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淺談中國手機遊戲的光怪陸離
charm54so 在天空部落發表於18:56:27 | 遊戲思考手札 氣象
淺談中國手機遊戲的光怪陸離
 
因為工作關係多少聽到些對岸手機遊戲的狀況,常常覺得很新鮮,而且充滿了不可思議的活力,說點聽聞給大家分享一下。


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台灣自製遊戲的環境
charm54so 在天空部落發表於14:12:10 | 遊戲思考手札 氣象

台灣自製遊戲的環境

  開始踏上製作遊戲之路後,我也開始關心起台灣的自製遊戲圈生態,想知道,如果在台灣想要作遊戲,除了依循大公司的路線之外,到底還有多少種體制外的做法?看起來好像很熱門的遊戲產業,到底是寬敞的大道,還是窄門?
 


(順便幫朋友打個廣告↑圖片可點連結去鐵傲的介紹頁)
而這是她們的遊戲官網:http://limitless_realm.ezdn.cc/



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對於遊戲真實性的思考
charm54so 在天空部落發表於01:04:40 | 遊戲思考手札 氣象

                 對於遊戲真實性的思考



近來與網友討論起了「追求真實性的遊戲規則」這件事情,雖然說的是TRPG的角色扮演規則系統,但是遊戲設計的本質倒是不變的,趁此機會整理些許筆記,順便用這個主題去搜尋,確實找了些有趣的參考資料。

這位網友的主張是「想追求在遊戲之中感覺到真實」,或許他另有所指,不過這是我理解消化之後的結果,更何況他指出的是有名的TRPG系統龍與地下城之中的設計,令他感覺有所不足,無法表達出他希望的真實感。



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掌機時代崛起的LEVEL-5
charm54so 在天空部落發表於11:56:26 | 遊戲思考手札 氣象

                  掌機時代崛起的LEVEL-5(上)


近年來NDS大行其道之後,在產業鏈結構完整的日本遊戲界,悄悄的出現一些變化了,例如說「出現了能製作大作品質遊戲的小公司」,這些遊戲公司本來在日本產業鍊之中處於代工地位的角色,例如在遊戲製作之中,只掌控預算與時程的原ENIX,在它下游幫它代工了DQ8、9等遊戲的LEVEL-5。

經過了十年磨刀的LEVEL-5有著不容小覷的雄心壯志,麻雀雖小五臟俱全的LEVEL-5在當下的遊戲開發時空之中,打著什麼如意算盤呢?



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談談我喜歡的遊戲類型
charm54so 在天空部落發表於01:57:16 | 遊戲思考手札

                 談談我喜歡的遊戲類型

  很多人都會寫寫自己的遊戲經歷當作一個自我檢視的回顧,本來對於這樣的文章類型總是想要避開,畢竟談來談去都是陳腔濫調,不見得能有什麼高論。



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獸王的開發二三事-砍系統
charm54so 在天空部落發表於11:07:19 | 遊戲思考手札 氣象

               獸王的開發二三事-砍系統

  遊戲開發的過程之中,難免會有因為時程、技術或是配套不良等等因素,而將本來企劃之中所設計的系統砍掉這回事,以前在業界之外聽說過這麼回事,總是一面笑罵著討論,一面在心理認為這樣的規劃是不是本身就出問題了,這次在我擔任主企劃(製作人?)的兵器少女專案之中,終於由我自己操刀執行了(炸)。



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漫談鑑賞遊戲的眼光
charm54so 在天空部落發表於14:30:37 | 遊戲思考手札 氣象


                 漫談鑑賞遊戲的眼光

  先前的幾篇文章常常談到描述問題以及發現問題等等的事情,彷彿作遊戲都是拿著放大鏡在檢視錯誤一般,朋友發條問道:「發現問題這個知道了,但是對於作得好的遊戲,常常退化到只能單純的讚美,想要誇獎也不知從何下口,怎麼辦?」

  我覺得這個問題很棒,但這牽扯到很廣泛的文化層面問題,不過總結來說,還是有方向可循,不至於完全交由大宇宙意志裁決。



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從免費遊戲的浪潮作思考(下)
charm54so 在天空部落發表於14:03:58 | 遊戲思考手札 氣象



               從免費遊戲的浪潮作思考(下)

  


  接續上次討論的免費遊戲現象,將這個話題繼續牽回針對「獨立自製遊戲者」來討論。

  獨立自製遊戲者有許多特質剛好與免費遊戲的特質不謀而合,例如說「低技術」、「低資金」、「低人力」、「遊戲內容精簡」等等,這些都是與有體制、有資源的遊戲公司相反的情況,既然本質上有雷同的地方,那麼獨立自製者在免費遊戲的領域可以有什麼作為呢?

  個人認為可以區分為幾個方向發展「磨刀」、「嘗試新設計」以及「累積經歷」,雖然這三點本質都有共通的地方啦!



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從免費遊戲的浪潮作思考(上)
charm54so 在天空部落發表於01:28:23 | 遊戲思考手札 氣象

  現在的線上MMO遊戲都成了免月費的經營模式,撇開洪水猛獸般的金錢戰士模式不提,免費遊戲最大的吸引力來自於擊中了廣大群眾一個貪小便宜的心理:反正玩玩不用錢。雖然,要玩得爽就得要花大筆大筆的錢。

  在網路下載以及盜版猖獗的現在製作遊戲,已經有許多高人發表過見識了,值得一提的是,DOMO小組的郭炳宏先生,在軒轅劍蒼之濤的玩家小手冊上面寫下了一小段感性的發言,述說了對單機遊戲的品質執著。儘管在今日的多人線上遊戲才是遊戲商業潮流的趨勢,然而真正令人感動的作品以及遊戲性,唯有單機遊戲才能塑造那經典的地位,因此還有人堅持著推出單機作品,他們傻嗎?



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美麗教主,今日也繼續撫慰眾生
charm54so 在天空部落發表於09:56:03 | 遊戲思考手札

美麗教主,今日也繼續撫慰眾生

這個日記標題是抓發條的msn id拿來直接用的,這位美麗教主講的不是別人,
正是名列2007年全球遊戲界最具有影響力的十位製作人之一的Jade Raymond (婕德·雷蒙德)
也就是去年最佳動作冒險遊戲《刺客信條》的製作人!

刺客信條遊戲本身的優劣得失在此略過不提,因為阿獸也沒玩過。
讓我們聚焦於這位美女的生平事蹟吧!

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美式遊戲、日式遊戲面面觀
charm54so 在天空部落發表於10:19:42 | 遊戲思考手札 氣象
與同事聊天,提起了日式遊戲以及美式遊戲的設計思維,體現在操作感上面的差異
阿獸生性疏懶,完整論述需要特地蒐集資料彙整,因此將相關的想法雜記於此,不成一文...


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專案軟體工程--成功與失敗的因素
charm54so 在天空部落發表於14:43:28 | 遊戲思考手札 氣象
最近在尋找軟體工程的資料,碰巧前陣子公司內部在進行員工教育課程的時候,有發表過
今年上海GDP一篇演講主題,就是在討論一些關於軟體工程開發管理應用在遊戲產業的理論。

把一些個人認為有用的資料整理出來跟大家分享:D

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軟體開發的成功與失敗:
有許多軟體開發專案都失敗了,而且不同專案有不同的失敗原因。
還好,從這些專案中我們可以找出相同的症狀並加以歸類。
.. 無法準確了解使用者需要
.. 無法處理需求的改變
.. 模組(Module)間無法配合
.. 軟體很難維護或擴充
.. 太慢發現專案的嚴重瑕疵(Defect)
.. 軟體品質低落
.. 無法接受軟體效能
.. 團隊成員彼此妨礙,不知道誰改了什麼、什麼時候改、改那裡和為什麼改
.. 不可信賴的建構並發表(Build-and-release)流程

如果能克服前述這些原因,不但可以消除症狀,還能有更多優勢,以可重複、
可預期的方式來開發和維護軟體。

這就是最好的軟體實務經驗:它們是商業上被證實可行的軟體開發方式。使用
它們可以解決軟體開發的問題主因稱為”最好的實務經驗”,不是說可以準確
測量它們的價值,而是因為它們已經廣被業界的成功組織採用。
這些最好的實務經驗包括:

1. 以反覆式開發方式(Iterative Development)去開發軟體
2. 管理需求
3. 以元件為基礎(Component-based)的架構
4. 視覺式模型製作軟體(Visually Model Software)
5. 持續驗證軟體品質
6. 控制軟體的改變


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二、遊戲目的與勝利指南
i. What can I do ?
ii. 感受勝利與挑戰
iii. 獲得成就感

三、談遊戲任務展現世界觀
i. 我有一個夢
ii. 遊戲之所以是遊戲
iii. 沉浸的心靈

四、展現遊戲的特色玩法
i. 向玩家展現創意的課題
ii. 非你的遊戲莫屬的體驗
iii. 挑戰經典的印象
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