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October 30, 2009

同時使用製作大師及XNA製作時的注意事項

這次是有關於XBOX LIVE樂園的文章,這次的主題為同時使用動作遊戲製作大師及XNA作為遊戲開發環境時所要注意的地方。
如果是已經知道這些注意事項的人,也請再複習一次以避免發生不小心失誤的慘痛代價。


當使用日文(中文)當作專案標題的時候...

當製作完成時會出現命名專案的輸入視窗,這時候請盡可能使用英文作為專案名稱,雖然在製作過程中使用日文(中文)作為標題也沒有問題。

但是如果是屬於小組製作方式進行的話,可能會遇上命名不同或是編碼問題而造成無法讀取專案或是進行測試遊戲的情況出現。

如果是已經使用日文(中文)作為標題的情況,也可以在遊戲修改時重新將專案命名為英文以便於日後進行修改及臉遊戲製作的動作。

物件的數量限制...

雖然在製作遊戲上是沒什麼大問題,但是如果是在XNA環境上進行遊戲製作的話,XNA有著一個畫面中最大只能有20個物件的限制存在,所以在製作過程中請盡量限制物件的使用。

雖然在一個畫面中使用大量的物件在動作遊戲製作大師上是沒有任何問題的,但是在XNA環境上卻會造成運算遲緩的問題在,如果是以能夠發布在XBOX LIVE樂園上為目標製作遊戲的話,請多多注意物件數量方面的使用。

還有一件要注意的事情為遊戲中有設定為固定反覆運動的物件時,就算已經跑到畫面外該物件也是會影響遊戲運算的速度,所以這一類的物件也請盡可能的限制使用數量。

語法的設定...

XNA環境是使用Microsoft Visual C#來進行檔案的傳輸等動作,因此當製作完成進行上傳動作時請多注意些容易出錯的小地方。
首先你可以利用Visual C#的工具列上的語法構成來進行遊戲程式Debug的動作,而當Debug過程中可以按下搖桿的左香菇頭來顯示出判定範圍的功能,如果Debug過程中沒有任何問題產生的話就可以進行後續上傳等動作了。
另外要注意的是在Debug模式下會造成運算速度遲緩的問題,物比請切換成Release模式之後在進行遊戲上傳的動作。 

正常的遊戲處理速度...

在進行遊戲測試的時候務必會發現遊戲速度變慢了的情況,但是實際上其他玩家遊玩時是不是會像自己測試的時候一樣發生遊戲處理速度變慢的問題呢?

這時候有兩種方法可以測試遊戲處理速度是否正常。
首先是到Visual Studio中切換成Release模式,在Debug選項中選擇以無Debug狀態下進行遊戲。
還有一個便是不經由Visual Studio直接在XBOX360中直接進行遊戲確認處理速度(這個方法必須先將由系上傳到XBOX360上去)。

這時遊戲進行的速度便會跟其他遊戲玩家所使用的情況一樣,以確認其他玩家在遊玩時是否也會遇到遊戲處理速度變慢的情形發生。

由於動作遊戲是相當注重處理速度的遊戲類型,遊戲本身進行的速度將會影響玩家進行遊戲時的感覺,所以請務必要多加避免遊戲處理速度變慢的情況發生。

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