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April 9, 2008
2008/12/10(1)2009/08/10(2)2010/01/26(5)2010/09/19(4)

讓物品只能拿一次獨立開關和開關的差別遊戲中的字都看不到的問題
開啟工程的版本不對遊戲打不開開頭不讓主角顯示
別人無法玩顯示圖片中的編號人物無法移動(卡死)
各個圖層放置的地圖元件邊設計遊戲邊測試遊戲突破事件指令 [腳本] 空間的限制
將圖片背景用成透明的選單畫面添加新的選項在其他畫面中呼叫公共事件
用事件存檔與讀檔和刪檔  



讓物品只能拿一次
在拿物品的事件中(如:寶箱),事件內容最後可以加上事件 [獨立開關操作]
獨立開關欄位選擇A操作欄位選擇ON
然後按上方的新增事件頁,將左邊的事件出現條件欄位的獨立開關打勾,選擇A
其他內容可以不必動,如果是開寶箱的話,新的事件頁圖片可以選擇打開後的寶箱
如果你後來打算利用其他事件,讓物品可再拿一次,請使用 [開關操作] 

獨立開關和開關的差別

獨立開關是一個事件中單一獨立的開關,這種開關只會影響到本事件
其他事件無法變更這個事件的獨立開關(除非用腳本)
但如果使用開關,所有的事件都可以共通,可用其他的事件使其別的事件的開關打開
但設置太多,要找開關時反而容易眼花,基本上要在最適合的地方用不同的開關
就像是拿1次的物品,就不能再拿了,就用獨立開關,這樣就不會佔開關列表了
獨立開關最多只能設置4個,分別代號為A、B、C、D ,各一個開關
所以每1個事件都有4個開關可以用(雖然可以用腳本製造更多獨立開關)

遊戲中的字都看不到的問題

工程沒加密時,打開工程來設定,先進入腳本,選擇腳本「Main」,在第10行那邊因該有此段
Font.default_name = (["黑体"])
以上中的『["黑体"]』為大陸的字體,通常只要是你電腦沒有的字體或是沒支援某些字
就有可能造成文字顯示不出來的狀況
通常只要將字體變更為細明體、新細明體或標楷體...等等你電腦有的字體因該就可以了
Font.default_name = (["標楷體"])

開啟工程的版本不對

打開記事本,按檔案開啟舊檔,下面的檔案類型選擇全部檔案,然後用記事本開啟工程檔案
或對專案按右鍵選開啟檔案,選記事本,記事本可能顯示英文名稱,可看圖示來看是不是記事本
裡面的內容為『RPGXP 1.03』或『RPGXP 1.02』...等
將內容改為『RPGXP 1.01』(就是改成你現在用的RM版本)
然後再儲存檔案就可以了(不行的話,版本數值再調低看看吧或是換一個新的RM= =)

遊戲打不開

開不起來的問題友很多,舉例幾個比較有可能的情況
1:下載RM的RTP並安裝在電腦中,安裝路徑不可改(XP用XP的RTP、VX用VX的...)
2:如果你有RM時,找到你放自己的遊戲的資料夾,通常有3個檔案都叫Game,但圖示不一
  圖示為一個視窗上面有2張紙的是工程(加密檔案則不會出現...)
  圖示為齒輪狀的是正式開啟遊戲用的(和開工程測試其實不同)
  剩下的圖示一個記事本旁邊一個小齒輪,檔案類型為組態設定值的檔案
  將他複製下來,取代掉打不開的遊戲的組態設定值檔案,然後開啟遊戲
  視窗的遊戲名稱會被組態設定值中的名稱取代,但因該就可以開起來了
3:確認資料夾是否為簡體字,如果是請把簡體字修改掉(建議改為英文)

開頭不讓主角顯示

1:隨便找一個地方設置事件,自動執行或是並行處理
  執行事件 [變更透明狀態],選透明(要顯示時設為普通)
2:資料庫人物圖片改為空,要顯示人物後,執行事件指令 [變更角色圖型]
3:執行事件並行處理執行設定移動路線在選變更不透明度,數值為0
  當要改為顯示的時候用同樣的方式,不透明數值改為255
4:資料庫中的起始隊伍全部刪除,要顯示時在用 [增減隊員] 把起始人物加回來

別人無法玩

1:叫他去下載RM的RTP(遊戲內建素材)
2:C:\WINDOWS\system32裡因該有個檔案是RGSS103J.dll(依照RM版本名稱可能不同)
  直接放入遊戲資料夾中或是叫他試著放在C:\WINDOWS\system32
3:打開遊戲資料夾中的Game(組態設定值檔案)會看到以下內容
[Game]
Library=RGSS102J.dll
Scripts=Data\Scripts.rxdata Title=遊戲名稱
RTP1=Standard
RTP2=
RTP3=
如果對方已經有RGSS100J的話,可將上面中的『RGSS102J.dll』改為『RGSS100J.dll』
紅色字的部份表示依照RM的版本數值也可能不相同 

顯示圖片中的編號

有編號才可以辨識是哪一個圖片,假設沒編號可以設定,你選擇刪除圖片的事件
你認為他會怎讓你選擇要清除的圖呢?選擇檔名??,出現一樣的圖會會全刪吧?!
出現順序自動編號,容易搞不清楚哪個圖是哪個圖,所以才要自定編號
編號有優先級的特性,編號越高的圖片能夠覆蓋住編號低的圖片
如果用顯示圖片連續用相同編號的話,之前的圖片會被刪除而被新的圖片給取代

人物無法移動(卡死)

發生此問題的可能很多,舉例比較常見的
自動執行:設置事件時,事件開始條件選為自動執行,而但沒有用開關換事件頁就會卡死
     設置自動執行時最後因該要加上開關操作或獨立開關操作
     然後按上方的新增事件頁,左邊的事件出現條件選擇剛剛設置的開關或獨立開關
     (此事件頁的開始條件不要在選自動執行)
     或者是改用並行處理,但是發生劇情時,角色依然能亂動,用多了運行會變慢
無限循環:設置循環而沒有中斷循環就會卡死,他會不斷的循環不會結束,設置循環參考:
循環 #循環開始
 ◆變數操作:[0001:循環次數] += 1 #執行1次變數增加1,表示循環的次數
 ◆條件分歧:變數[0001:循環次數] == 10 #當執行10次的時候中斷循環
  ◆中斷循環
  ◆
 :分歧結束
 ◆
以上反覆 #回到此上方的循環處開始執行
無效移動:在設置移動路線的時候,如果撞到障礙物就會卡死在那裡
     這種情況請設置移動路線的時候,確認是否會撞到不可通行的地方
     或是在設置移動路線畫面的左下方勾選忽略不能移動的場合
     不然就是將事件左下方的允許穿越打勾(可以穿過障礙物)
標籤循環:利用標籤而互相反覆執行,和上方的循環問題是差不多的,循環標籤設置參考:
標籤:循環 #類似事件的 循環
變數操作:[0001:循環次數] += 1 #執行1次變數增加1,表示循環的次數
 ◆條件分歧:變數[0001:循環次數] == 10 #當執行10次的時候中斷循環
  ◆移至標籤:中斷循環 #類似事件的 中斷循環
  ◆
 :分歧結束
移至標籤:循環 #類似事件的 已上反覆
標籤:中斷循環
腳本問題:因為腳本的問題造成卡死或是延遲,請修復該腳本或是放棄該腳本

各個圖層放置的地圖元件

圖層3會蓋住圖層1和2,圖層2會覆蓋圖層1,善用這個特性可以組合一些景觀
圖層1:可以放置草地、地板、牆壁等無透明的地圖區塊
圖層2:可以放在草皮或地板或是牆壁上的東西,如樹木、屋頂、窗戶、桌子、椅子、櫃子、花
圖層3:通常放置微小細膩的東西,如桌子上的蠟燭、筆、紙、床單...這些小東西

邊設計遊戲邊測試遊戲 
UP!

不要使用工程內的測試遊戲按鈕,打開你的遊戲資料夾,選那個齒輪的檔案打開遊戲
然後就能邊編輯遊戲,一邊測試遊戲,測試遊戲窗口可以不用關(但遇到錯誤強制關掉也只能認了)
你每次設計完後,必須按左上方的磁片圖案的按鈕(存檔),然後測試遊戲的窗口按下F12更新
如果想要保有在測試遊戲時能按住Ctrl鍵穿牆或是按下F9鍵的變數開關更改畫面的話
可以最上面的腳本的最上面插入這個腳本『$DEBUG = true』即可使用(但不包含F2鍵的FPS功能)
但別忘了,遊戲完成之時要把這腳本給刪除,以免玩家利用這個功能來作弊喔~

突破事件指令 [腳本] 空間的限制

可以利用腳本編輯器的空間來執行,這樣的好處有以下這些:
例如:不同的事件可以共同的呼叫相同的腳本內容
   不用來拷貝來拷貝去、一行可容納的內容寬度不受限制
   可用的行數也不受限制
   此外發生錯誤時,也會指示哪行錯誤(事件則不顯示行數)
   而但又能互相組合在一起
比預設的 [腳本] 事件還要好用很多!!
首先在腳本「Main」上方新增一個空白腳本,貼上以下腳本:
class Interpreter
  def 呼叫用的名稱
    執行內容
  end
end
就像呼叫公共事件一樣,我們可以直接用 [腳本] 事件執行 呼叫用的名稱
就會去執行 執行內容 的腳本,我們可以在『class Interpreter』新增更多的『def』
腳本編輯器
class Interpreter
  def ss1
    p 1
  end
  def ss2
    p 2
  end
  def ss3
    p 3
  end
end

 

事件指令呼叫法
◆腳本:ss1
:  :ss3
:  :ss2

這樣和以下這樣直接設置沒什麼差別...
◆腳本:p 1
:  :p 3
:  :p 2

將圖片背景用成透明的

除了直接使用支援透明的繪圖軟體之外(小畫家不能用透明圖片)
其實RM本身就有自帶讓背景圖片透明的功能,首先要透明的顏色圖片必須符合以下幾點:
1:要透明的顏色請用單一顏色,不能有任何的色差
  但要注意,相同的顏色都會被透明,所以要顯示的圖片中有該顏色一樣會被透明
2:要透明的顏色建議不要使用黑色或白色,不然可能會無效?!
3:圖片必須存成PNG圖檔,JPG圖檔不支援透明背景!!
準備好要透明的圖片之後,就將圖片放入到遊戲資料夾,但不要直接打開遊戲資料夾直接放
請使用RM自帶的匯入功能來放,按下F10鍵打開媒體庫
選擇好要匯入的圖片後,會在出現這個窗口,這個窗口是用來將背景用成透明的

選單畫面添加新的選項 NEW
基本上有看懂選項設置教學(內有開頭畫面的改法)的話,基本上要改並不困難
不過還是特別在說明一下改法好了...,首先決定好要在哪裡添加新的選項
假設在「狀態」和「存檔」選項之間在插入一個新選項好了...
【XP】腳本「Scene_Menu」第26行附近發現以下腳本:
【VX】腳本「Scene_Menu」第60行附近發現以下腳本:
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
★修改成以下腳本☆
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, '選項名稱', s5, s6])
s1代表物品、s2代表技能,依照預設的選單順序依此類推,可以得知
s4是狀態、s5則是存檔,目前打算在這兩個之間插入新選項,自然就放在s4和s5之間
可以直接使用引號( ' 或 " )將新選項名稱包起來,再用小逗號( , )來表示分開成下一個選項
如果你希望能像預設腳本一樣寫成s7的話,其實可以改成這樣:
s7 = '新選項名稱'
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6])
這樣改的效果也是一樣的,如果想了解更多可參考選項設置教學即可發現原因
總之這樣改就會在狀態和存檔之間添加新選項了,其他位置的選項改法也因該會了吧?
不過這只是表面效果,實際執行會發現,選新選項會打開存檔畫面...
選存檔會跑出結束選項畫面...,選結束選項則沒有效果...,有此可見剛剛只做到表面功夫
所以執行內容的部分還要再改才行,所以繼續往下看...
【XP】腳本「Scene_Menu」第123行附近發現以下腳本: 
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切換到物品畫面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 技能
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 活化狀態視窗
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 裝備
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 活化狀態視窗
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 狀態
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 活化狀態視窗
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存檔
        # 禁止存檔的情況下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏凍結 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切換到存檔畫面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 遊戲結束
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切換到遊戲結束畫面
        $scene = Scene_End.new
      end
【VX】腳本「Scene_Menu」第88行附近發現以下腳本: 
      case @command_window.index
      when 0      # 物品
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # 技能、裝備、狀態
        start_actor_selection
      when 4      # 存檔
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # 結束遊戲
        $scene = Scene_End.new
      end
這裡的腳本就是選項的執行內容了,腳本中的『when 0』表示第1個選項的執行內容
所以說『when 1』是第2個選項、『when 2』為第3個選項,依此類推...
至於VX有的『when 1, 2, 3』表示第2、3、4個選項的情況下都執行這個...(算簡寫啦~~)
現在我們要將剛添加的選項賦予執行的內容,假設讓它執行合成系統好了
但還是先修正選新選項開存檔、選存檔開結束選項的問題好了...
剛得知『when』處代表選項的位置了,存檔是第5個選項
所以說『when 4』為存檔選項執行內容,但在狀態選項下添加新選項時...
那個新選項的位置就是第5個選項,相對的存檔變第6個選項、結束變成第7個選項
這就是為什麼新選項會開存檔畫面,存檔會開結束選項的原因了...
添加選項之前
物品選項 → when 0執行內容
技能選項 → when 1執行內容
裝備選項 → when 2執行內容
狀態選項 → when 3執行內容
存檔選項 → when 4執行內容
結束選項 → when 5執行內容
 
添加選項之後
物品選項 → when 0執行內容(物品)
技能選項 → when 1執行內容(技能)
裝備選項 → when 2執行內容(裝備)
狀態選項 → when 3執行內容(狀態)
新的選項 → when 4執行內容(存檔)
存檔選項 → when 5執行內容(結束)
結束選項  
(when 6不存在,執行無反應)
所以說新的選項的下面的選項,其『when』處必須要添加1來修正
也就是說原本的存檔選項執行內容『when 4』必須改成『when 5』
結束選項的『when 5』必須改成『when 6』,這樣選存檔就會開存檔,選結束就出現結束選項
但相對的新的選項則沒有執行的內容,所以可再添加『when 4』代表新的選項
然後再使用合成系統的畫面呼叫方法就大功告成了...,XP的如下:
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切換到物品畫面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 技能
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 活化狀態視窗
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 裝備
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 活化狀態視窗
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 狀態
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 活化狀態視窗
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 # 合成
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 演奏選擇後的音效
        $scene = Sword_Synthesize.new # 開啟合成系統畫面(和事件指令 [腳本] 類似用法)

      when 5  # 存檔
        # 禁止存檔的情況下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏凍結 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切換到存檔畫面
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # 遊戲結束
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切換到遊戲結束畫面
        $scene = Scene_End.new
      end
VX的如下:
      case @command_window.index
      when 0      # 物品
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # 技能、裝備、狀態
        start_actor_selection
      when 4 # 合成
        $scene = Sword_Synthesize.new # 開啟合成系統畫面(和事件指令 [腳本] 類似用法)
      when 5      # 存檔
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6      # 結束遊戲
        $scene = Scene_End.new
      end

在其他畫面中呼叫公共事件 NEW
是否想過想在在某個畫面中(包含自製的畫面)是否想執行公共事件...
但用『$game_temp.common_event_id = 公共事件編號』只有在地圖或戰鬥畫面才有用
選單畫面、物品畫面、裝備畫面...等等使用這個腳本卻一點效果都沒有
只有在回到地圖畫面之時,才有效果實在是相當的苦惱呢~~
其實只要在main函數(VX為start函數)開頭產生事件解釋器的類(同產生窗口的方式)
執行完記得在main函數(VX則是terminate函數)最後將解釋器釋放即可(同釋放窗口的方式)
然後再update類開頭放置專門負責更新事件解釋器的腳本就行了...(同更新窗口的方式)
例如選物品畫面好了,物品畫面的類為「Scene_Item」,先來產生事件解釋器吧
【XP】腳本「Scene_Item」第11行附近發現以下腳本: 
def main
★下方插入以下腳本☆
@interpreter = Interpreter.new
XP:其他畫面也是一樣,只要找到『def main』,在下面插入腳本即可
【VX】腳本「Scene_Item」第11行附近發現以下腳本: 
def start
★下方插入以下腳本☆
@interpreter = Game_Interpreter.new
VX:其他畫面也是一樣,只要找到『def start』,在下面插入腳本即可
 
然後就是更新事件解釋器的部份了...
【XP】腳本「Scene_Item」第47行附近發現以下腳本:
【VX】腳本「Scene_Item」第44行附近發現以下腳本:
  
def update
★下方插入以下腳本☆
@interpreter.update
注意:我這邊的插件腳本,就算該腳本是XP和VX共用貨VX專用,都一率用XP式的改法
這樣準備工作就完成了,要執行公共事件的時候,只需要執行這腳本即可
@interpreter.setup($data_common_events[公共事件編號].list, 0)
順便一題,並不是每個事件指令都可以使用喔...

用事件存檔與讀檔和刪檔 NEW
是否想製作出自動存檔的效果出來呢? 其實只要用簡短的腳本就可以辦到了
存檔的話,可以用事件指令 [腳本] 執行以下腳本即可:
RGSS
file = File.open('Save存檔編號.rxdata', 'wb')
Scene_Save.new.write_save_data(file)
file.close
RGSS2
file = File.open('Save存檔編號.rvdata', 'wb')
Scene_File.new(nil, nil, nil).write_save_data(file)
file.close
 
讀取檔案的話,在提供事件指令用的腳本前,先在「Main」上面添加空白腳本
在剛新增的空白腳本中添加貼上以下腳本:
class Swordrm_Load
  def main
    $scene = Scene_Map.new
  end
end
這腳本主要是能夠讓地圖畫面中斷重新產生新的地圖畫面,捨棄未讀檔前的地圖之用
接著就是重頭戲了,也就是執行某個事件,就讀檔的腳本如下:
RGSS
file = File.open('Save存檔編號.rxdata', 'rb')
$scene = Swordrm_Load.new
Scene_Load.new.read_save_data(file)
file.close
RGSS2
file = File.open('Save存檔編號.rvdata', 'rb')
$scene = Swordrm_Load.new
Scene_File.new(nil, nil, nil).read_save_data(file)
file.close
 
至於刪除存檔方面,可以執行以下腳本即可刪除指定的存檔:
File.delete('Save存檔編號.rvdata')
順便一提,存檔編號除了指定預設的1~4號存檔外,其實要指定更多存檔是沒問題的
也就是說要存到100個存檔也不是問題(不過資料夾的檔案量也會暴增就是了...)
不過就算存到了5個以上的存檔,預設的存檔畫面也只會顯示4個存檔而已
如果希望能顯示出更多的存檔,可以參考存檔欄位擴充這篇文章
 
 

誰推薦這篇文章
引用 (你可以針對此文寫一篇屬於自己的blog/想法,並給作者一個通告)
引用
留言 (28筆)
28.
請問如何只用一行指令就刪除該資料夾所有紀錄檔?
 
oVo 於 Dec 13, 2013 留言 |
27.
抱歉,問一個滿蠢的問題
請問要怎樣才能顯示多個技能狀態
應該說顯示多個字數多的狀態@@

像是
同時中了兩個狀態
鼓舞士氣
食物中毒
就會顯示一個@@
要怎麼解決呢?
 
嵐君 於 Sep 22, 2013 留言 |
26.
謝謝劍大的教學

想請問您如果XP要發表遊戲

有沒有辦法用腳本使得在包裝時RTP能同時包裝進去呢?

這樣沒RM的玩家就不用再載一次RTP了 會比較方便些

謝謝您
 
板主回覆:
雖然好像是有人發過類似的腳本,不過我認為必要性並不高就是了
因為可以打開RMXP主程式所在的資料夾,將素材複製貼上就行了
(而但這個動作也只需要做1次...,因該不會認為太麻煩吧= =)
通常路徑(沒改的話)再C:\Program Files\RPG Maker XP\RGSS\Standard
貼上到你的遊戲資料夾時,記得出現取代訊息一律 不取代
(怕手誤按錯可以備份遊戲資料夾在做這個動作)
neoone 於 Apr 11, 2012 留言 |
25.
遊戲中的字都看不到的問題

有辦法處理加密後的嗎?
 
板主回覆:
我不處理破解的相關問題,但這樣要怎玩已經加密卻又看不到字的遊戲...
目前經過我的一些嘗試,得到一個結論...黑体一值就存在於我們的作業系統中
在台灣XP的作業系統中,SimHei字體就是黑体......
假設當初遊戲作者是將「Main」腳本的字型設定成這樣的話:
Font.default_name = (['黑体', 'SimHei'])
這樣不管是中國還是台灣都看得到黑体字...但當然沒這麼多人注意到這點就是了
 
我是有嘗試過將RM中設定的黑体字型引導到SimHei字型或其他中文字型中
但是右鍵重新命令不可使用,右鍵選擇內容,所看到的檔名也不是我的目標
最後甚至連登陸編輯程式也找過了,有找到是有,但似乎沒啥效果
總之目前我還沒有對策,嘗試拆檔自改或是叫原作者改成支援SimHei字型
(或細明體、新細明體、標楷體也行,但遊戲字體大小可能會有差異就是了)
BB 於 Jul 5, 2011 留言 |
24.
請問要改物品視窗可放幾樣東西要改哪裡

 
板主回覆:
腳本「Game_Party」第180行附近發現以下腳本:
@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
 
腳本「Game_Party」第191行附近發現以下腳本:
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
 
腳本「Game_Party」第202行附近發現以下腳本:
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
 
腳本「Scene_Shop」第185行附近發現以下腳本:
if number == 99
 
腳本「Scene_Shop」第193行附近發現以下腳本:
max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
max = [max, 99 - number].min
 
把以上發現的腳本中的『99』這個數值更改即可
louie 於 Jan 5, 2011 留言 |
23.
救命喔...
我存檔1次可以讀檔再存第2次會顯示 腳本已經被備份
 
板主回覆:
等等,你真的有確實打出發生的情況嗎?
腳本已經被備份,照理來講你因該會先卡畫面一段時間才會跑出來才是阿!!
腳本「裝備強化」第220行附近發現以下腳本:
def data_strengthen
★下方插入以下腳本☆
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
LOUIE 於 Dec 31, 2010 留言 |
22.
又圓又亮的月亮,祝中秋節快樂!

 
板主回覆:
中秋節快樂,希望那天颱風走乾淨了XD
李峻中 於 Sep 19, 2010 留言 |
21.
(附註:我是照著2樓用的)
 
板主回覆:
請說明別人不能玩的情況,例如有跑出什麼訊息之類的
並傳給其他常做嘗試,因為不排除有對方電腦系統上的問題
001 於 Aug 29, 2010 留言 |
20.
為啥我該用的都用了別人為啥還是無法玩
還說甚麼一定要RPG製作大師才玩.............................................
我問題到底是出在哪裡請板主幫幫忙!!!
 
001 於 Aug 29, 2010 留言 |
19.
請問板主為啥我把素材全部復製了然後把RPG製作大師刪了試試看遊戲能不能玩但為啥我試了以後他卻說沒有RGSS100J.dll請問這個是甚麼??在哪裡找的到RGSS100J.dll拜托告訴我!!!
 
板主回覆:
請觀看此文的 別人無法玩 這個部份有寫,連檔案的路徑都有寫出來了...
001 於 Aug 28, 2010 留言 |
18.
我剛剛嘗試"加速師"
但是
我開公共事件
打上腳本
然後再事件貼上
測試遊戲 跟他對話
結果顯示 "腳本執行失敗"
請問怎麼解決呢??
 
板主回覆:
我測試沒問題,而但我也聽不太懂你的設計,和 加速師 對話就加速??
如果是的話,那大概也用不到公共事件了才對??,就事件直接執行
◆腳本:$game_party.reckon_time(3, 1200, [5])

 
如果還是不行,就試著打開新的遊戲測試看看是否也有相同問題??
東哥 於 Jul 13, 2010 留言 |
17.
老實說我有看說明
不過不是很懂=ˇ=?
請問可以講清楚點嗎
不知道怎麼套用在遊戲裡面
 
板主回覆:
比方說你要使用「多功能限時效果」中的移動速度功能好了
如果要使用藥品才增加移動速度的話,並增加20分鐘,速度改為5好了(預設為4)
可以選擇1個公共事件執行內容為:
◆腳本:$game_party.reckon_time(3, 1200, [5])
 
然後那個物品選擇剛剛設定好的公共事件即可,然後使用物品看看吧
使用過有1200秒(20分鐘)的時間主角速度變更為5,當時間到時速度會自動恢復
東哥 於 Jul 12, 2010 留言 |
16.
Re:邊設計遊戲邊測試遊戲
不能使用測試用的穿牆功能和F9改開關變數功能

可以,只要到Scene_Map把
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)和end刪掉就行了

不過發佈遊戲時要記得補回去|||
 
板主回覆:
乾脆在第1個腳本第1行腳本插入這個腳本如何??
$DEBUG = true
 
發佈時記得把腳本刪掉...
置於為什麼文中沒有?? 因為我已經好久沒更新這篇了
Air 於 Jul 12, 2010 留言 |
15.
不好意思再問一個問題
假設想弄一個加速藥水
要讓他在20分鐘內可以加速
該怎麼設定呢?
 
板主回覆:
試試看「多功能限時效果」的 移動速度 功能如何??
http://blog.yam.com/a870053jjkj/article/27027561
東哥 於 Jul 12, 2010 留言 |
14.
因為載點掛了哈哈=ˇ=
想請你看看可不可以代製這樣
"一開始創人物角色" 可以連名字都自創
我是希望可以打中文啦=ˇ=
(和那網站一樣)
還想請教你
如果這地圖沒有怪
走到地圖中的一個區域會遇到怪物
怎麼弄呢?

 
板主回覆:
基本上我不想仿造完全一模一樣的腳本,有抄襲的嫌疑加上這樣做並無異議
總之6R剛恢復還不久,也許檔案還有整理好的可能,可以搜尋看看有沒有其他連接
或是直接在66RPG論壇提問,看看有沒有人提供能下的下載點
目前自打中文本部落還沒有(雖然有個中文輸入法腳本,但效果太差,就不提了...)
 
區域遇敵的話,有分幾種方式,最自由的最輕鬆的就是利用地形標誌
(XP獨有,可以在資料庫→地圖區塊→地型標誌 中做設定,假設遇敵的標誌為2)
則可以並行處理以下事件:
◆變數操作:[0025]= 角色 的 地形標誌
◆條件分歧:變數[0025] == 2
 ◆注釋:這邊放置觸發戰鬥的相關事件
:分歧結束
 
第2種,指定一個範圍(通常是四邊形的範圍)
假設遇敵範圍為 X座標10~15,Y座標3~6,一樣並行處理事件執行:
◆變數操作:[0026]= 角色 的 X座標
◆變數操作:[0027]= 角色 的 Y座標
◆條件分歧:變數[0026] >= 10
  ◆條件分歧:變數[0026] <= 15
    ◆條件分歧:變數[0027] >= 3
      ◆條件分歧:變數[0027] <= 6
        ◆注釋:這邊放置觸發戰鬥的相關事件
分歧結束部分省略,我可不行打這麼多字....
 
第3種,放1堆遇怪事件給主角接觸...(不過放太多可能LAG?!)
第4種,就是在地圖設定預怪的清單,一近這個地圖時執行事件 [變更禁止遇敵]
將遇敵禁止,然後到達某的地方的時候,在允許遇敵也是一個方法
東哥 於 Jul 12, 2010 留言 |
13.
角色可以像這樣弄嗎?
http://bbs.66rpg.com/web/htm/news375.htm
 
板主回覆:
想弄成那網址中樣子?? 就使用那網址的就好了阿......(右邊會發現 範例下載)
東哥 於 Jul 11, 2010 留言 |
12.
大大
意思就是差不多
可以在不同電腦玩到
這個意思


 
板主回覆:
可以在不同電腦玩到?? 所以追根究底就是要連線?? 那我沒辦法@@
經過的 於 Jul 8, 2010 留言 |
11.
劍魔大大
那有沒有辦法製作一個要申請帳號
才登的進去的
申請 登入就好了
這個可以嗎?
不需要玩家看到玩家
 
板主回覆:
申請帳號??,對於單機遊戲而言這系統會稍微增加玩家的麻煩而以說...
(因為線上遊戲須確認身份才需要帳號密碼,以免遭受到盜用的情況...)
而但還有一個疑問,那就是申請的帳號資料是在哪裡? 遊戲存檔中還是網路
不過網路上也稍微看到2種帳號密碼登入的腳本,但實際效果我不知道@@(沒試過)
經過的 於 Jul 8, 2010 留言 |
10.
劍魔大大
請問有沒有方法可以讓玩家看到玩家
或經過的痕跡
例如 自由市場 大家都可以在那裡拍賣
等等的 好像有點困難 麻煩大大嚕!~
 
板主回覆:
玩家看到玩家?? 意思是做線上遊戲??,如果是的話...沒辦法,而但這腳本也不好找
問題也相當的多,而但事前準備工作之多
經過的痕跡又是?? 走過的地方有腳印之類的東東?
經過的 於 Jul 7, 2010 留言 |
9.
魔劍大大
請問RPG遊戲製作大師能更改玩遊戲時的按鍵嗎?

 
板主回覆:
可以,以下的方法:
1.玩家在遊戲中按下F1鍵,裡面有按鍵設定的選項
2.將腳本中的按鍵判定更改,例如打開腳本編輯器,全局搜尋『Input.』
 可以發現Input.trigger?(Input::B)之類的腳本,可對照條件分歧的按鍵做修改
 但只限於預設RM提供的按鍵,要更多按鍵請用全鍵盤腳本
http://blog.yam.com/a870053jjkj/article/24190989
影 於 Mar 30, 2010 留言 |
8.
魔劍大大
我想問一下
我想設定那種烤東西的任務
例如:XX先生要我們烤魚
烘烤任務方式↓
時間倒數5秒.時間要抓的剛好烤東西才算成功
雖然想過用變數操作是試看
但是還是不會- -||||
要怎樣倒數計時當按下指定按鍵
時間停止
然後再XX時間烘烤程度怎樣設定
例如:倒數3秒
1秒按下去變烘烤失敗
2秒按下去變烘烤失敗
3秒按下去變烘烤成功
完全不清楚該怎樣設定@@
(好像問題最多都我- -|||(使用RPGXP還不到2ㄍ月的時間(新手中的新手)))
 
板主回覆:
當接任務的時候順便在執行這個事件
◆計時器的操作 :開始(0 分 5 秒)
◆獨立開關的操作:A = ON
 
然後按 [新增事件頁] 的按鈕出現第2頁
事件出現條件:獨立開關打勾,並選擇A;事件執行條件:並行處理
事件第2頁的執行內容以下:
◆條件分歧:當 A 被按下時
  ◆條件分歧:計時器 0 分 4 秒 以下
    ◆條件分歧:計時器 0 分 4 秒 以上
      ◆計時器的操作:停止
      ◆文章:這根本就還沒有熟嘛~
      ◆
    : 分歧結束
    ◆
  : 分歧結束
  ◆條件分歧:計時器 0 分 3 秒 以下
    ◆條件分歧:計時器 0 分 3 秒 以上
      ◆計時器的操作:停止
      ◆文章:烤的剛剛好呢~
     ◆
    : 分歧結束
    ◆
  : 分歧結束
  ◆條件分歧:計時器 0 分 2 秒 以下
    ◆條件分歧:計時器 0 分 1 秒 以上
      ◆計時器的操作:停止
      ◆文章:哎呀,燒焦了
      ◆
    : 分歧結束
    ◆
  : 分歧結束
  ◆
: 分歧結束
◆條件分歧:計時器 0 分 0 秒 以下
  ◆計時器的操作:停止
  ◆文章:已經快失火了,沒必要在烤下去了(黑煙瀰漫)
  ◆
: 分歧結束

 
知道你問很多就好,建議你,把每個事件都試一次
多思考看看哪個事件和哪個事件組合能出現什麼效果之類的
影 於 Feb 12, 2010 留言 |
7.
謝謝魔劍大大^^
 
板主回覆:
嗯@@
影 於 Feb 11, 2010 留言 |
6.
魔劍大大
我有ㄍ疑問
我想製作可以找轉殖NPC學習技能的功能
例如:等級再3x等可以學習某某技能
那要怎樣用??
(線上遊戲長有的技能學習XD.想說試試看.但是不知道怎樣用@@)
 
板主回覆:
◆條件分歧:[阿爾西斯] 為 已經學會了 [治療]
 ◆文章:你已經有該技能了,不需要在學一次
 ◆
:除此以外的場合
  ◆變數操作:[0001: 角色等級]= [阿爾西斯] 的 等級
  ◆條件分歧:變數 [0001: 角色等級] >= 30(30等以上的場合)
   ◆增減技能:[阿爾西斯], + [治療]
   ◆
  : 除此以外的場合
   ◆文章:你等級還不足,不能學習這個技能
   ◆
  : 分歧結束
  ◆
:分歧結束
影 於 Feb 11, 2010 留言 |
5.
真的耶,我都不知道...
(回覆一下而已 看完就可以刪掉了...)
 
板主回覆:
本人從不刪沒違規的留言的說,別讓我有前科阿?!
lbrmg 於 Jan 29, 2010 留言 |
4.
開啟工程的版本不對的話
還是叫他們把自己的工程的Game.rxproj
或是再開一個工程
把Game.rxproj複製到打不開的工程哪裡吧
這樣比較簡單
應該很多人都不知道他們的版本
 
板主回覆:
基本上只要改成最低版本,基本上還是開的起來@@
lbrmg 於 Jan 29, 2010 留言 |
3.
小補充一些:

1.市面上的RMXP中文版是1.02版。
2.無限循環有的時候是因為要用事件做效果而跑出來的(例如純冰的事件套裝系統),這時應該就等於自動執行問題,要改成並行了
3.白色沒效果可能是因為RM一般不會顯示透明,透明會顯示成白色。
 
板主回覆:
1.聽說中文1.01網路上似乎找得到(大概...)
不過基本上舊版的用新版的因該都是能開的
反正這個問題也只有在冒出版本不對的時候才會看,所以因該也沒啥差別
2.假設是在不想在玩家行動不小心導致無限循環呢??
例如太多重複的腳本用循環處理,如:循環顯示10次對話框
不小心發生無限循環,就算改成並行處理也是沒用的啦!!
基本上要改就把問題源頭給改掉,其他方式頂多只是替代的修復法而已
3.真的嗎??
WildDagger 於 Jan 26, 2010 留言 |
2.
呵呵..我又有問題哩~
如果想要讓對方不用安裝RTP就能玩
是不是只要:
「將用到的素材全數放到遊戲對應的資料夾中,
打開遊戲資料夾中的Game並將Standard字樣刪除
然後把RGSS102J.dll放到資料夾中」
就行了?
 
板主回覆:
嗯,大致上這樣就可以了
遊客 於 Apr 19, 2009 留言 |
1.
不好意思
那請問如果放在事件裡的腳本太長
超出它可以放的範圍
那怎麼辦??
 
板主回覆:
我是腳本盲的說- -
我想到的方式為直接呼叫腳本編輯器中裡面的腳本
你可以打開腳本編輯器,新增1個空白腳本(建議Main上面)
內容為:
class Scene_Abc
def main
你的腳本
end
end
然後再用事件中的腳本輸入:$scene = Scene_Abc.new
這個我沒實際測試過,可能會出問題或是無效...都有可能- -
遊客 於 Mar 27, 2009 留言 |
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