June 22, 2009
_suidream
在天空部落發表於19:07:15 |
信On - 合戰道場
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好吧,我把這個標題來重寫好了~
大決戰這玩意,他有一個特色是「規則很簡單」,但是根據經驗法則,我們也知道,「規則越簡單,達成越困難。」舉例來說,規則寫著「打倒大名就可以獲勝」,那要怎樣拿下大名呢?聽到拿大名,我們心裡想的是什麼呢?
每次各大論壇對於裝備跟技術爭執時候,我一直有個論點是:「裝備是實力的一部分」,如果說技術是臨場反應的話,那裝備就能代表你事前的準備,準備的越多,那就算反應差了一點也是能過,親友團就更不用說了,要維繫一個親友團,談何容易,我也看過非常多的親友團聚散離合,親友彼此間的糾結,野團的自由,種種交錯在一起,親友團真的是一種甜蜜的負擔。
說到大決戰會造成信ON玩家流失,雖然大決戰的高裝備、能力需求比陣取來的高,所以普通玩家會被神裝玩家殺到不想上大決戰,這句話的邏輯當然不能說錯,只是以同樣邏輯來說,我好好一個用心置裝、用心練功的心愛角色,走上陣取戰就莫名其妙被殺回家,當然我也不想去打陣取戰呀,所以我也可以提出:「陣取戰造成玩家流失。」的論點。
這是這邏輯的盲點,光憑個人經驗是無法推導出「大決戰造成玩家流失」此結論的。
只能推導出部份玩家適合(喜歡)打陣取戰、部分玩家適合(喜歡)打大決戰,如此而已。
需要的應該是更確切的數據,舉例來說,各時期玩家人數與合戰人口佔總玩家多少比例,這類的數據,硬要說大決戰的缺失話,我覺得是「人數規模設置的太少了」,變成就是有那麼小家子氣感覺,不過信ON國家太多,每個國家的合戰人口多不起來也蠻正常的。
其實團結規則改的還算合理,所以來期待改版吧。
團結我沒有辦法斷言他會帶來正面還是負面的影響,但是有改版總好的過沒改版,





