December 18, 2007
遊戲企劃是一門五花八門的學問。
在我心目中,遊戲企劃應該是要能精通各種雜學,並且有廣泛的興趣。
能夠與團體溝通,並且善於表達想法,不論是口頭溝通技巧或是書面整理都非常重要。
在這邊列出一些學科,是在下認為對於企劃的能力很有幫助的東西
(當然,在下並沒有完全具備這些條件,只是整理各方的資訊以及自己工作上的感觸而列表的)
< 社會科學學科>(哲學、心理學、經濟學等等)
說真的,這些是一個企劃有沒有內涵的基礎,對於許多複雜的人文學科有概念
這同時是訓練自己的邏輯能力以及思考材料。
有位資深的米國編輯這麼說過:「從後現代藝術以及時事的討論到量子力學的最新發展,都要能侃侃而談五分鐘。」
雖然這是在說一名專業編輯應該有的素養,但是遊戲企劃應該也要具備這樣的廣泛性才是。
< 歷史人文>(盡量包含古今中外、各國神話、文化研究)
這個,可以讓一位遊戲企劃寫出來的文案、腳本或是文化設定有個底。
而不是胡亂拼湊的異文明而已。
< 邏輯、數學以及程式概念>
既然要做遊戲,免不了要接觸大量的數據設定以及公式平衡的計算
同樣的,許多遊戲性就來自於這樣的設定,如果邏輯概念缺乏,那麼就會常常面對程式的疑問,而無法有條理的說明,你的構想該如何被完成。
< 美感>
遊戲最重要的就是門面, 特別是,遊戲企劃要能將構想轉化成畫面,
並且跟美術溝通如何產生一點美感都沒有的企劃,寫出的構想很有可能只具備了機能性,而缺乏生動的感官概念。
講難聽一點,當美術被你退稿然後你說不出理由的時候,我相信這會造成很多悲劇
< 專題研究、溝通能力>
上台報告、寫報告與分析的能力、蒐集資訊的能力
好吧,上有總監、製作人、BOSS跟投資者,下有專案成員或是你的同事。
至少你也該跟所有必須用到你的構想的人溝通以及展現設計想法如果製作文件的能力很差,想必會在專業程度上受到質疑這樣一來,別說有多麼好的設計想法,無法讓人理解的溝通能力以及文案會是專案中可怕的惡夢。
有志於遊戲設計的企劃,都應該要好好的磨練自己的表達技巧(無論是資料製作或是溝通能力)
在我心目中,遊戲企劃應該是要能精通各種雜學,並且有廣泛的興趣。
能夠與團體溝通,並且善於表達想法,不論是口頭溝通技巧或是書面整理都非常重要。
在這邊列出一些學科,是在下認為對於企劃的能力很有幫助的東西
(當然,在下並沒有完全具備這些條件,只是整理各方的資訊以及自己工作上的感觸而列表的)
< 社會科學學科>(哲學、心理學、經濟學等等)
說真的,這些是一個企劃有沒有內涵的基礎,對於許多複雜的人文學科有概念
這同時是訓練自己的邏輯能力以及思考材料。
有位資深的米國編輯這麼說過:「從後現代藝術以及時事的討論到量子力學的最新發展,都要能侃侃而談五分鐘。」
雖然這是在說一名專業編輯應該有的素養,但是遊戲企劃應該也要具備這樣的廣泛性才是。
< 歷史人文>(盡量包含古今中外、各國神話、文化研究)
這個,可以讓一位遊戲企劃寫出來的文案、腳本或是文化設定有個底。
而不是胡亂拼湊的異文明而已。
< 邏輯、數學以及程式概念>
既然要做遊戲,免不了要接觸大量的數據設定以及公式平衡的計算
同樣的,許多遊戲性就來自於這樣的設定,如果邏輯概念缺乏,那麼就會常常面對程式的疑問,而無法有條理的說明,你的構想該如何被完成。
< 美感>
遊戲最重要的就是門面, 特別是,遊戲企劃要能將構想轉化成畫面,
並且跟美術溝通如何產生一點美感都沒有的企劃,寫出的構想很有可能只具備了機能性,而缺乏生動的感官概念。
講難聽一點,當美術被你退稿然後你說不出理由的時候,我相信這會造成很多悲劇
< 專題研究、溝通能力>
上台報告、寫報告與分析的能力、蒐集資訊的能力
好吧,上有總監、製作人、BOSS跟投資者,下有專案成員或是你的同事。
至少你也該跟所有必須用到你的構想的人溝通以及展現設計想法如果製作文件的能力很差,想必會在專業程度上受到質疑這樣一來,別說有多麼好的設計想法,無法讓人理解的溝通能力以及文案會是專案中可怕的惡夢。
有志於遊戲設計的企劃,都應該要好好的磨練自己的表達技巧(無論是資料製作或是溝通能力)




