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夢之庭園

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信On - 七體後陣 | 主頁 | 信On - 城牆上的風景
June 30, 2009
信On - 團結戰果推算以文找文
_suidream 在天空部落發表於23:31:51 | 信On - 國勢研究
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早上時候看到雅光寫了這篇:

新合戰規則考察
http://www.wretch.cc/blog/waverlight/9959731


本來是想直接回文,但是後來圖表東西太多就乾脆自己寫一篇新的,前面是規則解說部分,最後面是自己見解部分,兩篇放在一起比較應該也會蠻有趣的。



 
根據我之前研究團結規則,互攤的20點國力是要依照前半陣、後半陣的戰果去算。
 
 
換句話說:

前6陣取+星期五晚上大決戰,視戰果互攤10點國力扣算;

後6陣取+陣取大戰+星期天晚上大決戰,視戰果互攤10點國力扣算,

總共20點。並不是以該週總戰果決定的。
 
 
以這週齋藤VS織田的戰果直接來推算好了,剛好有現成的戰果表可以用,現在時間是星期二晚上,第12陣還沒開始打,所以我直接拿第11陣戰果當做第12陣用,星期六的大決戰(一勝一敗)視為陣取大戰雙方平手,不扣國力,也不列入下列計算。



 
----*團結前半陣戰果計算*----
 
前半陣:陣取5敗1分、大決1勝1平(大決勝場)

齋藤總戰果 = 63301(30%)

織田總戰果 = 144494(70%)


前半戰國力計算:

齋藤:戰果(-7)陣取敗陣(-5)大決勝場(+10) 總計 -2點

織田:戰果(-3)陣取無敗              
總計 -3點



----*團結後半陣戰果計算*----

後半陣:陣取3敗3分、大決2勝(大決勝場)

齋藤總戰果 = 70933(36%)

織田總戰果 = 121305(64%)


前半戰國力計算:

齋藤:戰果(-6)陣取敗陣(-3)大決勝場(+10) 總計 +1點

織田:戰果(-4)陣取無敗              
總計 -4點



團結版規則總勝敗國力計算:

            齋藤 (-1) VS  織田 (-7)

因為齋藤扣的比較少,判斷齋藤為勝方。


(對照組)爭霸版合戰規則的話國力計算為:(現行版本)

            齋藤 (+12) VS  織田 (-10)





============規則分格線=============




當然,想偷懶的人直接來看結論比較快~



(結論一)

陣取拼平手比拼戰果更加有用,可以比照前半陣跟後半陣的戰果跟平手場次,總合戰果幾乎都幾10萬在算,想要多拼1%可真不是隨便開玩笑的,多拼了5%有沒有讓國力少扣一點,也是很令人存疑的部分,但是拼一平就是貨真價實的少扣一點,而且拼平真的比拼戰果更有目標多了,我個人意見還是偏向將戰力集中在某幾陣全力打平。


另外是,陣取不能只拼前半或是後半,而是前半6陣、後半6陣中最少要各拼三陣。

陣取大陣當然要平。




(結論二)

陣取只要能夠打的比這週好,可以達到不死之身。




(結論三)

如果大決戰開出二陣,守方的場合必須要兩陣都拼勝,不能想一勝一敗(平手),團結規則大決戰平手算攻方勝,加上進場人數減少,人員的調配以及戰術運用會更加白熱化。




(結論四)----最重要的結論

團結後雖然很難死,但是補血也會非常困難,不管是真合戰還是假合戰都很難補血,除非真的有人願意重傷自己輸血給盟友(有這本錢的大概只有多領地的武、上)。除了多領土進攻方平均攤血以外,還有一種方式可以用來補血,但是這方式對六國來說可能挺殘忍的,按下不表。


結論四的結論是,不管是誰趕快在團結以前補血,以後沒得補了。


(結論五)

雙戰場卡敵對方式將進入歷史。

現行1服中,各國都經常利用雙戰場方式,一次卡滿雙敵對,然後選打必勝戰場來補另一敗場的血,以團結規則來看,就算其中一場大勝也補不了另一場敗場的失血,所以開啟雙戰場的國家將會面臨龐大的壓力,他必須兩邊大決戰都要打贏才行。



(結論六)

同上題,滅人國的國家會非常辛苦。

被滅的國家沒有國力可以扣,可以無限開啟復興戰去扣對方國力,就算爬不起來看到對方有扣國力就是有爽感(?),把對方扣死了就復興了!(大概)不知道這能不能鼓舞2服一下?

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留言 (8筆)
1.
嗯 前後半戰的戰果的確是分開計算
既然很難補國力,那想發動戰爭的國家也應該會多考慮一些吧
不然大家就一起扣到死吧= ="
而且這樣的設定對滅國方也挺有利的
也許能為革新局勢解套
只是目前消息整個7月應該是看不到團結了
雖然上覽又來了,個人是還滿高興的啦...

而且看了規則2天大決戰佔了20分加分
影響還是很大的
只是陣取部份連前後半戰扣35分
我想應該沒有人敢在說大決戰懲罰過重了吧
忍者老爹 於 2009-07-01 20:10:43 留言 |

2.
這篇我昨天寫的,後來國頻又討論了一次



其實補血方法還是有,只是真的就是在鑽漏洞啦
而且還有很多要測試的部分。


我也看到上覽的消息了,每次上覽來都沒好事呀Q____Q
(然後我還被嗆上次上覽我出席率太低....)

若葉 於 2009-07-01 20:40:27 留言 |

3.
20點分攤國力雖然分成前半戰與後半戰
分開計算,每場-10

但在下部落格沒提的原因有兩點

1.看的人會覺得更複雜

2.雖然分開計算
但實際上跟兩個加起算結果幾乎是一樣的


以您的文章為利

齋方當週最後總戰果是
134234

織方一週總戰果是
265799

兩方最後合計
400033

齋方與織方比為34%:66

20X0.66=13.2
20X0.34=6.8(四捨五入算7)

跟您文章算的
齋方分攤13點國力
織方分攤7點國力
結果是一樣的

所以我覺得其實要算分攤國力20點這部分
是不用去分上下半場分開算

全部加起來意思是差不多的

會影響到的部分是有
大概就四捨五入的地方吧
waverlight 於 2009-07-01 21:19:45 留言 |

4.
雖然 我對合戰沒啥概念
而且剛剛看了 還是霧煞煞
不過還是來留言一下^^

今天用了UltraSurf這個軟體 可以連進來^^ (我還在成都...
偷跑來看看^^

最後必留的~~~~~~~~~~~~~~~~~凸
荒神王 於 2009-07-02 02:30:09 留言 |

5.
喔喔~這篇並不是專門指雅光大人哪裡有錯啦XD
跟我之前理解的也並沒有太大出入,
只不過之前沒有這麼仔細算過這套規則就是了。


前後半陣分開算的差別在於要「拼哪幾陣」
目前理想目標是各拼3陣(總共要6平為基本盤),
當然實際狀況也許不會這麼理想,
除非對上小國,不然很難有拼到6平的成績,
本週的4平都已經是奇蹟了吧。


至於總戰果計算本身影響不大,
我也沒有細算過前後半陣成績差太多的情況,
其實我是很感謝雅光的xd
像是補血、雙戰場這些隱藏性問題之前也都沒想到,
全部算過一次才發現問題可大了~


其實規則都是死的,人是活的,
花樣就是那些^^~
若葉 於 2009-07-02 02:57:28 留言 |

6.
一開戰就是兩邊都扣血
→大幅降低主動開戰意願


滅人國的國家將很辛苦
→大幅降低滅別人國的意願


不能隨便開戰、開戰了也不能把別人滅掉,
這將會大幅降低玩家上戰場的意願。
不過KOEI在團結之刻也同時導入了合戰恩賞系統,
讓打戰的玩家也能獲得額外獎勵。
算是剛好很巧妙地將玩家上戰場的意願拉回來。
KOEI這次改版的思慮算是蠻周到的。


只是玩家是現實的,如果不能滅國的話,
乾脆都不要開戰,大家快快樂樂去九州兇變練功。
(對愛好和平的玩家來說應該是好消息!)


不過恩賞系統的獎勵中,最大獎應該就是戰功吧!
我猜,以後兩國開戰的主要原因大概就是為了賺戰功,
不開戰就沒戰功可賺...所以偶爾還是必須開戰。


揣摩一下KOEI的心意,我想KOEI理想中的戰爭關係,
應該就是不希望玩家背負著滅國壓力在打仗、
而是希望玩家能夠抱著輕鬆的心情、踴躍參戰吧!?
池亦真 於 2009-07-02 09:44:04 留言 |

7.
雖然攻方開戰,2邊都會扣血
但只要大決戰打贏就沒這問題
因為+20點會補回戰果比的失血
而大決戰判定平手攻方獲勝也是給攻方合理的誘因
當然前提是陣取能拿全勝是最好情況
所以要當攻方就必須要有陣取大決都拿大勝的實力


只是以目前普遍4國不超過200人的大決戰場次
要開第2戰場情況很難...除非人潮回流
所以如此一來這100人,大概又會步入所謂的精兵制了...
那又一堆人要罵大決戰制度了
不過也好,反正一堆人嫌大決戰不好
光榮就外場開放更好玩陣取戰給大家玩,不錯吧?
bgbbbbbb 於 2009-07-02 21:04:03 留言 |

8.
荷包蛋

http://www.badongo.com/file/13442084
_suidream 於 2009-07-05 01:36:45 留言 |

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