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【2016/03/21】目前不處理任何非本舖腳本BUG之問題,先當作本舖還尚未恢復經營~改革準備中...
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November 10, 2009
本月本人瘋狂研發的腳本,同時也是正則表達式用的最氾濫的腳本...
控制碼感覺上有些轉換會重複到,總之就是某些控制碼和某些控制碼會衝突到
真是有夠麻煩的,其實這個腳本有很多詭異的BUG,有些BUG實在試想不透發生原因

默認的對話框...功能很少,也很單調,本腳本主要是新增多個功能來使用
 腳本版本:1.05  腳本行數:705行  函數修改資料  RGSS
2009/12/27(1)2010/03/26(7)2010/04/04(3)2010/06/13(5)
2010/07/02(3)   
☆本對話框採用打字模式來顯示內容,在打字途中玩家按下按鍵即可馬上顯示完畢
☆收錄了部分VX的控制碼到XP使用,如:自動關閉、等待、等待輸入繼續...,有些有改良過
☆突破事件 [顯示文章] 的框框限制,可以無效換行或將多個 [顯示文章] 結合起來
☆收錄部分網頁的字體效果,如粗體、斜體、底線、刪除線、分隔線、文字大小...等
☆支援打字效果和SE同步的控制碼,可以在出現撞聲詞的實機播放SE音效
☆可以任意的改變對話框的大小、打字效果速度、是否按鍵全部顯示...等對話框設定
☆支援頭像功能,並可以指定上面或下面出先角色名稱
☆可以在對話框左上、中上、右上方顯示小窗口編寫指定內容
☆對話框可以跟隨指定的角色來顯示,就算角色行走,對話框也會跟著移動
!在使用震動效果後,可能造成後面的內容無法顯示,建議對話內容最後才使用
!在對話框跟隨角色的情況下,選擇項的光標可能會無法顯示...
!對話框窗口大小為自動調整時,使用文字變大變小或換行相關的控制碼對話框大小不會修正
 
目前不支援RPG Maker VX 我認為VX的可能不會等到支援版本的...


使用方法
打開腳本編輯器,對腳本「Main」按下右鍵,選擇插入,會出現1個空白腳本
在空白腳本內貼上以下腳本:
● 請安裝控制碼轉換腳本,即可在此腳本中使用更多的控制碼,詳見控制碼轉換文章
RPG Maker XP 適用

點選框框內的腳本按右鍵打開選單,選擇 [全選] 後在選擇 [複製] ,在指定的位置中貼上腳本即可
  
 
設置方法
變更對話框的大小 UP!!
$game_system.swordM_WidthHeight = [寬度, 高度]
設定對話框的寬度與高度,設定後會改變對話框的大小
一值到再次使用該腳本換對話框大小為止
寬度或是高度可以設為『nil』,設為nil時,則該寬度或是高度會竟可能自動調整適當的大小
 
打字效果延遲時間
$game_system.swordM_rate = 延遲幀數
就是字自動1個1個跳出來的顯示的打字效果,這裡設置每顯示1個字所需要的使用
每40約為1秒,但還是依照遊戲運行狀況的不同可能有偏差
指定0為1次顯示完畢,不用打字效果,效果和「\M」控制碼一樣
 
變更按鍵瞬間顯示
$game_system.swordM_key
預設為有效,如果使用此腳本會變更為無效,在使用1次變更為有效,依此類推...
當按鍵瞬間顯示為有效狀態時,則在對話框打字的時候,可以按下確定鍵一次顯示出來
如果是無效狀態,則按鍵失敗,必須等對話框把字打完才行...
 
對話框跟隨設定 NEW
$game_system.follow = nil # 取消跟隨,也就是預設的對話框放置位置
$game_system.follow = [事件編號, 跟隨類型]
設定讓對話框跟著指定的角色一同移動,就像跟著該角色一樣,打字效果途途中依然能跟隨
事件編號:設定對話框想要跟隨的事件的編號,如果設為0表示我方角色
跟隨類型:對話框的位置設定,2下;4左;6右;8上
  
 
使用者自定設置說明
Sword1_Dialogue = [,, ]
設定事件 [變更文章選項] 事件所指定的上、中、下位置的Y座標
由左邊到右邊分別是上、中、下(自己都覺得自己說的話很沒意義...)
上:如果設置0,則通常視同指定16
中:如果設置0,則在窗口中央自動調整(個人認為這個我設計的很亂...)
下:如果設置0,則將對話框的底部位置和原本對話框的底部位置設置相同
 
Sword1_Pause = 10
暫停標誌,就是當文字顯示完了之後,對話框中間下面出現1個符號(表示可按鍵接倒下一句)
而這個設置就是控制這個暫停標誌符號的動畫延遲時間,每40約為1秒
例如:你設置20,則每0.5秒換一次暫停標誌的動畫圖
實際時間可能因遊戲的運行可能會有發生偏差的情況可能
  
Sword1_SoundSE = [80, 100]
當使用控制碼「\SE」,只有指定檔案名稱,沒有指定音量和音調時
將會引用這個設置的音量和音調來使用,可參考事件 [演奏 SE] 來做設置
 
Sword1_HeadColor = [192, 224, 255]
設定使用「\LSU」和「\LSD」頭像控制碼時,角色名稱的顏色設置
由左到右分別是紅、綠、藍,詳細顏色調配方法可以參考小畫家
 
Sword1_HeadSize = [120, 140]
設定使用頭像控制碼顯示的頭像的大小限制,由左到右分別是寬度、高度
畢竟頭像會吃掉對話框的空間,此外也可能在不理想的地方系統自動將頭像貼掉已能顯示
這個設置主要是控制頭像能顯示的範圍大小,超過範圍將不會顯示
如果設置0,則表示跟圖片大小一樣
 
Sword1_TextName = '字體名稱'
變更對話框中的內容字體,如果玩家的電腦不存在該字體就採用預設的字體
所以指定'',通常是找不到的,所以會採用預設的字體
這個設定只會影響對話框,其他內容不會受到影響
 
Sword1_TextSize = 22
變更對話框中的內容大小,預設為22,將文字大小變更,也會影響一行能容納的字數
這個設定只會影響對話框,其他內容不會受到影響
 
Sword1_TextBoit = [OFF, OFF]
設定對話框中的內容是否為粗體還是斜體,左邊為粗體(字變厚),右邊為斜體(字往右倒)
OFF表示不使用;ON表示使用
這個設定只會影響對話框,其他內容不會受到影響
  
Sword1_TextColor = [255, 255, 255]
設定對話框中的內容顏色,左邊到右邊分別是紅、綠、藍
這個設定只會影響對話框,其他內容不會受到影響
 
Sword1_HeadBottom = ON 
設定是否頭像的顯示要已底部為限開始放置
OFF為不要,也就是保持頂部為原點顯示頭像的座標往下顯示頭像
ON為要,也就是以對話框底部為原點顯示頭像的座標往上顯示頭像
 
 
範例下載
下載連接:檔案大小:245 KB檔案類型:RAR(內為RMXP遊戲安裝檔)
本人掃毒程式不是說很好,雖然目前沒看出什麼中毒跡象,但下載前建議先用掃毒程式查毒
☆yam天空部落空間,檔案名稱有被轉過
☆本範例的腳本版本為1.00版
☆範例中有多個npc,請自己去慢慢測試
(我真懶)
 



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asRase3u3alc 於 Aug 22, 2016 留言 |
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hwdqes 於 Aug 22, 2016 留言 |
44.
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jqdldzgglvt 於 Aug 5, 2016 留言 |
43.
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rcdgetkmg 於 Jul 14, 2016 留言 |
42.
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kaaisxjfl 於 Jul 9, 2016 留言 |
41.
請問如果是VX,更改字體大小時行距大小也跟著變動的話要怎麼改呢?
VX版預設是沒有文字大小功能的,但我自行增加了,
然而行距大小並不會跟著字體變大而變大。
我也有試著更改Window_Base裡的WLH值,但是它並不能隨時變動,是固定的。
 
板主回覆:
假設以事件變數第50號為指定文字大小的情況下
順便寫一個方法,主要是讓只在地圖上的對話窗口有效
(因為VX是訊息式戰鬥系統,改變窗口可能使原本的戰鬥訊息框都要改了...)
腳本「Window_Message」第11行附近發現以下腳本:
MAX_LINE = 4 # 行數上限
★下方插入以下腳本☆
TEXT_SIZE_ID = 50 # 指定變數編號為文字大小
def scene_text_size
$scene.is_a?(Scene_Map) ? $game_variables[TEXT_SIZE_ID] : WLH
end
 
修改換行時下一行文字要往下移動多少座標,改成文字大小即可
腳本「Window_Message」第209行附近發現以下腳本:
@contents_y += WLH
★修改成以下腳本☆
@contents_y += scene_text_size
 
這邊添加的腳本為修改窗體的高度和字體大小之用
為了避免剛進入地圖就出錯,當指定的變數其值還是0時自動改為WLH
腳本「Window_Message」第233行附近發現以下腳本:
def reset_window
★下方插入以下腳本☆
$game_variables[TEXT_SIZE_ID] = WLH if $game_variables[TEXT_SIZE_ID] == 0
self.contents.font.size = $game_variables[TEXT_SIZE_ID] # 變更文字大小
font = self.contents.font # 暫存字體資訊
self.height = contents.font.size * MAX_LINE + 32 # 設定窗口高度
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) # 更新位圖大小
self.contents.font = font # 恢復字體資訊
  
由於對話事件這對話框除了在底部外,還可以指定顯示在頂端和中央
單純改高對話框高度,但顯示位子一樣,則可能對話框超出顯示範圍
於是這邊的修改為將對話框的固定座標位置改為系統計算座標位置
腳本「Window_Message」第252行附近發現以下腳本:
self.y = 144
@gold_window.y = 0
when 2 # 螢幕底部
self.y = 288
★修改成以下腳本☆
self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
@gold_window.y = 0
when 2 # 螢幕底部
self.y = Graphics.height - self.height
  
這邊更改描繪文字時的空間,不改文字可能會被切開(笑)
腳本「Window_Message」第313行附近發現以下腳本:
contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, WLH, c)
★修改成以下腳本☆
text_size = scene_text_size
contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, text_size, text_size, c)
  
這邊的修改是修改光標的大小,在選擇項時由於光標大小還是原本的,必需改
腳本「Window_Message」第368行附近發現以下腳本:
y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH
self.cursor_rect.set(x, y, contents.width - x, WLH)
★修改成以下腳本☆
y = ($game_message.choice_start + @index) * scene_text_size
self.cursor_rect.set(x, y, contents.width - x, scene_text_size)
 
這樣因該就行了,測試時別忘了用變數指定大小
E 於 Feb 14, 2016 留言 |
40.
如果想要顯示立繪在遊戲的坐下角
不要被對話框蓋到 該怎麼做?
 
Z 於 Feb 2, 2014 留言 |
39.
大大 發現你打錯字
是故意打錯
還是不小心的...

(有些BUG實在試想不透發生原因)
 
黑貓 於 Jul 5, 2013 留言 |
38.
你好,我這是我用過的脚本最好用的一個
可是有點美中不足是當使用 [自動執行] 時
用頭像會無限循環顯示文章停不了
我沒有用其他的脚本因此應該不是撞車
應如何是好?
 
Y 於 Jun 8, 2013 留言 |
37.
這個腳本用下去
原本對話框的語法
顯示變數值
好像就會失效

 
Lexus 於 Jun 3, 2013 留言 |
36.
我有看過註釋也試過了,但測試時會變成:\LS[001-Fighter01.png]的文
字,而範例中的顯示圖片用的是\NN[x],所以我無法理解,或者說顯示圖要
放在哪(我放在picture裡也沒用)
 
板主回覆:
話說『\LS[001-Fighter01.png]』不能指定副檔名,副檔名須省略= =
至於『\NN[x]』為該控制碼的內容視同為 指定角色編號戰鬥圖的檔案名稱
所以說『\LS[\NN[1]]』,\NN會先轉變成『001-Fighter01』
然後再執行『\LS[001-Fighter01]』這個樣子了...
 
至於圖片的放置位置這是很簡單的推斷吧,因為這腳本你在新工程運行時
明明沒有匯入任何的圖片或是移動任何圖片,\LS卻還能讀取到圖片
再加上讀取成功的圖片是戰鬥圖,所以自然來說讀取的地方為戰鬥圖資料夾(Battlers)
因為如果是在Pictures的話,你必須先將圖片匯入到Pictures才能使用
grey 於 Apr 7, 2012 留言 |
35.
所以顯示圖片是只能顯示角色編號的戰鬥圖嗎?
 
板主回覆:
請觀看腳本頂註釋的內容,用於設定頭像的 \LS、\LSU、\LSD 這3個控制碼
它叫你設定的是 檔案名稱,並沒有叫你指定什麼編號的
範例圖片實際上只是指定戰鬥圖的檔案名稱而已
grey 於 Apr 6, 2012 留言 |
34.
我的滑鼠腳本會與對話框642行衝突到耶
 
板主回覆:
我的滑鼠??意思是指你自己那邊的腳本吧?
本舖目前不處理外部腳本的相關問題
(雖然現在當兵,就算是自己的腳本也不會處理..............)
0.0 於 Apr 24, 2011 留言 |
33.
1.沒改
2.用小畫家看,長和寬:像素為100,公分為2.65
3.352行附近的
原本:unless width_height[0] ; text_max = 0 # 自動調整寬度
修改:unless width_height[999] ; text_max = 0 # 自動調整寬度
沒修改時,字還是會被切掉
4.有
註:進行遊戲時,只要顯示的對話有兩行以上,最右邊的字就會被切掉,之後的字都會出現。
----------------------------圖示(進行遊戲中)---------------------------------------
______
|今天天氣真好|
|阿,準備去工|
|廠做事了,走|
|嘍!    |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
好、工、走這些字都會被切掉一點或是整個不見,其它都是顯示
 
板主回覆:
不是沒改窗口大小嗎?? 你怎沒事去動到自動調整窗口??
(自動調整也算改窗口大小的一部分...)
總之已經確認在自動調整窗口大小的時候會發生這種事情,問題原因調查中
漢考克 於 Jan 1, 2011 留言 |
32.
為什麼我的對話,最右邊的字總是會被切掉
\LSU[t4_18,娜希亞]\C[6](大哥不知道什麼\XN時候
會回來。)
顯示的結果就變成"回"這個字被切掉一點。
有的時候某些字還會整個不見。
不是對話框大小的問題,就算把對話框整成跟畫面一樣寬,還是一樣。
為什麼?

 
板主回覆:
目前測試還尚未發生你所提出的問題,請先提供以下問題好方便我做測試
● 請問出問題的對話框大小為何? (如果沒改過請說)
● 請問 t4_18 這個角色圖片的大小是如何?
● 是否有更改過哪些設置呢?
● 就然『回』這個字有疑似被沏掉的現象,那麼『來』這個字有正常顯示出來嗎?
漢考克 於 Dec 31, 2010 留言 |
31.
我還是用不成功耶!!!怎辦我不會用顯示圖像然後圖像下面加名字那種
我想用但不會用而且用的時候圖像大小我也不知道怎麼用對話框的大小我也不會用而且我用了一個天使的圖像不知道它是不是太大還是對話框太小就只露出一邊的翅膀沒看到圖像
 
板主回覆:
逗號跑哪去了,這樣的內容看起來很痛苦的說...
總之請先觀看文章的內容後、多多嘗試,真的不行再發問,謝謝
頭像的顯示大小請參考文章中的:Sword1_HeadSize
對話框的大小請參考文章中的:變更對話框的大小
001 於 Dec 26, 2010 留言 |
30.
為啥你的對話框不一樣阿????
就是那個框框你怎用的???

 
板主回覆:
框框?? 你是指第1張圖(附有執行內容)的那個窗口背景嗎??
如果是的話,那是窗口皮膚,除了對話框外,原則上其他的窗口都會採用相同的框框
窗口皮膚主要是用圖片描繪的,可打開:媒體庫→Graphics/Windowskins
變更窗口皮膚可以在:資料庫→系統→視窗外觀圖形 設定
(不過預設提供的窗口皮膚素材只有1個而已,必須自己畫或是找)
001 於 Dec 25, 2010 留言 |
29.
我用 \LSD[t4_18,娜希亞]
發現說名子會超過對話框

如果用 \LSU[t4_18,娜希亞]
名子就不會超過對話框了


 
板主回覆:
調整好Sword1_HeadSize設置的圖片大小
名稱的顯示位置通常都是依照Sword1_HeadSize設置所設定的圖片範圍而定
可以嘗試把圖片高度改低,或是將Sword1_HeadSize設置的高度設低
不然就是乾脆一點將對話框的高度增加
漢考克 於 Jun 16, 2010 留言 |
28.
魔劍大人
我用 \LSD[t4_18,娜希亞]
發現說名子會在對話框的下面
如果用 \LSU[t4_18,娜希亞]
就不會了
要怎麼改?

 
板主回覆:
聽不懂,而但也沒說清楚具體要改什麼
\LSD會在下面顯示名稱,而\LSU則會在上面顯示名稱,目前測試正常
第5行所說的『就不會了』這句是指什麼回不會了??
不會出現名稱??名稱不會出現在下面??不會用??不會有效果?? 這樣說可能性太多
以上請說明清楚,或是具體性的說明完整你想要的效果
漢考克 於 Jun 16, 2010 留言 |
27.
用 /SE的時候 背景音樂也會消失耶0.0
有辦法解決嗎0.0?
 
板主回覆:
感謝回報,該問題將在日後進行修正...
錯誤原因:我用錯腳本了,拿播放ME的腳本去播放SE- -+
炭 於 Jun 12, 2010 留言 |
26.
不好意思,請問這個問題解決了嗎?
-----------------------------------------------------------------------------------------
為什麼我用\LSU會有問題,就是
如果
\LSU[h2,亞德]
\LSU[q,亞德1]
就會出現不同的表情

如果
\LSU[h2,亞德]
\LSU[q,亞德]
就會出現同樣的表情
----------------------------------------------------------------------------------------
因為我很想用這個腳本,可是表情都變不了
 
板主回覆:
尚未修復,目前還在思索怎麼寫會比較好跟隨角色移動有些苦惱之處...
(自動調整對話框大小、跟隨主角移動...等等)
漢考克 於 Jun 5, 2010 留言 |
25.
劍魔大大~
請問一下~~
如果說...
要使人物的對話速度都比原先的腳本還快
一定要每個事件頁都設嗎= =??
可不可以直接改腳本讓對話速度直接變成
$game_system.swordM_rate = 1(速度是這樣...)

 
板主回覆:
聽不太懂,最後兩句更深奧,改速度直接變成改速度的腳本是啥意思?
先隨便回答好了:基本上控制對話框每個字顯示的間隔時間
都是使用$game_system.swordM_rate來做修改(或用控制碼中途變更)
只要改了一次,就會保持在修改過後的速度,除非你再次修改了他...
呆呆的 於 May 18, 2010 留言 |
24.
thx,多謝
 
板主回覆:
不會@@多研究少問就好=ˇ=
赤沙之狐 於 May 2, 2010 留言 |
23.
師父,怎樣把頭像的資料夾由Battlers轉成Faces?
 
板主回覆:
腳本「多功能對話框」第162行附近發現以下腳本:
battler = RPG::Cache.battler(battler, 0)
★修改成以下腳本☆
battler = Bitmap.new('路徑' + battler)
 
路徑:以遊戲資料夾作為起點,例如 Graphics/Battlers/
赤沙之狐 於 May 1, 2010 留言 |
22.
拜託師父,將\LSU \LSD 的角色名稱使用以方框方式顯示角色名稱(可以用ON/OFF控制),效果如下:
┌──────┐
│阿爾西斯│
└──────┘
┌─────────────────────────┐
│ 對話內容 │
│ │
│ │
└─────────────────────────┘
徒兒也試著將66RPG的對話框腳本作實測與比較,覺得還是師傅的功能比較強大好用,但是我發現了特別某些功能可以嘗試
1.類似氣泡式對話框,對話會跟隨人物改變座標(搭配素材就可以做出來了,此功能還有個特點就是...對話框會隨文字數量而改變大小
# \p[1]:對話方塊出現在1號事件的上方
# \p[0]:主人公上方出現對話方塊
# \K[今天天氣不錯]:在出現“今天天氣不錯”這幾個字的時候播放$game_system.soundname_on_speak設置的音效 (雖然有點噱頭,但想要讓文字與聲音同步會非常好用)

 
板主回覆:
氣泡式對話阿...而但對話框自動條大小,跟「任意位置顯示文字窗口」腳本真像XD
那腳本可以在事件頭上顯示對話框(位置自動條正),窗口也會依內容改變大小
只不過那腳本是用腳本複雜的呼叫,而但不會跟著跑(被打)
好啦,我當初設計過文字窗口,在寫對話框的時候我確實有想過這個功能...
只不過.......................................................我太懶而沒做@@(被踢飛)
跟隨的話...我在考慮看看吧=ˇ=,等心血來潮搞個多功能對話框2.00=ˇ=
 
\P這個控制碼已經被當成連接下一個對話事件用的控制碼了,哇哈哈哈哈~~
 
\K這個我聽不太懂,這腳本本身就有播放SE的控制碼,因該沒有必要吧??
而照照你的描述,把『今天天氣不錯』用 [ ] 框起來有什麼意義呢??
直接這樣不行嗎??    今天天氣不錯\K
如果只是單純懶得打SE檔案名稱請善用 記憶控制碼 的功能(移到控制碼轉換去了)
wasami 於 Apr 17, 2010 留言 |
21.
為什麼我用\LSU會有問題,就是
如果
\LSU[h2,亞德]
\LSU[q,亞德1]
就會出現不同的表情

如果
\LSU[h2,亞德]
\LSU[q,亞德]
就會出現同樣的表情

可是我不想改名子,為什麼會這樣?
 
板主回覆:
感謝回報,主要是判斷是否是重複頭像,也不小心也把名稱算進去了@@
日後會進行修正
漢考克 於 Apr 11, 2010 留言 |
20.
發現師父不知不覺發表新版本了,
請問師父「控制碼轉換」必須搭配此版本才有效果嗎?
僅此感謝師父苦心研發,想必遊戲發表必是指日可待,哈哈
 
板主回覆:
其實「多功能對話框」的腳本移到了「控制碼轉換」腳本了
基本上如果只裝「多功能狀態」的話,則只是使用頂註釋寫的控制碼而已
但如果裝了「控制碼轉換」,則「控制碼轉換」的控制碼也支援這個腳本
也就是說「控制碼轉換」和「多功能對話框」的控制碼會互通!!
所以需要更多的控制碼的話,還是順便裝一下「控制碼轉換」吧
wasami 於 Apr 8, 2010 留言 |
19.
報告師父!
徒兒有驚人的發現!就是師父的【多功能對話框】字串讀取(\L[變量])如果放在蘋果梨對話加強,變成可以儲存文字檔功能,舉例如下:
事件中使用腳本-
$game_system.swordM_save[1] =
'\txt[say1][t1]' #在say1.txt文字檔的[t1]底下(要分行)輸入"屠龍寶刀,莫敢不從"
然後使用對話事件
◎江湖上傳言:\L[1],倚天既出,誰與爭鋒。
由於蘋果梨的武學太霸道,因此僅出現 "屠龍寶刀,莫敢不從",其他的字串都消失了
徒兒僅拜請師父出馬,先將【多功能對話框】增加讀取文字檔功能,但是不要像蘋果梨那樣霸道,將其他字串都削除了
至於是否要把\L功能分離出來,還須待徒兒與其他腳本(書籍閱讀
任務系統...等須輸入大量文字腳本)整合測試後,在稟報師父是否需要分離減少衝突...(拱手揖)

 
板主回覆:
大致上我的設計的話,因該還是會向此腳本的\L控制碼採用插入型的
所以大概能顯示出完整的組合性內容....
控制元要怎麼寫好呢(我是指記事本裡面寫法)
思考......,(數分鐘過後......),丟自定設置算了!!(無誤)
如果其他本部落有控制碼設定的文字腳本有需要的功能再說吧@@
 
不過其實我並不看好讀取文字檔的功能,這功能比較像是給玩家去改
然後在遊戲中讀取玩家設定的內容比較多@@
基本上這腳本的\L控制碼要取代就是了,只是記事本畫面大比較好寫@@
wasami 於 Mar 28, 2010 留言 |
18.
其實問題要分開處理的,在16樓那邊徒兒正在測試將師父的武學整合在蘋果梨對話加強那邊看看會有什麼情況,發現師傅的功父都失效了,僅唯獨字串儲存(\L[變量])那邊正常,而此功夫正是我想要的,才想要說可以單獨分離出來...後來我在17樓才發現師父的武功更為博大高深,但是遺憾的是缺少讀取文字檔神功,才渴望說可以在【多功能對話框】增加個文字檔讀取功能,這樣在編劇上可以更加出神入化,因為徒兒不才想製作出類似龍與地下城的GAME,NPC會隨著陣營好感度有不同的對話出現,因此對話量可能會很龐大下,必須借助師父的武功來克敵制勝...
話說如果可以把讀取文字檔功能整合在師父的【書籍閱讀 】 ,相信師父的武學會更加出神入化...(噗!每一樓都有新的要求...師父可以斟酌)
 
板主回覆:
其實「多功能對話框」和「蘋果梨對話加強」會失敗我想是正常的
換成是其他的對話框加強腳本因該也是會衝突,對話腳本衝突性非常高是必定的
加上本人並不處理別人的腳本,所以和其他地方的腳本發生衝突我通常是不整合的
這時也只能說:「請選擇一個使用 或是 叫腳本作者也新增這個功能」之類的
 
「多功能對話框」讀取文字檔功能預定日後新增@@
wasami 於 Mar 28, 2010 留言 |
17.
師~~~父~~~(雙手供上)
這是蘋果梨範本的下載點,從"純冰工作室"(http://pureice.miroko.tw/)出產的,請慢用: http://pureice.miroko.tw/old_teach/XP_RGSS/rgss1_data/rgss1_need/rgss1_001/rgss1_ex_appletalk.exe

徒兒其實僅需要此腳本的"讀取文字檔"功能,此神功只要輸入\TXT[檔名][控制元]就可以顯示文檔「Text\檔名.txt」中自標籤[控制元]始至另一標籤終之內容(控制元可用A~Z與1~9組合,如[script_001]),這實在太神奇了,我只要把劇本先打成一段段文字檔,就可以輸出成事件對話,拜求師父可以將此武學吸納...徒兒怕走火入魔...@Q@.

PS:此神功無法和別的字串聯合使用,不過可以在文檔內使用控制碼(如\N[1] 甚至是\TXT[X][S])
 
板主回覆:
我又搞混了,感覺上問題變來變去的?!你到底是要什麼呢??
1 - 是要「多功能對話框」的\L功能用在「蘋果梨對話加強」上呢?還是預設腳本?
2 - 想要「蘋果梨對話加強」的\TXT放置在「多功能狀態」上??或是預設腳本?
3 - 想要在除了對話框外,如某個字符串中,使用「蘋果梨對話加強」的\TXT?
4 - 其他...
 
順便一提,以下使最簡易的讀取方式:
a = open('路徑')
p a.read
路徑:已該遊戲的資料夾位置為起點,需要檔名和附檔名,如: text.txt
(記事本必須存為UTF-8格式,不然中文字那些可能會變成奇怪?!的控制碼...)
wasami 於 Mar 27, 2010 留言 |
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