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嘴砲作遊戲(九)發現問題與描述現象的方法
charm54so 在天空部落發表於23:12:42 | 嘴砲作遊戲 氣象

發現問題與描述現象的方法


  笛卡兒(Descartes)在他的「方法論」中說:「將每一個問題盡可能地且恰如所需地分成許多部分,使得每一部分都可以輕易地解決。」這也是分析與綜合方法的展現。

  延續上次文章提到的遊戲中的QA,這次來談談實務經驗上,我們針對一個問題的發生,可以怎麼樣去作出分析,讓別人能夠精確的認知,這樣的方法不僅僅限於遊戲中的QA,更可以廣泛應用於面對未知問題的時候,嘗試思考的邏輯,啊,話說這個方法叫做「T型理論」,不是阿獸獨創的,想知道來源大概要去搜尋卡內基或是什麼管理理論吧?



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嘴砲作遊戲(八)淺談遊戲開發中的測試
charm54so 在天空部落發表於00:33:23 | 嘴砲作遊戲 氣象
  在遊戲開發的過程之中,有一種職位比較特殊,他們不是開發團隊必要的一員,但是好遊戲的誕生卻又離不開他們,這個在遊戲製作過程中默默的推動遊戲踏上更好的台階的一個職位,就是QA(Quality Assurance品質保證)。

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嘴砲作遊戲(七)淺談遊戲挑戰中的難度
charm54so 在天空部落發表於10:46:52 | 嘴砲作遊戲
遊戲的過程之中,無論是什麼類型的遊戲,總是會給予玩家們一些有挑戰性質的互動設計,來增加過程的趣味性,同時讓玩家能適當的投注在遊戲內容的互動之中,往往在通過這些挑戰之後,玩家會對於他曾經費盡心思解開的遊戲過程充滿回憶,若這是一段有劇情的遊戲過程,玩家往往也會印象深刻。

  那麼,遊戲設計者可以怎麼樣調整給予玩家的挑戰呢?

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嘴砲作遊戲(六)在我心中的原創性
charm54so 在天空部落發表於01:57:57 | 嘴砲作遊戲 氣象

在我心中的原創性

  其實我認為這世界上沒有真正的原創(炸),一但表現形式受到工具、語言、平台的轉譯解釋,那就代表我們需要讓人能夠理解的事物來表達,那麼在這層涵義上,我們理所當然無法呈現一個從未誕生過的事物,因為那樣的東西不存在,即使存在也無法表達!



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嘴砲作遊戲(五)關於系列作
charm54so 在天空部落發表於12:41:38 | 嘴砲作遊戲 氣象

    把一個作品不斷的推陳出新,出現很多系列作品,維持長久的產品線,這似乎是現今習以為常的遊戲商業運行手法。



    表面上來看,似乎是在不斷的消費粉絲玩家,然而換個角度來看,這其實是創造了一個品牌,有了死忠追隨者的品牌,自然可以在之後不斷的追加更多原創性的創意進去檢驗,而一個遊戲點子或是原創性精神要能貫徹這麼多代作品,其遊戲精神的核心正是我們該去仔細思考的。


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嘴砲作遊戲(四)從魔獸驚嘆號「!」看遊戲設計
charm54so 在天空部落發表於14:54:26 | 嘴砲作遊戲 氣象
在最知名的大型MMORPG魔獸世界WOW之中,有一項目前已被標準化的公認設計,那就是在NPC頭上的那個黃色驚嘆號「!」。

玩過WOW的人都知道那代表一件很簡單的事情:「這個NPC身上有任務!」,是的,如今每個人都知道這個黃色驚嘆號有如此神奇的魔力了,以致於在今年的GDC之中,這個設計理念成為許多知名設計者討論的一種現象。

在那之前,我們不論是在單機遊戲或是連線遊戲之中,要接任務就必須一個NPC一個NPC的去詢問,不論他是想要尋找失蹤的狗或是想要拉你前往屠龍的傭兵,總是要讓玩家親自一個一個點了之後,才會獲得這樣的任務資訊。

也就是說,在過往的遊戲之中,玩家並沒有一個這麼直覺可見的遊戲指標,除非我們在遊戲之中抱著攻略本一個一個數,否則難以清楚的認知,目前的遊戲進度究竟如何了?而這個神奇的黃色驚嘆號,就是解決了這麼不可思議困局的最佳解之一。

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活動企劃?這樣寫就對了!
charm54so 在天空部落發表於17:45:52 | 嘴砲作遊戲 氣象
活動企劃?這樣寫就對了!
撰文_獸王

一、前言:
  有鑒於工作上的經驗以及幾個月來經營版務的心得,在此整理關於活動企劃提案的格式,分享給各位大德(?),也希望這些經驗能被傳承、學習以及持續改進。

二、本文說明:
  以下內容是針對活動文件的規格來設計,一般而言,每個大項都是基本架構,在設計活動時,對於這些資訊都
  要交代清楚。對該大項需撰寫的內容的說明,有需注意的地方也一併附註在裡面。

三、本文目的:
  1.建立關於活動企劃文案撰寫的經驗分享
  2.減少「過去活動設計曾犯的錯誤」
  3.建立版主分享經驗的交流

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嘴砲作遊戲專欄(二) 企劃文件的三階段
charm54so 在天空部落發表於00:35:23 | 嘴砲作遊戲 氣象

嘴砲作遊戲專欄(二) 企劃文件的三階段
作者:獸王


目的:
‧ 說明企劃文件的演變格式。
‧ 剖析遊戲企劃撰寫文件的技巧。

說明:


一個遊戲的誕生過程,可以說是從無數的思考、討論以及修改中孕育出來的,而企畫文件就是一個將以上過程包含在之中,將飄渺的思緒化為具體,將每個人的集思廣益過程變成現實,創意好比是個火花,則企劃文件就是柴料,燒呀燒的,陶土就成了精美的藝術品。


企劃文件的重要性很高,一個遊戲前前後後大小要管理的項目與變數,少則數百多則數以千萬計,如果全憑喜好作到哪裡算哪裡,今日寫寫腳本,明天想到了某個變數可以添加,後天又覺得這個系統也不錯,寫到後來沒有人會知道這樣的遊戲成形之後會是什麼模樣,更遑論與人合作時,需要大量溝通與表達,企劃文件就是用來幫助所有參與製作的人,明白清楚的知道,目前工作的進度與該做的項目,為何要作?有多少?怎麼作?


越大型的團隊之中,企劃文件的往來更是管理創意思考與方法精進的重要工具,因此一份完整的企劃不是一寫就定案的,企劃文件會隨著製作過程演變、會成長甚至是超脫當初定下工作項目時期許的變化。


企劃文件依據時程的變化,可依序分為三個時期:「創意文件」、「設計文件」與「製作文件」,一但這三個過程跑完了,按照道理來說,遊戲也十之八九快完工了,因此這也跟遊戲開發的過程息息相關,即便不是專職遊戲企劃的朋友,也能一窺此道,或許會對於跟團隊中的企劃溝通上有所幫助。



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嘴砲作遊戲專欄(一)誰在玩故事?
charm54so 在天空部落發表於15:00:46 | 嘴砲作遊戲 氣象

作遊戲跟玩遊戲很顯然是兩種不同的事情,尤其是,身為遊戲設計者的時候我們會努力的想要塞入許多元素給玩家,好比說歷史、世界觀、故事或是某個人物的回憶之類的。

然而遊戲這個媒介,不僅僅是話劇舞台,最重要的是包含了互動的設計。

遊戲設計師必須困難的做出決定:「我們要建立一個舞台給玩家上去喧鬧,還是如同操控懸絲傀儡般精心的準備陷阱給玩家跳坑?」


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ii. Step by Step的指導棋
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二、遊戲目的與勝利指南
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ii. 感受勝利與挑戰
iii. 獲得成就感

三、談遊戲任務展現世界觀
i. 我有一個夢
ii. 遊戲之所以是遊戲
iii. 沉浸的心靈

四、展現遊戲的特色玩法
i. 向玩家展現創意的課題
ii. 非你的遊戲莫屬的體驗
iii. 挑戰經典的印象
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