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掌機時代崛起的LEVEL-5(上)
近年來NDS大行其道之後,在產業鏈結構完整的日本遊戲界,悄悄的出現一些變化了,例如說「出現了能製作大作品質遊戲的小公司」,這些遊戲公司本來在日本產業鍊之中處於代工地位的角色,例如在遊戲製作之中,只掌控預算與時程的原ENIX,在它下游幫它代工了DQ8、9等遊戲的LEVEL-5。
經過了十年磨刀的LEVEL-5有著不容小覷的雄心壯志,麻雀雖小五臟俱全的LEVEL-5在當下的遊戲開發時空之中,打著什麼如意算盤呢?
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從免費遊戲的浪潮作思考(下)

接續上次討論的免費遊戲現象,將這個話題繼續牽回針對「獨立自製遊戲者」來討論。
獨立自製遊戲者有許多特質剛好與免費遊戲的特質不謀而合,例如說「低技術」、「低資金」、「低人力」、「遊戲內容精簡」等等,這些都是與有體制、有資源的遊戲公司相反的情況,既然本質上有雷同的地方,那麼獨立自製者在免費遊戲的領域可以有什麼作為呢?
個人認為可以區分為幾個方向發展「磨刀」、「嘗試新設計」以及「累積經歷」,雖然這三點本質都有共通的地方啦!
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現在的線上MMO遊戲都成了免月費的經營模式,撇開洪水猛獸般的金錢戰士模式不提,免費遊戲最大的吸引力來自於擊中了廣大群眾一個貪小便宜的心理:反正玩玩不用錢。雖然,要玩得爽就得要花大筆大筆的錢。
在網路下載以及盜版猖獗的現在製作遊戲,已經有許多高人發表過見識了,值得一提的是,DOMO小組的郭炳宏先生,在軒轅劍蒼之濤的玩家小手冊上面寫下了一小段感性的發言,述說了對單機遊戲的品質執著。儘管在今日的多人線上遊戲才是遊戲商業潮流的趨勢,然而真正令人感動的作品以及遊戲性,唯有單機遊戲才能塑造那經典的地位,因此還有人堅持著推出單機作品,他們傻嗎?
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今年上海GDP一篇演講主題,就是在討論一些關於軟體工程開發管理應用在遊戲產業的理論。
把一些個人認為有用的資料整理出來跟大家分享:D
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軟體開發的成功與失敗:
有許多軟體開發專案都失敗了,而且不同專案有不同的失敗原因。
還好,從這些專案中我們可以找出相同的症狀並加以歸類。
.. 無法準確了解使用者需要
.. 無法處理需求的改變
.. 模組(Module)間無法配合
.. 軟體很難維護或擴充
.. 太慢發現專案的嚴重瑕疵(Defect)
.. 軟體品質低落
.. 無法接受軟體效能
.. 團隊成員彼此妨礙,不知道誰改了什麼、什麼時候改、改那裡和為什麼改
.. 不可信賴的建構並發表(Build-and-release)流程
如果能克服前述這些原因,不但可以消除症狀,還能有更多優勢,以可重複、
可預期的方式來開發和維護軟體。
這就是最好的軟體實務經驗:它們是商業上被證實可行的軟體開發方式。使用
它們可以解決軟體開發的問題主因稱為”最好的實務經驗”,不是說可以準確
測量它們的價值,而是因為它們已經廣被業界的成功組織採用。
這些最好的實務經驗包括:
1. 以反覆式開發方式(Iterative Development)去開發軟體
2. 管理需求
3. 以元件為基礎(Component-based)的架構
4. 視覺式模型製作軟體(Visually Model Software)
5. 持續驗證軟體品質
6. 控制軟體的改變
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一、用遊戲任務建構基礎教學
i. 嶄新的一天
ii. Step by Step的指導棋
iii. 界面指引與基本操作
二、遊戲目的與勝利指南
i. What can I do ?
ii. 感受勝利與挑戰
iii. 獲得成就感
三、談遊戲任務展現世界觀
i. 我有一個夢
ii. 遊戲之所以是遊戲
iii. 沉浸的心靈
四、展現遊戲的特色玩法
i. 向玩家展現創意的課題
ii. 非你的遊戲莫屬的體驗
iii. 挑戰經典的印象







