June 30, 2009
_suidream
在天空部落發表於23:31:51 |
信On - 國勢研究
鼓勵此網誌:0
早上時候看到雅光寫了這篇:
新合戰規則考察
http://www.wretch.cc/blog/waverlight/9959731
本來是想直接回文,但是後來圖表東西太多就乾脆自己寫一篇新的,前面是規則解說部分,最後面是自己見解部分,兩篇放在一起比較應該也會蠻有趣的。
根據我之前研究團結規則,互攤的20點國力是要依照前半陣、後半陣的戰果去算。
換句話說:
前6陣取+星期五晚上大決戰,視戰果互攤10點國力扣算;
後6陣取+陣取大戰+星期天晚上大決戰,視戰果互攤10點國力扣算,
總共20點。並不是以該週總戰果決定的。
前6陣取+星期五晚上大決戰,視戰果互攤10點國力扣算;
後6陣取+陣取大戰+星期天晚上大決戰,視戰果互攤10點國力扣算,
總共20點。並不是以該週總戰果決定的。
以這週齋藤VS織田的戰果直接來推算好了,剛好有現成的戰果表可以用,現在時間是星期二晚上,第12陣還沒開始打,所以我直接拿第11陣戰果當做第12陣用,星期六的大決戰(一勝一敗)視為陣取大戰雙方平手,不扣國力,也不列入下列計算。


----*團結前半陣戰果計算*----

前半陣:陣取5敗1分、大決1勝1平(大決勝場)
齋藤總戰果 = 63301(30%)
織田總戰果 = 144494(70%)
前半戰國力計算:
齋藤:戰果(-7)陣取敗陣(-5)大決勝場(+10) 總計 -2點
織田:戰果(-3)陣取無敗 總計 -3點
----*團結後半陣戰果計算*----

後半陣:陣取3敗3分、大決2勝(大決勝場)
齋藤總戰果 = 70933(36%)
織田總戰果 = 121305(64%)
前半戰國力計算:
齋藤:戰果(-6)陣取敗陣(-3)大決勝場(+10) 總計 +1點
織田:戰果(-4)陣取無敗 總計 -4點
團結版規則總勝敗國力計算:
齋藤 (-1) VS 織田 (-7)
因為齋藤扣的比較少,判斷齋藤為勝方。
(對照組)爭霸版合戰規則的話國力計算為:(現行版本)
齋藤 (+12) VS 織田 (-10)
============規則分格線=============
當然,想偷懶的人直接來看結論比較快~
(結論一)
陣取拼平手比拼戰果更加有用,可以比照前半陣跟後半陣的戰果跟平手場次,總合戰果幾乎都幾10萬在算,想要多拼1%可真不是隨便開玩笑的,多拼了5%有沒有讓國力少扣一點,也是很令人存疑的部分,但是拼一平就是貨真價實的少扣一點,而且拼平真的比拼戰果更有目標多了,我個人意見還是偏向將戰力集中在某幾陣全力打平。
另外是,陣取不能只拼前半或是後半,而是前半6陣、後半6陣中最少要各拼三陣。
陣取大陣當然要平。
(結論二)
陣取只要能夠打的比這週好,可以達到不死之身。
(結論三)
如果大決戰開出二陣,守方的場合必須要兩陣都拼勝,不能想一勝一敗(平手),團結規則大決戰平手算攻方勝,加上進場人數減少,人員的調配以及戰術運用會更加白熱化。
(結論四)----最重要的結論
團結後雖然很難死,但是補血也會非常困難,不管是真合戰還是假合戰都很難補血,除非真的有人願意重傷自己輸血給盟友(有這本錢的大概只有多領地的武、上)。除了多領土進攻方平均攤血以外,還有一種方式可以用來補血,但是這方式對六國來說可能挺殘忍的,按下不表。
(結論五)
雙戰場卡敵對方式將進入歷史。
現行1服中,各國都經常利用雙戰場方式,一次卡滿雙敵對,然後選打必勝戰場來補另一敗場的血,以團結規則來看,就算其中一場大勝也補不了另一場敗場的失血,所以開啟雙戰場的國家將會面臨龐大的壓力,他必須兩邊大決戰都要打贏才行。
(結論六)
同上題,滅人國的國家會非常辛苦。
被滅的國家沒有國力可以扣,可以無限開啟復興戰去扣對方國力,就算爬不起來看到對方有扣國力就是有爽感(?),把對方扣死了就復興了!(大概)不知道這能不能鼓舞2服一下?


