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從web2.0經營對照TRPG的團務
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~給GM們的一篇思考方向~
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要先說明的是,這篇文章是阿獸從一篇談論web2.0經營的書摘之中,挪
移了內文增刪改簡之後的成果,原文討論的完全是另外一種東西。
為什麼要改寫呢?因為雖然討論的主題不同,但是表達出的內涵是一致的。阿獸
介紹了幾位朋友去閱讀原文,然而多半沒啥回應,於是我知道,要讓大夥兒能夠
對這類枯燥的文章感興趣,就要用上令人感興趣的字眼。
因此,阿獸將關鍵的字句以及部分描述置換,儘可能讓整篇文章在不違背討論重
點的範圍內,脫胎成一篇讓有帶團經驗的版友們能夠心有戚戚焉的好文章。(希望啦。)
如果這篇文章能夠帶給你更多思考的機會,那就不枉費這一些推廣的費心了。
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掌機時代崛起的LEVEL-5(上)
近年來NDS大行其道之後,在產業鏈結構完整的日本遊戲界,悄悄的出現一些變化了,例如說「出現了能製作大作品質遊戲的小公司」,這些遊戲公司本來在日本產業鍊之中處於代工地位的角色,例如在遊戲製作之中,只掌控預算與時程的原ENIX,在它下游幫它代工了DQ8、9等遊戲的LEVEL-5。
經過了十年磨刀的LEVEL-5有著不容小覷的雄心壯志,麻雀雖小五臟俱全的LEVEL-5在當下的遊戲開發時空之中,打著什麼如意算盤呢?
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從免費遊戲的浪潮作思考(下)

接續上次討論的免費遊戲現象,將這個話題繼續牽回針對「獨立自製遊戲者」來討論。
獨立自製遊戲者有許多特質剛好與免費遊戲的特質不謀而合,例如說「低技術」、「低資金」、「低人力」、「遊戲內容精簡」等等,這些都是與有體制、有資源的遊戲公司相反的情況,既然本質上有雷同的地方,那麼獨立自製者在免費遊戲的領域可以有什麼作為呢?
個人認為可以區分為幾個方向發展「磨刀」、「嘗試新設計」以及「累積經歷」,雖然這三點本質都有共通的地方啦!
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一、用遊戲任務建構基礎教學
i. 嶄新的一天
ii. Step by Step的指導棋
iii. 界面指引與基本操作
二、遊戲目的與勝利指南
i. What can I do ?
ii. 感受勝利與挑戰
iii. 獲得成就感
三、談遊戲任務展現世界觀
i. 我有一個夢
ii. 遊戲之所以是遊戲
iii. 沉浸的心靈
四、展現遊戲的特色玩法
i. 向玩家展現創意的課題
ii. 非你的遊戲莫屬的體驗
iii. 挑戰經典的印象







