力)
經驗值
法力
魅力
武力:攻擊力 防禦力
敏捷
幸運
道德指數
三、 工作分配:
故事主軸與分支:正洵
角色設定:心茹
遊戲規則:昇穎
大略關卡安排:政霖
主要介面(按鍵):培淵
(晚上九點了,MOSE還沒打)
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會議主題:遊戲故事主軸確定、玩法、參考遊戲分析、工作進度表
與會人員:培淵、昇穎、政霖、正洵、心茹
會議紀錄:政霖
日期地點:2006/03/29(三) 8:00PM~09:06PM 於226研究室
決議事項:
一、 團隊名稱:以每人英文名字的第一字母作為團隊名稱,再加上字母i(island)為cozips,因為本遊戲故事情境為一美麗小島的探索遊戲,並將團員的知識創意精萃地相互激盪結合。
二、 人物屬性指標:
生命值
知識(智力)
經驗值
法力
魅力
武力:攻擊力 防禦力
敏捷
幸運
道德指數
三、 工作分配:
故事主軸與分支:正洵
角色設定:心茹
遊戲規則:昇穎
大略關卡安排:政霖
主要介面(按鍵):培淵
(晚上九點了,MOSE還沒打)
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March 23, 2006
RPG學習組會議紀錄95/03/22
團隊會議紀錄
會議主題:遊戲故事主軸確定、玩法、參考遊戲分析、工作進度表
與會人員:培淵、昇穎、政霖、正洵、心茹
會議紀錄:還是培淵
日期地點:
決議事項:
一、遊戲名稱:福爾摩沙歷險記-最美麗的境界
二、遊戲類型:單機版角色扮演遊戲RPG
三、使用平台:電腦PC、Windows XP系統、處理器以上
四、遊戲簡介:造型可愛、場景豐富的單人角色扮演遊戲,以大家所熟悉的台灣各地玩樂景點為場景,玩家將在新奇有趣的冒險遊戲中,了解台灣各地特色。
五、目標群:10-18歲、較低年齡層
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養成組第三次會議紀錄
會議時間:2006/03/21
出席人員:心雅、千瑜、欣妤、郁佳、淑汝
紀錄:淑汝
預計討論事項:
1.範圍內容縮小
2.CBR的應用
3.三款不同的遊戲....感想:參考什麼?不可用什麼?
4.進度表-->安排進度(6/1以前的進度)
5.構想:目標族群(找起碼三位受訪者問感想&test)
6.畫出原型+書面=每個禮拜的進度
7.找出支線、屬性
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出席人員:心雅、千瑜、欣妤、郁佳、淑汝
紀錄:淑汝
預計討論事項:
1.範圍內容縮小
2.CBR的應用
3.三款不同的遊戲....感想:參考什麼?不可用什麼?
4.進度表-->安排進度(6/1以前的進度)
5.構想:目標族群(找起碼三位受訪者問感想&test)
6.畫出原型+書面=每個禮拜的進度
7.找出支線、屬性
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養成組第二次會議記錄
會議時間:2006/03/16
出席人員:心雅、千瑜、 欣妤、 郁佳、淑汝
紀錄:千瑜
故事背景:
方案1:男主角是單親家庭小孩,事實上為食神的私生子。
媽媽開小餐館,生意不好。
為了幫媽媽,決定離家好好學廚藝。
在一次的冒險中,無意間發現一個時空膠囊,終於發現其身世。
最後一關和他老爸決鬥
ps.食神畫面當過場動畫
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出席人員:心雅、千瑜、 欣妤、 郁佳、淑汝
紀錄:千瑜
故事背景:
方案1:男主角是單親家庭小孩,事實上為食神的私生子。
媽媽開小餐館,生意不好。
為了幫媽媽,決定離家好好學廚藝。
在一次的冒險中,無意間發現一個時空膠囊,終於發現其身世。
最後一關和他老爸決鬥
ps.食神畫面當過場動畫
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March 16, 2006
0316數位內容團隊會議紀錄
2006/03/16(四)
主席:陳郁佳
紀錄:侯心雅
學習遊戲組:
心茹─case-based reasoning與本組遊戲之適用性;考慮(1)遊戲設計之動線;(2)推理能力的過程。
培淵─由於本組的內容與架構尚未明確,因此目前尚無法討論。下週討論時會透過其他遊戲的介面分析再進行區分。
心茹─目前可以考慮以人為案例作出發(eg.老人、小孩等可能會遇到的問題進行思考)
老師─遊戲的範圍必須再進行切割與細分;若使用案例則需要再進行判斷。
養成遊戲組:
郁佳─目前可以考慮養成遊戲加RPG之型式,如此一來應該可以結合case-based reasoning的概念。
老師─養成遊戲的結局配置→故事的創造能力要強;另外,應該可以加上戀愛的概念。
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主席:陳郁佳
紀錄:侯心雅
學習遊戲組:
心茹─case-based reasoning與本組遊戲之適用性;考慮(1)遊戲設計之動線;(2)推理能力的過程。
培淵─由於本組的內容與架構尚未明確,因此目前尚無法討論。下週討論時會透過其他遊戲的介面分析再進行區分。
心茹─目前可以考慮以人為案例作出發(eg.老人、小孩等可能會遇到的問題進行思考)
老師─遊戲的範圍必須再進行切割與細分;若使用案例則需要再進行判斷。
養成遊戲組:
郁佳─目前可以考慮養成遊戲加RPG之型式,如此一來應該可以結合case-based reasoning的概念。
老師─養成遊戲的結局配置→故事的創造能力要強;另外,應該可以加上戀愛的概念。
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第一次會議記錄

會議時間: 2006/03/14(二) 13:00~15:00
會議地點:研一研究室
與會人員:郁佳、淑汝、心雅、千瑜、欣妤
紀錄 :郁佳
會議宗旨:遊戲主題與架構初定、職務工作分配
一.故事類型:養成遊戲,以娛樂為主
二.玩家對象:青少年族群(12~18)或女性
三.適用平台:單機版PC或手機行動遊戲。
四.故事架構: 將主角由廚藝不精的人(暫訂女性),透過課程與打工等培養過程,養成一個廚師。尚未 決定是否加入RPG或是戀愛等元素。
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March 15, 2006
會議紀錄950314
團隊會議紀錄
會議主題:遊戲主題與架構初定、職務工作分配
與會人員:培淵、昇穎、政霖、正洵、心茹
會議紀錄:培淵
日期地點:2006/03/14(二) 10:30PM~12:00PM Skype
決議事項
一、故事架構:
以遊戲的方式來介紹台灣的鄉土人文、民情風俗,資訊知識的學習型遊戲。
二、玩家對象:
休閒遊戲、老少咸宜。
三、產品定位:
跟養成遊戲、線上遊戲不同,以隨時隨地、輕鬆可玩的有趣內容為主。
四、適用平台:單機版PC或手機行動遊戲。
五、玩法簡介:
故事性的回合結局,結合闖關、搶答的互動機制,來讓玩家就由遊戲來了解台灣的各地民俗文化與特色。
第三人稱視角,遇到闖關或任務時可轉為第一人稱視角。
各地區特色要有不同的闖關內容。
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會議主題:遊戲主題與架構初定、職務工作分配
與會人員:培淵、昇穎、政霖、正洵、心茹
會議紀錄:培淵
日期地點:2006/03/14(二) 10:30PM~12:00PM Skype
決議事項
一、故事架構:
以遊戲的方式來介紹台灣的鄉土人文、民情風俗,資訊知識的學習型遊戲。
二、玩家對象:
休閒遊戲、老少咸宜。
三、產品定位:
跟養成遊戲、線上遊戲不同,以隨時隨地、輕鬆可玩的有趣內容為主。
四、適用平台:單機版PC或手機行動遊戲。
五、玩法簡介:
故事性的回合結局,結合闖關、搶答的互動機制,來讓玩家就由遊戲來了解台灣的各地民俗文化與特色。
第三人稱視角,遇到闖關或任務時可轉為第一人稱視角。
各地區特色要有不同的闖關內容。
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March 11, 2006
當天堂二遇上魔獸世界-從遊戲設計觀點談兩款遊戲的消長
by中正大學電訊傳播研究所 林培淵
講到國內線上遊戲的興起,一定要談到的就是「天堂」(Lineage)這款由韓國NC soft製作的遊戲,它橫掃了亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區,甚至是歐美國家,有著龐大數量的忠誠玩家,其遊戲方式與商業模式更影響了線上遊戲市場的變動與成型,是線上遊戲發展的一個重要里程碑。而後續出的「天堂2」(Lineage2)也延續過去「天堂」的故事背景與架構,更在3D視野、血盟與戰爭系統上更加突破,2004年5月上市時也大幅宣傳,並順利承接了「天堂」的玩家群,更開拓了許多新客源。一切可說是風光至極,不過曾幾何時,那些每天耗在天堂2遊戲世界裡的玩家漸漸離開,幾乎很少有人提起說他在玩天堂了,取而代之的是現在超「火」的「魔獸世界」(World of WarCraft,WOW)。
「魔獸世界」由Blizzard公司製作、智冠旗下遊戲新幹線代理發行,,2005年12月全球用戶已超過500萬。玩家可以在對戰的派別中,選擇「the orcish Horde」(部落)或「 he human Alliance」(聯盟)陣線,跟天堂2的差異之處,魔獸世界分為部落和聯盟,兩者間的各種族為故事結構中的天敵,彼此無法組成工會和交談。

兩款遊戲都採用極佳的3D繪圖技術與動畫,在角色人物上的選擇也很多樣,遊戲內容也都很豐富有趣,不過為何會有如此消長的結果?以下筆者從遊戲設計與玩家互動的角度,粗淺的提幾點說明,來好好討論為何「魔獸世界」可以在台灣、甚至北美、世界,打敗「天堂系列」的可能原因。
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講到國內線上遊戲的興起,一定要談到的就是「天堂」(Lineage)這款由韓國NC soft製作的遊戲,它橫掃了亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區,甚至是歐美國家,有著龐大數量的忠誠玩家,其遊戲方式與商業模式更影響了線上遊戲市場的變動與成型,是線上遊戲發展的一個重要里程碑。而後續出的「天堂2」(Lineage2)也延續過去「天堂」的故事背景與架構,更在3D視野、血盟與戰爭系統上更加突破,2004年5月上市時也大幅宣傳,並順利承接了「天堂」的玩家群,更開拓了許多新客源。一切可說是風光至極,不過曾幾何時,那些每天耗在天堂2遊戲世界裡的玩家漸漸離開,幾乎很少有人提起說他在玩天堂了,取而代之的是現在超「火」的「魔獸世界」(World of WarCraft,WOW)。
「魔獸世界」由Blizzard公司製作、智冠旗下遊戲新幹線代理發行,,2005年12月全球用戶已超過500萬。玩家可以在對戰的派別中,選擇「the orcish Horde」(部落)或「 he human Alliance」(聯盟)陣線,跟天堂2的差異之處,魔獸世界分為部落和聯盟,兩者間的各種族為故事結構中的天敵,彼此無法組成工會和交談。

兩款遊戲都採用極佳的3D繪圖技術與動畫,在角色人物上的選擇也很多樣,遊戲內容也都很豐富有趣,不過為何會有如此消長的結果?以下筆者從遊戲設計與玩家互動的角度,粗淺的提幾點說明,來好好討論為何「魔獸世界」可以在台灣、甚至北美、世界,打敗「天堂系列」的可能原因。
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March 9, 2006
0309數位內容團隊會議紀錄
2006/03/09(四)
主席:羅淑汝 紀錄:呂心茹 遊戲主題:遊戲類型 平台
正洵:史詩般 魔界那一類的遊戲
模擬研究生生活 養成遊戲大富翁玩法 作為公關廣告宣傳工具 平台:電腦遊戲 愛情公寓
培淵:從現有遊戲 簡短回合制 平台:PC
主任:益智類遊戲 平台:手機
昇穎:與正洵想法同 平台:PC
郁佳:養成遊戲 可發展很多支線
千瑜:音樂劇 PAHANTOM OF THE OPERA
欣妤:養成遊戲 結合現有電影 如食神 設計關卡
心雅:養成遊戲 少林足球
淑汝:養成遊戲
心茹:現有遊戲結合學習TROY SEX AND THE CITY
案一:上班族女性 與學生為目標族群
案二:史詩與養成
案三:女性(養成遊戲)與學習遊戲(嚴肅型遊戲)
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主席:羅淑汝 紀錄:呂心茹 遊戲主題:遊戲類型 平台
正洵:史詩般 魔界那一類的遊戲
模擬研究生生活 養成遊戲大富翁玩法 作為公關廣告宣傳工具 平台:電腦遊戲 愛情公寓
培淵:從現有遊戲 簡短回合制 平台:PC
主任:益智類遊戲 平台:手機
昇穎:與正洵想法同 平台:PC
郁佳:養成遊戲 可發展很多支線
千瑜:音樂劇 PAHANTOM OF THE OPERA
欣妤:養成遊戲 結合現有電影 如食神 設計關卡
心雅:養成遊戲 少林足球
淑汝:養成遊戲
心茹:現有遊戲結合學習TROY SEX AND THE CITY
案一:上班族女性 與學生為目標族群
案二:史詩與養成
案三:女性(養成遊戲)與學習遊戲(嚴肅型遊戲)
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March 8, 2006
數位內容產製-原理概論(2006,spring)認養單
數位內容產製-原理概論(2006,spring)認養單
Introduction to Theories of Digital Content Production
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March 5, 2006
數碼戲胞 解散子公司上揚整合國際
數碼戲胞 解散子公司上揚整合國際
轉引自雅奇摩新聞【中時電子報 】
何英煒/台北報導今年初傳出財務危機的遊戲業者數碼戲胞,為了減少財務負擔,在二月底時解散其百分之百投資的子公司上揚整合國際,旗下十多名員工全數簽署離職單,並未拿到資遣費。
數碼戲胞去年十月份開始就將發薪日從每月的五號改到十號,今年二月份傳出發不出薪水的消息。受到員工自力救濟的壓力,數碼戲胞在二月下旬分二階段將遲發的薪水匯入員工戶頭。但另一方面,也積極尋求降低成本及支出的解決之道。
上揚整合國際原本是由數碼戲胞的行銷部門獨立出來,但已於二月底暫停營運,旗下十多位員工在被主管動之以情的情況下簽下自願離職書。原本另一家以經營社群為主的必萊恩互動行銷公司也要比照辦理,但據了解,必萊恩互動行銷還未解散。
數碼戲胞表示,財務危機應已經度過,三月份薪水應不會有問題。
轉引自雅奇摩新聞【中時電子報 】
何英煒/台北報導今年初傳出財務危機的遊戲業者數碼戲胞,為了減少財務負擔,在二月底時解散其百分之百投資的子公司上揚整合國際,旗下十多名員工全數簽署離職單,並未拿到資遣費。
數碼戲胞去年十月份開始就將發薪日從每月的五號改到十號,今年二月份傳出發不出薪水的消息。受到員工自力救濟的壓力,數碼戲胞在二月下旬分二階段將遲發的薪水匯入員工戶頭。但另一方面,也積極尋求降低成本及支出的解決之道。
上揚整合國際原本是由數碼戲胞的行銷部門獨立出來,但已於二月底暫停營運,旗下十多位員工在被主管動之以情的情況下簽下自願離職書。原本另一家以經營社群為主的必萊恩互動行銷公司也要比照辦理,但據了解,必萊恩互動行銷還未解散。
數碼戲胞表示,財務危機應已經度過,三月份薪水應不會有問題。
變性、結婚、內衣外穿… 遊戲業新噱頭
變性、結婚、內衣外穿… 遊戲業新噱頭
轉引自【聯合新聞網 記者黃玉珍/台北報導】
智冠科技、遊戲橘子等遊戲業配合新遊戲、新功能的推出,紛在虛擬世界中展開「祭典」、「變性」、「結婚」、「舞團」、「遊歷虛擬地球」、「內衣外穿」等冒險刺激活動,吸引玩家注意,以期提振營收。
智冠科技代理的大陸線上遊戲(新聞、網站)「劍俠情緣ⅡOnline」,找來5名美少女擔任遊戲門派代言人,希望能吸引玩家加入遊戲,並為美少女成立部落格(網站、商品),以玩家人氣來決定由哪位美少女來擔任遊戲中的武林盟主。新遊戲加入「內衣外穿」等換裝系統與「雙人共騎」等設計,讓玩家在遊戲過足「有情劍俠」的癮。
遊戲橘子轉投資的吉恩立的「天堂(網站、商品)II」的「肆章.王者淬煉」新遊戲將在最近舉辦魔幻季節的線上活動,同時啟動「風、火、水三大祭典」,包括有風屬性的貴族傳送活動、火屬性的爆竹花火活動、以及水屬性的角色變性活動,讓玩家可以體驗更多的遊戲樂趣。
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轉引自【聯合新聞網 記者黃玉珍/台北報導】
智冠科技、遊戲橘子等遊戲業配合新遊戲、新功能的推出,紛在虛擬世界中展開「祭典」、「變性」、「結婚」、「舞團」、「遊歷虛擬地球」、「內衣外穿」等冒險刺激活動,吸引玩家注意,以期提振營收。
智冠科技代理的大陸線上遊戲(新聞、網站)「劍俠情緣ⅡOnline」,找來5名美少女擔任遊戲門派代言人,希望能吸引玩家加入遊戲,並為美少女成立部落格(網站、商品),以玩家人氣來決定由哪位美少女來擔任遊戲中的武林盟主。新遊戲加入「內衣外穿」等換裝系統與「雙人共騎」等設計,讓玩家在遊戲過足「有情劍俠」的癮。
遊戲橘子轉投資的吉恩立的「天堂(網站、商品)II」的「肆章.王者淬煉」新遊戲將在最近舉辦魔幻季節的線上活動,同時啟動「風、火、水三大祭典」,包括有風屬性的貴族傳送活動、火屬性的爆竹花火活動、以及水屬性的角色變性活動,讓玩家可以體驗更多的遊戲樂趣。
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March 3, 2006
blog編輯時圖片、影像、RSS可用的網站
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美味書籤,可以把自己看過喜歡的網頁加入書籤,也可以用rss顯現出來,電訊傳播時報的右上角電訊傳播消息就是醬弄得歐~免費~
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March 1, 2006
February 25, 2006
Counter-Strike遊戲片段
大家好 這是我下禮拜要跟大家介紹的遊戲 C.S (Counter-Strike)的遊戲片段
先給大家看看 嚐鮮一下
這是網友剪輯過後的精采片段 (有點搞笑)
真正進行時是沒有配樂的 很安靜 只有槍聲、爆炸聲、腳步聲、還有死掉時候的聲音
都是第一人稱視角的射擊遊戲
影片中第一出現的地形 是阿茲提克 後來也陸續出現了 中東城、鐵工廠、高樓工地等
都是玩家們(包括我)以前愛不釋手的地形之一
現在就讓大家來慢慢欣賞吧
阿培在此
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先給大家看看 嚐鮮一下
這是網友剪輯過後的精采片段 (有點搞笑)
真正進行時是沒有配樂的 很安靜 只有槍聲、爆炸聲、腳步聲、還有死掉時候的聲音
都是第一人稱視角的射擊遊戲
影片中第一出現的地形 是阿茲提克 後來也陸續出現了 中東城、鐵工廠、高樓工地等
都是玩家們(包括我)以前愛不釋手的地形之一
現在就讓大家來慢慢欣賞吧
阿培在此
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