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March 15, 2010
這個是第2次有人要求才代製的東西,當初是草草了事,結果後來又有人問了,就乾脆一點了
效果有點類似薩爾達傳說那樣,選擇一個遊戲進度進行遊戲,之後存檔都存在選擇的那個進度之中

將「新的遊戲」改執行讀取的內容
簡單來說就是選擇了「新的遊戲」這個選項,就會出現讀取進度的畫面的修改
【XP】腳本「Scene_Title」第99行發現以下腳本:
【VX】腳本「Scene_Title」第68行發現以下腳本:
 
command_new_game
★修改成以下腳本☆
command_continue
 
防止存檔畫面無效
在沒有存檔的狀態打開讀檔畫面時,通常一般選單的設定關係通常是不給你打開的
所以這裡就是把這判定給取消,讓沒有存檔的情況依然能夠打開讀檔畫面
【XP】腳本「Scene_Title」第148行發現以下腳本:
# 繼續無效的情況下
unless @continue_enabled
  # 演奏無效 SE
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
end
★將發現的腳本刪除☆
【VX】腳本「Scene_Title」第231行發現以下腳本: 
if @continue_enabled
  Sound.play_decision
  $scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
  Sound.play_buzzer
end

★修改成以下腳本☆
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
 
開始新遊戲的方法
在往下看,就會發現開始新遊戲的方法(註釋中也有寫了)
【XP】腳本「Scene_Load」第91行附近發現以下腳本: 
  $game_party.refresh
end

★在下方插入以下腳本☆
  #-------------------------------------------------------------
  #● 命令 : 新的遊戲
  def command_new_game
    # 演奏確定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置測量遊戲時間用的畫面計數器
    Graphics.frame_count = 0
    # 產生各種遊戲物件
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 設定初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 設定初期位置的地圖
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移動
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 更新主角
    $game_player.refresh
    # 執行地圖設定的 BGM 與 BGS 的自動切換
    $game_map.autoplay
    # 更新地圖 (執行並行事件)
    $game_map.update
    # 切換地圖畫面
    $scene = Scene_Map.new
  end
【VX】腳本「Scene_File」第246行附近發現以下腳本: 
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  end
end
★在下方插入以下腳本☆
  #-------------------------------------------------------------
  #● 命令:新遊戲
  def command_new_game
    (print '主角初始位置未設定。' ; exit) if $data_system.start_map_id == 0
    Sound.play_decision
    $game_party.setup_starting_members            # 起始隊伍
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)    # 起始位置
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    Graphics.frame_count = 0
    RPG::BGM.stop
    $game_map.autoplay
  end
咦!!插入的腳本怎麼這麼眼熟,根本就是從「Scene_Title」拷貝來的嘛!!
 
讓沒存檔的遊戲進度可選擇
在預設的腳本中,選擇沒有存檔的進度時,會出現無效音效並什麼事也不做
但現在要把它改成可以選擇,並選擇後表示開始新的遊戲...
【XP】腳本「Scene_Load」第36行附近發現以下腳本: 
# 演奏凍結 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

★修改成以下腳本☆
command_new_game
$game_variables[變數編號] = @file_index + 1
【VX】腳本「Scene_File」第129行附近發現以下腳本: 
Sound.play_buzzer
★修改成以下腳本☆
command_new_game
$game_variables[變數編號] = @index + 1
變數編號:指定事件 [變數操作] 中的變數編號,這個變數存入的數值為你選擇的存檔
 
儲存固定的存檔
最後的關鍵了,就是如何存檔會自動的存在一開始選擇的存檔中呢??
用事件存檔
基本上可以用事件 [腳本] 來執行存檔的動作
【XP】事件執行內容
腳本:file = File.open(
:  :"Save#{$game_variables[變數編號]}.rxdata", 'wb')
:  :Scene_Save.new.write_save_data(file)
:  :file.close
【VX】事件執行內容
腳本:file = File.open(
:  :"Save#{$game_variables[變數編號]}.rvdata", 'wb')
:  :Scene_File.new(true, false, false).write_save_data(file)
:  :file.close
可能有些人會發現,不是有篇文章是「用事件腳本存檔與讀檔」嗎??
其實我現在才察覺那篇寫的超級不好又有限制,這樣寫就沒有這方面的問題
變數編號:請指定和上一個步驟選擇的變數編號相同即可,以下的變數編號依此類推
 
將選單畫面「存檔」改為直接存檔
【XP】腳本「Scene_Menu」第160行附近發現以下腳本: 
$scene = Scene_Save.new
★修改成以下腳本☆
file = File.open(
"Save#{$game_variables[變數編號]}.rxdata", 'wb')
Scene_Save.new.write_save_data(file)
file.close
【VX】腳本「Scene_Menu」第94行附近發現以下腳本: 
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
★修改成以下腳本☆
file = File.open(
"Save#{$game_variables[變數編號]}.rvdata", 'wb')
Scene_File.new(true, false, false).write_save_data(file)
file.close
 
刪除不必要選項
假設要改成以上說明的那樣,那「讀取進度」這個選項可已說是沒有必要
看你是要把「讀取進度」的選項給刪除或是將「讀取進度」選項改執行其他的東西
【XP】腳本「Scene_Title」第40行發現以下腳本: 
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
★修改成以下腳本☆
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s3])
【VX】腳本「Scene_Title」第154行附近發現以下腳本: 
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
★修改成以下腳本☆
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s3])
這樣就成功的「讀取進度」這個選項給移除掉了,但選項執行的內容可能發生錯亂
所以必須在把執行內容部分的東西進行修改或是刪除
【XP】腳本「Scene_Title」第100行發現以下腳本: 
when 1  # 讀取進度
  command_continue
when 2  # 結束遊戲
  command_shutdown

★修改成以下腳本☆
when 1  # 結束遊戲
  command_shutdown
【VX】腳本「Scene_Title」第69行附近發現以下腳本: 
when 1    # Continue
  command_continue
when 2    # Shutdown
  command_shutdown

★修改成以下腳本☆
when 1    # Shutdown
  command_shutdown
 



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留言 (6筆)
6.
感謝大大0-0 我弄好了 我只改變了圖的座標 反正主要只是要讓角色的臉出現在畫面上 調整一下座標就OK了 謝謝大大的幫忙 因為第一次動手 很多不懂 麻煩到你真抱歉0-0....繼續努力中
 
feeling0708"望月小修" 於 Sep 16, 2010 留言 |
5.
嗚 忘了說我的版本是VX的 大大你的那個腳本會不會是其他版本的0-0 我在Window_SaveFile腳本裡找不到ㄝ ,可以在麻煩你在幫我解答一下嗎 感謝
 
板主回覆:
通常沒特別指名是VX的話,我的回答通常都是以XP腳本為準
如果是VX的話,就好辦多了...(XP沒頭像,相對的VX則沒戰鬥圖...)
腳本「Window_SaveFile」第78行附近發現以下腳本:
draw_character(name, index, x + i * 48, y)
★修改成以下腳本☆
draw_face(name, index, x + i * 96 - 80, y - 58)
 
腳本「Scene_File」第204行附近發現以下腳本:
characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
★修改成以下腳本☆
characters.push([actor.face_name, actor.face_index])
 
至於是否有辦法將完整的頭像塞到存檔框框中不在我的考慮範圍之中?!
feeling0708 於 Sep 15, 2010 留言 |
4.
請問大大,我想問一個問題,存檔時的腳色圖案要從哪邊可以去修改成角色臉譜,而不是角色玩偶??我摸索了好久都找不到0-0...
 
板主回覆:
腳本「Window_SaveFile」第53行附近發現以下腳本:
bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
 
基本上要改的話是改這裡,基本上可以做點小心改,像改成這樣
bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0] + '_as', @characters[i][1])
 
然後頭像圖片可和行走圖片放一起,並頭像檔名設定和行走圖檔名一樣
並在頭像檔名多加個『_as』即可
feeling0708 於 Sep 14, 2010 留言 |
3.
我想問怎讓vx計時器到00:00時game over?
 
板主回覆:
並行處理一個事件,執行:
◆條件分歧:計時器 0 分 0 秒 以下
 ◆遊戲結束
 ◆
:分歧結束
winno 於 Jul 10, 2010 留言 |
2.
# 演奏凍結 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
--------------------------------------------------------------------------------

★修改成以下腳本☆

command_new_game
$game_variables[變數編號] = @file_index + 1

開啟新遊戲選擇存檔後發生錯誤

?????'Scene_Load'? 36行目? NameError??生????。
undefinedlocalvariableormethod`command_new_game'for#<Scene_Load:0x3d2f858>
 
板主回覆:
請問 開始新遊戲的方法 這個步驟已經用好了嗎?? 或是否有設定錯位置??
錯誤是說明Scene_Load類中沒有command_new_game函數
炎魂 於 Jul 9, 2010 留言 |
1.
如果要做自製選單(事件)要如何配合?
 
板主回覆:
就直接使用 [變數操作] 讀取以上步驟中指定的變數編號即可
ayakayuuka Jun 18, 2010 留言 |
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