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本部落所刊登之內容,皆由作者個人所提供,不代表 yam天空部落 本身立場。
June 4, 2008
AI編輯篇。
最後更新時間:2008-11-7 新增:隊員AI執行實況影片…
在The Ruins Of The Lost Kingdom裡,玩家無法控制隊員,隊員的控制全仰賴AI。
剛加入的隊員AI是非常簡陋的,帶著這樣的隊員去冒險可說是很困難。
隊員精良的AI可以讓冒險更加順利、輕鬆,玩家可動手編輯隊員的AI。
備用影音空間:http://www.youtube.com/view_play_list?p=32AC258803E56C28。
▼以下影音為隊員們的AI執行實況。
進入主題前,首先先稍稍了解一下角色,了解一下職業特色等等的。
在城中有許多地方都會有本打開的書〈長的像紅框處那樣〉,調查後會看到這樣,前面三個選項請往下看,後面三個只是help。

クラスチェンヅ職業變更,按下去可以看到可能裝備的職業、等級。
紅框處選擇職業,前面有個『E』的是目前裝備中的職業。
紫框處職業名稱。
藍框處很重要的情報,上面有該職業可以裝備的武器是什麼。『─』無法裝備,『LV0-5』可能裝備;0表示可以裝備但無法施展技能、1表示能使用LV1技能、2表示能使用LV2技能、3表示能使用LV3技能…以下類推。

クラススキル職業技,設定裝備職業技,這裡包含了所有已習得職業的技能。
紅框處目前裝備中的技能。要先裝備才能在戰鬥中用,選擇任一LV欄位就可以設定技能了。
藍框處已習得的所有技能。選好欄位之後,從這邊挑選欲裝備的技能;白字─該LV欄位可能裝備,紅字─該LV欄位無法裝備,選擇相符LV的欄位就能裝備了。
紫框處技能說明。

パッツブスキル被動技,設定可以裝備已覺醒的技術,這裡的大部份都是被動技。
紅框處角色目前的PT總數已及使用量。PT總數=10+角色等級÷2
藍框處是說明。
接下來是了解一下武器及指輪,在編輯AI時用來設定招式的參考資料。(這裡以武器為例)
開啟背包選單後選擇武器類。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
然後挑一把想了解的武器。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
接著選『詳細』。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
然後會看到這樣,
紅框處是武器上的技能〈簡稱武器技〉,由左→右依序是LV1→LV5〈能不能用全看職業而定(詳見上一段落)〉。下面是技能說明文,紫框處是技能名稱,編AI時會用到。

最後來了解一下魔物,這是編輯AI時設定攻擊條件的參考資料。
紅框處是魔物圖鑑(很多地方都有)。

調查後會看到這樣,最下方是情報,如果上面有『?』的話,只要多狩獵幾隻魔物就會有了。

大至上的東西了解完後,接下進入主題─AI 編輯。
概述:
◎AI是由三個部份組合而成→條件、目標、行動。
◎AI 有執行順序,無論是整體AI 、條件、行動都必需照順序執行。
◎AI 敘述最多只能有三個條件、三個相同目標、三個行動。
要編寫 AI 必須至少有一名以上的隊員,開啟主選單後選擇 AI 編輯。

接著選擇想編輯的隊員。

編輯畫面如下圖示。
紅框處IP代表可以編寫多少敘述。IP=20+等級÷5
藍框處的FG表示操做設定裡的視野向左/右轉的按鍵,這可以切換黃框處的隊員情報,裡面有裝備技能的名稱等等的東西。
紫框處是AI編輯區。在任一AI上按"武器攻擊鍵",可以開啟AI編輯選單。

AI 上的東西‧‧‧
紅框處執行順位,如果有2個以上的 AI 同時適用時,順位最上面的會被優先執行。
藍框處條件敘述。紫框處目標敘述。黃框處行動敘述。

編輯選單如下圖示。
漢字滿多的,應該淺顯易懂吧?
ーつ上/下へ→該 AI 順位向上/下移動一格。

大至上看一看後,接下來試著來編寫一個 AI 看看吧。
就編一個『對最近的敵人攻擊』的 AI 吧。
選擇『新規作成』,之後會要求輸入條件。
紅框處條件類別,方向鍵左/右可以切換類別,有滿多種類的。
紫框處類別裡的條件明細。
這邊選『最も近い』。

緊接著會要你輸入目標,因為要扁敵人,所以就選擇『敵』。

最後輸入要怎麼扁?也就是行動。
選單的前頭就不說明了,把它捲到最後面會看到如下圖示。
紅線處是指輪技,由上→下分別是LV1→LV5〈畫面只有4個是因為筆者沒有LV5技,理所當然的就不會顯示〉
藍線處是職業技,由上→下分別是LV1→LV5
紫線處是武器技,由上→下分別是LV1→LV5
雖然每位隊員的技能都不太一樣,但排列位子是完全一樣的。
武器通常攻擊-1:這是一整套的,等於你手動輸入4次武器攻擊→『武→武→武→武』這樣。
武器通常攻擊-2:武→武→指→武。
指輪通常攻擊-1:指→指→指。
指輪通常攻擊-2:指→武。
這邊選『武器通常攻擊-1』。

噹噹~成品出爐了!

note:若玩家想追加條件或行動,選擇欲追加的AI並開啟編輯選單,接著選「条件を追加(追加條件)」或「行動を追加(追加行動)」,如此便能增加條件(行動)2、3。
接下來解說一下條件順序(同一AI內,複數條件的排列順序),即使是很相像的兩個AI,隊員也會因為AI之中條件的排列順序產生不同的反應!
下面舉二個針對火抗性強魔物攻擊的例子: A例和B例只有AI 6的條件1、2排列順序相反而已,其它的部份都一樣。
A:
如果有2個AI 排序如下,當遇到雜亂的魔物群且群體中有『火抗性強跟弱』的參雜其中時,此時將會「對最近的魔物中,火抗性強的敵人」執行『AI 6』,否則執行『AI 7』。
例如:
A抗火怪離角色3M、B一般怪離角色3M、C抗火怪離角色6M。
這時AI 6的「第一條件:距離角色最近的敵人」會將A、B兩怪選定為「第二條件:抗火度高的敵人」的偵測目標,最後抗火度高的A抗火怪同時符合AI 6的兩個條件!因此會被當成使用AI 6攻擊的目標。
若A抗火怪被擊倒(殺死)了,這時B一般怪不符合AI 6的條件二、C抗火怪不符合AI 6的條件一,於是跳過AI 6使用AI 7偵測B、C兩怪。而B一般怪因完全符合AI 7的條件,因此B怪將會繼A怪之後,成為使用AI 7攻擊的目標。
當B一般怪每次被打倒在地時(未死亡),腳本會重新執行!再一次由AI 6~AI 7偵測任何可能的目標。假如C抗火怪因移動接近角色,形成B一般怪離角色3M、C抗火怪離角色3M的情況。這樣C怪便符合了AI 6的兩個條件!這時角色會暫時不理會B一般怪,立即使用AI 6攻擊C抗火怪。

B:
如果有2個AI 排序如下,當遇到雜亂的魔物群且群體中有『火抗性強跟弱』的參雜其中時,此時將會對「所有火抗性強的群體中,對距離角色最近的魔物」執行『AI 6』!只有魔物群中,全部火抗性強的目標被消滅後(或無法執行AI6時),『AI 7』才會被執行。
例如:
A抗火怪離角色3M、B一般怪離角色3M、C抗火怪離角色6M。
這時AI 6的「第一條件:抗火度高的敵人」會將A、C兩怪選定為「第二條件:距離角色最近的敵人」的偵測目標,最後比較近的A抗火怪同時符合AI 6的兩個條件!因此會被當成使用AI 6攻擊的目標。
若A抗火怪被擊倒(殺死)了,這時C抗火怪因為A怪的死亡,變成也符合AI 6的兩個條件!因此C抗火怪會被當成下一個使用AI 6攻擊的目標。當A、C兩怪都被打倒了,因為再也沒有怪物符合AI 6的條件了,最後角色才會使用AI 7去偵測B一般怪並攻擊它。

上面二個例子目地都是針對火抗性強的魔物設計的AI,看起來很相像。
但最大的不同在『第一次被選定的魔物』,A例為先圈選離角色最近的魔物,B例為先圈選火抗性高的魔物。
A 例比起B 例來,A 例多了個否則的選項〈AI 7〉;B 例則是強制先清除〈AI 6〉的目標才執行〈AI 7〉。
在執行上A 例會比B 例來的有彈性!
想靈活運用可以寫成A 例那樣。←隊員會自行判斷最適合的攻擊方式,靈活選用AI 6、AI 7。
痛恨某魔物可以寫成B 例那樣。←隊員什麼都不管!以先殲滅AI 6的目標為主。
note:更靈活的運用是在AI 6加上「無敵状態ではない(不是無敵狀態)的條件」。
所以安排AI 上也需要注意條件順序唷。
試著編寫比較複雜一點的 AI ,隨便舉個例:『對比較近的敵人使用近距離連續攻擊,如果職業技CD結束就在連擊中使用職業技;而對較遠的敵人使用遠距離攻擊』。
(以下行動只要隨自己喜好,接的起來就可以了)
首先將這段AI拆成三部份:
1.連續攻擊。
2.連擊中穿插使用職業技。
3.對遠方的敵人使用遠距離攻擊。
◎連續攻擊方面:
條件1:6m以內にいる(6M內的)←限制隊員的近距離索敵範圍,距離隨人喜好設定就可以了。
條件2:無敵状態ではない(不是無敵狀態的)←限制隊員不去攻擊倒地、無敵的敵人。
條件3:最もLvが高い(最高等級的)←為了日後泛用性,打BOSS而設的。
目標:敵←大小敵人通吃的設定,同樣是為了泛用性。
行動1:(以下招式自由設定)
行動2:
行動3:
行動4:
行動5:
行動6:
但是別忘了!AI 敘述最多只能有三個條件、三個相同目標、三個行動。
因此以上預想的AI 必需做一下調整。
A敘述.
條件1:6m以內にいる(6M內的) ←在距離類條件裡
條件2:無敵状態ではない(不是無敵狀態的) ←在狀態類條件裡
條件3:最もLvが高い(最高等級的) ←在Lv類條件裡
目標:敵
行動1:(自由設定)
這個敘述主要是設定好『對較近的敵人攻擊』,行動只做了一個動作是為了限制隊員揮空後不去做剩下的動作。

B敘述.
條件1:"A敘述行動1"がヒットした(A敘述行動1命中時) ←在特殊類條件裡
條件2:(以下自由設定,沒有也可行!)
條件3:
目標:敵
行動1:(以下自由設定)
行動2:
行動3:
這個敘述接續了『A.敘述』,只有在A的行動1命中敵人後才會做這個敘述,若揮空則會重新執行A。

C敘述.
條件1:"B敘述行動3"がヒットした(B敘述行動3命中時) ←在特殊類條件裡
條件2:(以下自由設定,沒有也可行!)
條件3:
目標:敵
行動1:(以下自由設定)
行動2:
行動3:
這個敘述接續了『B.敘述』,只有在B行動3的招式擊中敵人後才會做這個敘述,若揮空則會回到A敘述。

還有一件事,AI 執行上是有順位的!因此接下來要把上面的敘述『倒裝』。
結果就變成這樣。
第一順位C、第二順位B、第三順位A。
這樣每次AI 再重新執行時,都會因為無法執行較高順位的AI ,改而執行較低順位的AI 。
雖然順位整個相反了,但執行上仍然會是A.段→B.段→C.段→A.段…一直接下去。
如果沒經過『倒裝』可能會發生隊員一直重覆執行A.敘述的情況。
『倒裝』在完成整個腳本時,是很重要的步驟。
文中的行動只要依自己喜好設定就可以了,重點是要接的起來就可以了。
連續攻擊的AI組合起來如下:
note:這是由三個AI組合而成的!因此A、B、C段各自攻擊不同的目標是被允許的!但若玩家的目的是對某隻魔物進行連擊,那麼ABC段攻擊同一個目標是毫無疑問的。
note:有「數個」不同攻擊行動的B、C段AI亦是被允許的。例如有兩個B段、三個B段…但玩家必須為它們的條件2.3做分別。例如一個B段打火抗性高的魔物,另一個B段打風抗性高的魔物,或是70%機率使用這個B段,50%機率使用另一個B段…諸如此類的分別,這樣隊員才能清楚的知道什麼情況下使用那個B段。
note:"沒有規定"數個有機率條件的AI,其機率相加要等於100%,機率條件只表明了使用這個AI的頻繁度,機率越高就越容易頻繁使用這個AI,反之則越不容易使用。



◎職業技CD結束就用職業技方面:
note:D段便是上述B、C段AI的延伸運用(第二個C段)。
職業技是有CD的,如果將職業技編到連續攻擊裡,有可能會發生執行到職業技時,因為技能在CD,導至角色發呆等CD結束,所以職業技最好能獨立出來!
因為預想將它接在連續攻擊的B.段後面,所以這個敘述因該是這樣的。
D敘述.
條件1:"B敘述行動3"がヒットした(B敘述行動3命中時) ←在特殊類條件裡
條件2:(以下自由設定,沒有也可行!)
條件3:
目標:敵
行動1:職業技
行動2:(以下自由設定)
行動3:
note:這個情況D段的條件2、3不需要與C段的做區別!要做區隔也是可以,只是那並非必要。因為職業技是有冷卻時間的,所以角色無法連續使用職業技攻擊敵人。我們只需要在C、D兩段的執行順序上做好安排,就可以使角色分別使用C、D兩段AI。

安排D段的順位:
因為預想接在B.段後面,且必需達成『如果冷卻結束就使用技能』的要求,所以將順位排在C段前面,如此職業技冷卻一結束D段便會被優先執行,也就是變成D段為第一順位。
順位:第一順位D、第二順位C、第三順位B、第四順位A。
與連續攻擊AI組合,以及執行上的解釋如下:
CD中→→→ A.段→B.段→C.段→A.段…
CD完→→→ A.段→B.段→D.段→A.段…



◎對較遠的的人使用遠距離攻擊方面:
理論上應該是這樣敘述‧‧‧
條件1:6m以上離れた(距離6M以上)
條件2:無敵状態ではない(不是無敵狀態的)
條件3:最も近い(最近的)
目標:敵
行動1:(以下自由設定遠距離技能)
行動2:
行動3:
因為連續攻擊方面已經限定了距離,很顯然的『6M以上』是多餘的敘述。
只要將這段排在最後順位就可以取代『6M以上』的敘述了。
一點點邏輯觀念←如果連續攻擊無法執行的目標就是距離6 M以上的敵人。
如果想省一點IP敘述〈畢竟IP很有限〉,連『最近的』都能省了不敘述。
精簡後就變成這樣:
E敘述.
條件1:無敵状態ではない(不是無敵狀態的)或最も近い(最近的)(自由設定)
目標:敵
行動1:(以下自由設定遠距離技能)
行動2:
行動3:

順位就變這樣:
第一順位D、第二順位C、第三順位B、第四順位A、第五順位E。
最後的完成品、執行上的解釋如下:
6M內職業技CD中→→→ A.段→B.段→C.段→A.段…
6M內職業技CD完→→→ A.段→B.段→D.段→A.段…
6M以上→→→ E.段無差別攻擊→E.段…

速食AI :
跟隨AI 。超敏感型!使用時請放在腳本最後端!讓隊員『只』跟隨主角而設的,依主角不同要隨時調整。對象小型隊友是為不讓隊員亂跟隨〈通常筆者都會迷魅大型魔獸,所以為了避免不必要的麻煩還是設小型隊友吧〉。

戰鬥距離限制AI。這個執行順序要放在戰鬥型AI 的前面,條件1隨主角更動;條件2、行動1隨個人喜好。這個AI 可以避免隊員打怪打的太忘我。

寶箱怪專用AI。寶箱怪對隊員的威脅還滿大的。因為條件不夠編『不是無敵的』,所以用行動2『後退3秒』代替。
note:這個AI 通常是給前衛隊友用的,後衛隊友只要指輪技猛放就好啦。
note:寶箱怪完全交給後衛來處理,應該是不錯的選擇,這樣前衛隊友可以節約一些IP。

眼魔專用AI。因為眼魔VIT達SS級,物理攻擊幾乎無效!所以你總是要有個AI是專門對付它的。行動1隨便給個指輪技就好了,甚至就指輪通常攻擊1也可以。
note:エレメンタル(六元素)個人暱稱眼魔。

補血AI。有醫療技的職業可用(如CLC、BRV),HP要設多少以下就看個人喜好了。
note:補血AI 會有補屍體的窘境,你可以在條件2加上「不是無敵狀態的」來避免這個情形,當然有一好沒兩好,這麼做會使得這個AI 敏銳度下降一些。
復活AI。SNT職專用。執行順序隨君喜好,敏感型:第1順序;安全型:最末順位。
note:加上條件2「無敵狀態的」可以確保隊友完全倒地後才執行這個AI。
note:執行順位在補血AI之上的話,可以盡量避免「補血AI 補屍體」的窘境。
note:因為程式上範圍判斷上的小瑕疵,如果從倒地的隊友「頭」的方向施放會造成MISS,從腳的方向才會正常復活。

解狀態異常AI。訓練所可以買到這個指輪技。

封敵人魔法技AI。WLK職專用,這2個是一套的!包含了6.03版以前的大部份魔法技具威脅性的大小型魔物,例如靈魂、魔人祭司/術士、龍.......等等的。
note:WLK職的封武器技可參考魔物圖鑑來設定。不過通常個人為了精簡IP 會設成「對最近的大型敵人封印武器技」。

自我加持AI。會加持技的職都可以用,行動改一下就可以了。另外這是一個盲目型AI 它只管CD結束了沒,一結束就使用。
note:如果想聰明使用也可以把條件改成『INT B級以上 的 敵/大型敵/小型敵』諸如此類的…,讓隊友針對特定敵人做加持。

游擊戰AI〈vs大型敵〉。這個AI通常是給後衛隊友保持距離用的,如果等級不夠高大型敵人還滿討厭的,行動可以左右迴旋等等的…
note:前衛隊友可追加攻擊行動,秒數可以想一下接下來要用的技能是LV幾的,LV1-2約1秒內就能集完氣了;LV3-4約1-2秒;LV5約2-3秒。

支援攻擊AI。給後衛隊友用的,行動只要是遠攻的就可以了,最好是不會擊倒/擊飛型的技能,一方面支援前衛隊友,另一方面可以補強HIT數。
note:如果施放的是長時間浮空技〈如:風/水/火龍卷〉,那接下來可追加需要長時間集氣的技能。
note:後衛隊友的攻擊AI 只要這麼一個就好啦XD了不起再加一個擊飛太近敵人的AI,因為後衛要做的事實在很多,解狀態、補血、擾敵…etc.
反制AI。主動型!只要隊友被那隻魔怪瞄準了,就會觸動這個AI。拿來處理那些喜歡偷偷摸摸,遠遠地放魔法的魔物還挺不錯的!執行順位放在高順位是可行的。

反制AI。被動型!如果隊友被攻擊時,使用這個AI反擊攻擊的魔物。
通常拿來做保險用,例如:你讓隊友施放長時間集氣的技能,這時如果隊友被魔物攻擊,那集氣將會被中斷!這個AI可以讓隊友改而實施較快集氣的技能反擊、牽制魔物。

擾敵AI。這其實是反制AI的變化,只要被瞄準就左右移動什麼的…拿來搔擾大型魔物相當的適合!

迷魅AI。DRU職專用,HP設多少就看個人喜好,這應該是必設條件之一!你總不會希望迷到一隻快趴地的魔物來當幫手吧0.0,條件3是為了BOSS戰時優先迷魅BOSS。大型怪通常比較強一些,而且這樣也比較不會流於濫用!其它的時間可以拿來發動另外的職業技。
行動也能改成ENC職的混亂技之類的。條件設個『INT S以上的敵』←這型的魔物通常都有滿不錯的技能。

偷竊AI。THF職專用,這也是盲目型AI ,見魔物就偷!如果只想偷特定敵人的話,可以翻翻魔物圖鑑來設定特別的條件。

後記:
AI 編輯其實是滿有彈性的,很多條件、行動都是可以更動的,
大部份都沒有很硬性的規定要怎樣怎樣的。
依照個人需求、角色特色,適時的調整,用起來順手的就是好腳本。
腳本的構成大略是:
1.主要攻擊手段。
2.一些零碎的小AI(如上述速食AI那類的)。
順位排列只要多花點時間想一下就可以了,原則上就是別讓AI 執行上有衝突。
有針對性質〈像針對眼魔這類的〉,比較難被觸發的AI 順位就往上推。
像跟隨AI 是屬於最容易觸發的類型,如果將這個AI 放到第一順位,
那玩家的隊員可是會死心踏地跟的著你到天涯海角。
沒人一出生就會走路的!速食AI 拿去改改看就會慢慢有所體會的。
筆者也只能稍稍介紹一下原理邏輯而已!
總而言之只要試著去編輯,就算編錯了也沒關係,慢慢調整就可以了。
下面這個是個人許久前的腳本,有興趣可以看看。
內容是:
◎對寶箱怪使用武器普攻(AI 1)。
◎對眼魔使用魔法攻擊(AI 2)。
◎對6m內大型敵人採用針對性攻擊(AI 6)。
◎除了上列3種情況,對6m內最高等級的敵人使用成套連續攻擊(AI 4、AI 5、AI 7)。
◎如果情況允許,在連擊中使用職業技(AI 3)。
◎對6m以上的任一敵人採取遠距離攻擊(AI 8)。
◎以上全部情況不適用時或是戰鬥結束後,回到主角身旁2m距離(AI 9)。


相關主題:http://blog.yam.com/heaven789/article/18743140。
最後更新時間:2008-11-7 新增:隊員AI執行實況影片…
在The Ruins Of The Lost Kingdom裡,玩家無法控制隊員,隊員的控制全仰賴AI。
剛加入的隊員AI是非常簡陋的,帶著這樣的隊員去冒險可說是很困難。
隊員精良的AI可以讓冒險更加順利、輕鬆,玩家可動手編輯隊員的AI。
備用影音空間:http://www.youtube.com/view_play_list?p=32AC258803E56C28。
▼以下影音為隊員們的AI執行實況。
進入主題前,首先先稍稍了解一下角色,了解一下職業特色等等的。
在城中有許多地方都會有本打開的書〈長的像紅框處那樣〉,調查後會看到這樣,前面三個選項請往下看,後面三個只是help。

クラスチェンヅ職業變更,按下去可以看到可能裝備的職業、等級。
紅框處選擇職業,前面有個『E』的是目前裝備中的職業。
紫框處職業名稱。
藍框處很重要的情報,上面有該職業可以裝備的武器是什麼。『─』無法裝備,『LV0-5』可能裝備;0表示可以裝備但無法施展技能、1表示能使用LV1技能、2表示能使用LV2技能、3表示能使用LV3技能…以下類推。

クラススキル職業技,設定裝備職業技,這裡包含了所有已習得職業的技能。
紅框處目前裝備中的技能。要先裝備才能在戰鬥中用,選擇任一LV欄位就可以設定技能了。
藍框處已習得的所有技能。選好欄位之後,從這邊挑選欲裝備的技能;白字─該LV欄位可能裝備,紅字─該LV欄位無法裝備,選擇相符LV的欄位就能裝備了。
紫框處技能說明。

パッツブスキル被動技,設定可以裝備已覺醒的技術,這裡的大部份都是被動技。
紅框處角色目前的PT總數已及使用量。PT總數=10+角色等級÷2
藍框處是說明。
接下來是了解一下武器及指輪,在編輯AI時用來設定招式的參考資料。(這裡以武器為例)
開啟背包選單後選擇武器類。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
然後挑一把想了解的武器。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
接著選『詳細』。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
然後會看到這樣,
紅框處是武器上的技能〈簡稱武器技〉,由左→右依序是LV1→LV5〈能不能用全看職業而定(詳見上一段落)〉。下面是技能說明文,紫框處是技能名稱,編AI時會用到。

最後來了解一下魔物,這是編輯AI時設定攻擊條件的參考資料。
紅框處是魔物圖鑑(很多地方都有)。

調查後會看到這樣,最下方是情報,如果上面有『?』的話,只要多狩獵幾隻魔物就會有了。

大至上的東西了解完後,接下進入主題─AI 編輯。
概述:
◎AI是由三個部份組合而成→條件、目標、行動。
◎AI 有執行順序,無論是整體AI 、條件、行動都必需照順序執行。
◎AI 敘述最多只能有三個條件、三個相同目標、三個行動。
要編寫 AI 必須至少有一名以上的隊員,開啟主選單後選擇 AI 編輯。

接著選擇想編輯的隊員。

編輯畫面如下圖示。
紅框處IP代表可以編寫多少敘述。IP=20+等級÷5
藍框處的FG表示操做設定裡的視野向左/右轉的按鍵,這可以切換黃框處的隊員情報,裡面有裝備技能的名稱等等的東西。
紫框處是AI編輯區。在任一AI上按"武器攻擊鍵",可以開啟AI編輯選單。

AI 上的東西‧‧‧
紅框處執行順位,如果有2個以上的 AI 同時適用時,順位最上面的會被優先執行。
藍框處條件敘述。紫框處目標敘述。黃框處行動敘述。

編輯選單如下圖示。
漢字滿多的,應該淺顯易懂吧?
ーつ上/下へ→該 AI 順位向上/下移動一格。

大至上看一看後,接下來試著來編寫一個 AI 看看吧。
就編一個『對最近的敵人攻擊』的 AI 吧。
選擇『新規作成』,之後會要求輸入條件。
紅框處條件類別,方向鍵左/右可以切換類別,有滿多種類的。
紫框處類別裡的條件明細。
這邊選『最も近い』。

緊接著會要你輸入目標,因為要扁敵人,所以就選擇『敵』。

最後輸入要怎麼扁?也就是行動。
選單的前頭就不說明了,把它捲到最後面會看到如下圖示。
紅線處是指輪技,由上→下分別是LV1→LV5〈畫面只有4個是因為筆者沒有LV5技,理所當然的就不會顯示〉
藍線處是職業技,由上→下分別是LV1→LV5
紫線處是武器技,由上→下分別是LV1→LV5
雖然每位隊員的技能都不太一樣,但排列位子是完全一樣的。
武器通常攻擊-1:這是一整套的,等於你手動輸入4次武器攻擊→『武→武→武→武』這樣。
武器通常攻擊-2:武→武→指→武。
指輪通常攻擊-1:指→指→指。
指輪通常攻擊-2:指→武。
這邊選『武器通常攻擊-1』。

噹噹~成品出爐了!

note:若玩家想追加條件或行動,選擇欲追加的AI並開啟編輯選單,接著選「条件を追加(追加條件)」或「行動を追加(追加行動)」,如此便能增加條件(行動)2、3。
接下來解說一下條件順序(同一AI內,複數條件的排列順序),即使是很相像的兩個AI,隊員也會因為AI之中條件的排列順序產生不同的反應!
下面舉二個針對火抗性強魔物攻擊的例子: A例和B例只有AI 6的條件1、2排列順序相反而已,其它的部份都一樣。
A:
如果有2個AI 排序如下,當遇到雜亂的魔物群且群體中有『火抗性強跟弱』的參雜其中時,此時將會「對最近的魔物中,火抗性強的敵人」執行『AI 6』,否則執行『AI 7』。
例如:
A抗火怪離角色3M、B一般怪離角色3M、C抗火怪離角色6M。
這時AI 6的「第一條件:距離角色最近的敵人」會將A、B兩怪選定為「第二條件:抗火度高的敵人」的偵測目標,最後抗火度高的A抗火怪同時符合AI 6的兩個條件!因此會被當成使用AI 6攻擊的目標。
若A抗火怪被擊倒(殺死)了,這時B一般怪不符合AI 6的條件二、C抗火怪不符合AI 6的條件一,於是跳過AI 6使用AI 7偵測B、C兩怪。而B一般怪因完全符合AI 7的條件,因此B怪將會繼A怪之後,成為使用AI 7攻擊的目標。
當B一般怪每次被打倒在地時(未死亡),腳本會重新執行!再一次由AI 6~AI 7偵測任何可能的目標。假如C抗火怪因移動接近角色,形成B一般怪離角色3M、C抗火怪離角色3M的情況。這樣C怪便符合了AI 6的兩個條件!這時角色會暫時不理會B一般怪,立即使用AI 6攻擊C抗火怪。

B:
如果有2個AI 排序如下,當遇到雜亂的魔物群且群體中有『火抗性強跟弱』的參雜其中時,此時將會對「所有火抗性強的群體中,對距離角色最近的魔物」執行『AI 6』!只有魔物群中,全部火抗性強的目標被消滅後(或無法執行AI6時),『AI 7』才會被執行。
例如:
A抗火怪離角色3M、B一般怪離角色3M、C抗火怪離角色6M。
這時AI 6的「第一條件:抗火度高的敵人」會將A、C兩怪選定為「第二條件:距離角色最近的敵人」的偵測目標,最後比較近的A抗火怪同時符合AI 6的兩個條件!因此會被當成使用AI 6攻擊的目標。
若A抗火怪被擊倒(殺死)了,這時C抗火怪因為A怪的死亡,變成也符合AI 6的兩個條件!因此C抗火怪會被當成下一個使用AI 6攻擊的目標。當A、C兩怪都被打倒了,因為再也沒有怪物符合AI 6的條件了,最後角色才會使用AI 7去偵測B一般怪並攻擊它。

上面二個例子目地都是針對火抗性強的魔物設計的AI,看起來很相像。
但最大的不同在『第一次被選定的魔物』,A例為先圈選離角色最近的魔物,B例為先圈選火抗性高的魔物。
A 例比起B 例來,A 例多了個否則的選項〈AI 7〉;B 例則是強制先清除〈AI 6〉的目標才執行〈AI 7〉。
在執行上A 例會比B 例來的有彈性!
想靈活運用可以寫成A 例那樣。←隊員會自行判斷最適合的攻擊方式,靈活選用AI 6、AI 7。
痛恨某魔物可以寫成B 例那樣。←隊員什麼都不管!以先殲滅AI 6的目標為主。
note:更靈活的運用是在AI 6加上「無敵状態ではない(不是無敵狀態)的條件」。
所以安排AI 上也需要注意條件順序唷。
試著編寫比較複雜一點的 AI ,隨便舉個例:『對比較近的敵人使用近距離連續攻擊,如果職業技CD結束就在連擊中使用職業技;而對較遠的敵人使用遠距離攻擊』。
(以下行動只要隨自己喜好,接的起來就可以了)
首先將這段AI拆成三部份:
1.連續攻擊。
2.連擊中穿插使用職業技。
3.對遠方的敵人使用遠距離攻擊。
◎連續攻擊方面:
條件1:6m以內にいる(6M內的)←限制隊員的近距離索敵範圍,距離隨人喜好設定就可以了。
條件2:無敵状態ではない(不是無敵狀態的)←限制隊員不去攻擊倒地、無敵的敵人。
條件3:最もLvが高い(最高等級的)←為了日後泛用性,打BOSS而設的。
目標:敵←大小敵人通吃的設定,同樣是為了泛用性。
行動1:(以下招式自由設定)
行動2:
行動3:
行動4:
行動5:
行動6:
但是別忘了!AI 敘述最多只能有三個條件、三個相同目標、三個行動。
因此以上預想的AI 必需做一下調整。
A敘述.
條件1:6m以內にいる(6M內的) ←在距離類條件裡
條件2:無敵状態ではない(不是無敵狀態的) ←在狀態類條件裡
條件3:最もLvが高い(最高等級的) ←在Lv類條件裡
目標:敵
行動1:(自由設定)
這個敘述主要是設定好『對較近的敵人攻擊』,行動只做了一個動作是為了限制隊員揮空後不去做剩下的動作。

B敘述.
條件1:"A敘述行動1"がヒットした(A敘述行動1命中時) ←在特殊類條件裡
條件2:(以下自由設定,沒有也可行!)
條件3:
目標:敵
行動1:(以下自由設定)
行動2:
行動3:
這個敘述接續了『A.敘述』,只有在A的行動1命中敵人後才會做這個敘述,若揮空則會重新執行A。
| 附錄 - 特殊條件: 自分を狙っている→自己被瞄準:魔物盯著角色的時候。 自分を攻撃した→自己被攻擊:魔物攻擊了角色之後。 xxxxxがヒットした→xxxxx命中了:xxxxx招式打中敵人的時候。 xxxxxをガードした→xxxxx被防禦了:xxxxx招式被防禦的時候。(除了劇情戰,筆者想不出那隻怪會防禦…) |

C敘述.
條件1:"B敘述行動3"がヒットした(B敘述行動3命中時) ←在特殊類條件裡
條件2:(以下自由設定,沒有也可行!)
條件3:
目標:敵
行動1:(以下自由設定)
行動2:
行動3:
這個敘述接續了『B.敘述』,只有在B行動3的招式擊中敵人後才會做這個敘述,若揮空則會回到A敘述。

還有一件事,AI 執行上是有順位的!因此接下來要把上面的敘述『倒裝』。
結果就變成這樣。
第一順位C、第二順位B、第三順位A。
這樣每次AI 再重新執行時,都會因為無法執行較高順位的AI ,改而執行較低順位的AI 。
雖然順位整個相反了,但執行上仍然會是A.段→B.段→C.段→A.段…一直接下去。
如果沒經過『倒裝』可能會發生隊員一直重覆執行A.敘述的情況。
『倒裝』在完成整個腳本時,是很重要的步驟。
文中的行動只要依自己喜好設定就可以了,重點是要接的起來就可以了。
連續攻擊的AI組合起來如下:
note:這是由三個AI組合而成的!因此A、B、C段各自攻擊不同的目標是被允許的!但若玩家的目的是對某隻魔物進行連擊,那麼ABC段攻擊同一個目標是毫無疑問的。
note:有「數個」不同攻擊行動的B、C段AI亦是被允許的。例如有兩個B段、三個B段…但玩家必須為它們的條件2.3做分別。例如一個B段打火抗性高的魔物,另一個B段打風抗性高的魔物,或是70%機率使用這個B段,50%機率使用另一個B段…諸如此類的分別,這樣隊員才能清楚的知道什麼情況下使用那個B段。
note:"沒有規定"數個有機率條件的AI,其機率相加要等於100%,機率條件只表明了使用這個AI的頻繁度,機率越高就越容易頻繁使用這個AI,反之則越不容易使用。



◎職業技CD結束就用職業技方面:
note:D段便是上述B、C段AI的延伸運用(第二個C段)。
職業技是有CD的,如果將職業技編到連續攻擊裡,有可能會發生執行到職業技時,因為技能在CD,導至角色發呆等CD結束,所以職業技最好能獨立出來!
因為預想將它接在連續攻擊的B.段後面,所以這個敘述因該是這樣的。
D敘述.
條件1:"B敘述行動3"がヒットした(B敘述行動3命中時) ←在特殊類條件裡
條件2:(以下自由設定,沒有也可行!)
條件3:
目標:敵
行動1:職業技
行動2:(以下自由設定)
行動3:
note:這個情況D段的條件2、3不需要與C段的做區別!要做區隔也是可以,只是那並非必要。因為職業技是有冷卻時間的,所以角色無法連續使用職業技攻擊敵人。我們只需要在C、D兩段的執行順序上做好安排,就可以使角色分別使用C、D兩段AI。

安排D段的順位:
因為預想接在B.段後面,且必需達成『如果冷卻結束就使用技能』的要求,所以將順位排在C段前面,如此職業技冷卻一結束D段便會被優先執行,也就是變成D段為第一順位。
順位:第一順位D、第二順位C、第三順位B、第四順位A。
與連續攻擊AI組合,以及執行上的解釋如下:
CD中→→→ A.段→B.段→C.段→A.段…
CD完→→→ A.段→B.段→D.段→A.段…




◎對較遠的的人使用遠距離攻擊方面:
理論上應該是這樣敘述‧‧‧
條件1:6m以上離れた(距離6M以上)
條件2:無敵状態ではない(不是無敵狀態的)
條件3:最も近い(最近的)
目標:敵
行動1:(以下自由設定遠距離技能)
行動2:
行動3:
因為連續攻擊方面已經限定了距離,很顯然的『6M以上』是多餘的敘述。
只要將這段排在最後順位就可以取代『6M以上』的敘述了。
一點點邏輯觀念←如果連續攻擊無法執行的目標就是距離6 M以上的敵人。
如果想省一點IP敘述〈畢竟IP很有限〉,連『最近的』都能省了不敘述。
精簡後就變成這樣:
E敘述.
條件1:無敵状態ではない(不是無敵狀態的)或最も近い(最近的)(自由設定)
目標:敵
行動1:(以下自由設定遠距離技能)
行動2:
行動3:

順位就變這樣:
第一順位D、第二順位C、第三順位B、第四順位A、第五順位E。
最後的完成品、執行上的解釋如下:
6M內職業技CD中→→→ A.段→B.段→C.段→A.段…
6M內職業技CD完→→→ A.段→B.段→D.段→A.段…
6M以上→→→ E.段無差別攻擊→E.段…

速食AI :
跟隨AI 。超敏感型!使用時請放在腳本最後端!讓隊員『只』跟隨主角而設的,依主角不同要隨時調整。對象小型隊友是為不讓隊員亂跟隨〈通常筆者都會迷魅大型魔獸,所以為了避免不必要的麻煩還是設小型隊友吧〉。

戰鬥距離限制AI。這個執行順序要放在戰鬥型AI 的前面,條件1隨主角更動;條件2、行動1隨個人喜好。這個AI 可以避免隊員打怪打的太忘我。

寶箱怪專用AI。寶箱怪對隊員的威脅還滿大的。因為條件不夠編『不是無敵的』,所以用行動2『後退3秒』代替。
note:這個AI 通常是給前衛隊友用的,後衛隊友只要指輪技猛放就好啦。
note:寶箱怪完全交給後衛來處理,應該是不錯的選擇,這樣前衛隊友可以節約一些IP。

眼魔專用AI。因為眼魔VIT達SS級,物理攻擊幾乎無效!所以你總是要有個AI是專門對付它的。行動1隨便給個指輪技就好了,甚至就指輪通常攻擊1也可以。
note:エレメンタル(六元素)個人暱稱眼魔。

補血AI。有醫療技的職業可用(如CLC、BRV),HP要設多少以下就看個人喜好了。
note:補血AI 會有補屍體的窘境,你可以在條件2加上「不是無敵狀態的」來避免這個情形,當然有一好沒兩好,這麼做會使得這個AI 敏銳度下降一些。

復活AI。SNT職專用。執行順序隨君喜好,敏感型:第1順序;安全型:最末順位。
note:加上條件2「無敵狀態的」可以確保隊友完全倒地後才執行這個AI。
note:執行順位在補血AI之上的話,可以盡量避免「補血AI 補屍體」的窘境。
note:因為程式上範圍判斷上的小瑕疵,如果從倒地的隊友「頭」的方向施放會造成MISS,從腳的方向才會正常復活。

解狀態異常AI。訓練所可以買到這個指輪技。

封敵人魔法技AI。WLK職專用,這2個是一套的!包含了6.03版以前的大部份魔法技具威脅性的大小型魔物,例如靈魂、魔人祭司/術士、龍.......等等的。
note:WLK職的封武器技可參考魔物圖鑑來設定。不過通常個人為了精簡IP 會設成「對最近的大型敵人封印武器技」。

自我加持AI。會加持技的職都可以用,行動改一下就可以了。另外這是一個盲目型AI 它只管CD結束了沒,一結束就使用。
note:如果想聰明使用也可以把條件改成『INT B級以上 的 敵/大型敵/小型敵』諸如此類的…,讓隊友針對特定敵人做加持。

游擊戰AI〈vs大型敵〉。這個AI通常是給後衛隊友保持距離用的,如果等級不夠高大型敵人還滿討厭的,行動可以左右迴旋等等的…
note:前衛隊友可追加攻擊行動,秒數可以想一下接下來要用的技能是LV幾的,LV1-2約1秒內就能集完氣了;LV3-4約1-2秒;LV5約2-3秒。

支援攻擊AI。給後衛隊友用的,行動只要是遠攻的就可以了,最好是不會擊倒/擊飛型的技能,一方面支援前衛隊友,另一方面可以補強HIT數。
note:如果施放的是長時間浮空技〈如:風/水/火龍卷〉,那接下來可追加需要長時間集氣的技能。
note:後衛隊友的攻擊AI 只要這麼一個就好啦XD了不起再加一個擊飛太近敵人的AI,因為後衛要做的事實在很多,解狀態、補血、擾敵…etc.

反制AI。主動型!只要隊友被那隻魔怪瞄準了,就會觸動這個AI。拿來處理那些喜歡偷偷摸摸,遠遠地放魔法的魔物還挺不錯的!執行順位放在高順位是可行的。

反制AI。被動型!如果隊友被攻擊時,使用這個AI反擊攻擊的魔物。
通常拿來做保險用,例如:你讓隊友施放長時間集氣的技能,這時如果隊友被魔物攻擊,那集氣將會被中斷!這個AI可以讓隊友改而實施較快集氣的技能反擊、牽制魔物。

擾敵AI。這其實是反制AI的變化,只要被瞄準就左右移動什麼的…拿來搔擾大型魔物相當的適合!

迷魅AI。DRU職專用,HP設多少就看個人喜好,這應該是必設條件之一!你總不會希望迷到一隻快趴地的魔物來當幫手吧0.0,條件3是為了BOSS戰時優先迷魅BOSS。大型怪通常比較強一些,而且這樣也比較不會流於濫用!其它的時間可以拿來發動另外的職業技。
行動也能改成ENC職的混亂技之類的。條件設個『INT S以上的敵』←這型的魔物通常都有滿不錯的技能。

偷竊AI。THF職專用,這也是盲目型AI ,見魔物就偷!如果只想偷特定敵人的話,可以翻翻魔物圖鑑來設定特別的條件。

後記:
AI 編輯其實是滿有彈性的,很多條件、行動都是可以更動的,
大部份都沒有很硬性的規定要怎樣怎樣的。
依照個人需求、角色特色,適時的調整,用起來順手的就是好腳本。
腳本的構成大略是:
1.主要攻擊手段。
2.一些零碎的小AI(如上述速食AI那類的)。
順位排列只要多花點時間想一下就可以了,原則上就是別讓AI 執行上有衝突。
有針對性質〈像針對眼魔這類的〉,比較難被觸發的AI 順位就往上推。
像跟隨AI 是屬於最容易觸發的類型,如果將這個AI 放到第一順位,
那玩家的隊員可是會死心踏地跟的著你到天涯海角。
沒人一出生就會走路的!速食AI 拿去改改看就會慢慢有所體會的。
筆者也只能稍稍介紹一下原理邏輯而已!
總而言之只要試著去編輯,就算編錯了也沒關係,慢慢調整就可以了。
下面這個是個人許久前的腳本,有興趣可以看看。
內容是:
◎對寶箱怪使用武器普攻(AI 1)。
◎對眼魔使用魔法攻擊(AI 2)。
◎對6m內大型敵人採用針對性攻擊(AI 6)。
◎除了上列3種情況,對6m內最高等級的敵人使用成套連續攻擊(AI 4、AI 5、AI 7)。
◎如果情況允許,在連擊中使用職業技(AI 3)。
◎對6m以上的任一敵人採取遠距離攻擊(AI 8)。
◎以上全部情況不適用時或是戰鬥結束後,回到主角身旁2m距離(AI 9)。


相關主題:http://blog.yam.com/heaven789/article/18743140。
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59.
31.
。。。哇哈哈哈哈。。。都找到了。。。声音貌似可以关闭的。。。
leibanna
於 2009-11-16 21:59:55 留言 |
58.
。。另外问下rol能关闭音效么?
板主回覆:
可以調大小聲,但調到最小聲是不是等於關閉,我也不曉得。
0.0"""
leibanna
於 2009-11-16 14:33:35 留言 |
57.
就是有AI编辑和AI说明的那个主选单。。。。
板主回覆:
那是遊戲的主選單:這要看你自己設定在那個鍵…(預設是空白鍵的樣子?)
leibanna
於 2009-11-16 14:03:51 留言 |
56.
。。。。话说主选单在哪弄出来的。。。汗。。。。。
板主回覆:
什麼主選單?
遊戲的主選單:這要看你自己設定在那個鍵…(預設是空白鍵的樣子?)
AI編輯選單:在任一AI上按武器攻擊鍵。
leibanna
於 2009-11-16 09:56:45 留言 |
55.
之前花了不少時間在算
用了確率之後
實際執行該行動的"機率"為多少
設了AI之後感覺還算滿意XD
設了5個攻擊模式
打10隻怪後每個攻擊模式至少都有執行一次
--------------------
自己設的AI
第一個條件都是"不是無敵的敵人"
1.30%確率,曲刀LV4,執行機率30%
2.30%確率,曲刀LV5,執行機率21%
3.40%確率,曲刀LV3,執行機率20%
4.40%確率,指輪LV1,執行機率12%
5.沒設確率,指輪通常攻擊1,執行機率17%(18%)
順序越前面的執行機率越高
不過排在後面的也不見得低
自己用了26確率排列組合
再作機率運算
只有這樣的組合
這5個規則執行"機率"都不會差太大
--------------------
上面AI的執行"機率"計算方式
1.不用計算,確率選多少,機率就是多少,30%
---
2.成功機率X上一個規則失敗的機率
30%X(1-30%)=21%
---
3.40%X(1-30%)X(1-30%)=20%
---
4.40%X(1-30%)X(1-30%)X(1-40%)=
12%
---
5.上面4個規則都失敗的機率
(1-30%)X(1-30%)X(1-40%)X(1-4
0%)=17.64%
或
100%-(30%+21%+20%+12%)=17%
這是我的算法
當然有沒有正確不得而知啦囧
1和5的算式都有寫
2到4中間機率的算法
成功機率x第1個規則失敗機率x第2個規則失敗機率x...x第
n-1個規則失敗機率
如果看不懂的話就算了囧= =|||
--------------------
不過也發現到
如果用確率來設定行動
如果規則設越多
要設定的確率盡量選低一點的確率比較好
1~2個確率其實就很夠了
不過我用4個就是了囧
最好也不要超過5個
不然越後面的行動
執行的機率可能還比1%還低...
--------------------
以上是我的測試結果
有點亂可能要小心閱讀囧
如果有算錯還是有疑問可以說阿XD
用了確率之後
實際執行該行動的"機率"為多少
設了AI之後感覺還算滿意XD
設了5個攻擊模式
打10隻怪後每個攻擊模式至少都有執行一次
--------------------
自己設的AI
第一個條件都是"不是無敵的敵人"
1.30%確率,曲刀LV4,執行機率30%
2.30%確率,曲刀LV5,執行機率21%
3.40%確率,曲刀LV3,執行機率20%
4.40%確率,指輪LV1,執行機率12%
5.沒設確率,指輪通常攻擊1,執行機率17%(18%)
順序越前面的執行機率越高
不過排在後面的也不見得低
自己用了26確率排列組合
再作機率運算
只有這樣的組合
這5個規則執行"機率"都不會差太大
--------------------
上面AI的執行"機率"計算方式
1.不用計算,確率選多少,機率就是多少,30%
---
2.成功機率X上一個規則失敗的機率
30%X(1-30%)=21%
---
3.40%X(1-30%)X(1-30%)=20%
---
4.40%X(1-30%)X(1-30%)X(1-40%)=
12%
---
5.上面4個規則都失敗的機率
(1-30%)X(1-30%)X(1-40%)X(1-4
0%)=17.64%
或
100%-(30%+21%+20%+12%)=17%
這是我的算法
當然有沒有正確不得而知啦囧
1和5的算式都有寫
2到4中間機率的算法
成功機率x第1個規則失敗機率x第2個規則失敗機率x...x第
n-1個規則失敗機率
如果看不懂的話就算了囧= =|||
--------------------
不過也發現到
如果用確率來設定行動
如果規則設越多
要設定的確率盡量選低一點的確率比較好
1~2個確率其實就很夠了
不過我用4個就是了囧
最好也不要超過5個
不然越後面的行動
執行的機率可能還比1%還低...
--------------------
以上是我的測試結果
有點亂可能要小心閱讀囧
如果有算錯還是有疑問可以說阿XD
板主回覆:
嗯嗯,理論上是這樣算沒錯。
--------------------
恭喜找到滿意的AI設定。^^
zheng
於 2009-10-16 20:08:09 留言 |
54.
你分析的好詳細阿XD
原來是這樣運作的
---------------------
高確率AI的順位也會有影響嗎?
之前測試順序是50%,60%,70%
怪不得50%的出招次數超高
---------------------
原來同樣的確率也會有效喔
只是順序不同執行會有差
也列入我的測試重點XD
原來是這樣運作的
---------------------
高確率AI的順位也會有影響嗎?
之前測試順序是50%,60%,70%
怪不得50%的出招次數超高
---------------------
原來同樣的確率也會有效喔
只是順序不同執行會有差
也列入我的測試重點XD
板主回覆:
我寫的好亂。XD""
-------------------
因為AI有照順位執行,所以順位高的有優先檢定的權力。
如果某AI成功施行,或是"全部都失敗",腳本都會重新執行。
也就是順位越高的AI,得到檢定權的次數相對的就越多(變相提高成功率)。
圖解:
╔成功═執行完後回到AI1重頭檢定。
AI 1╣
║ ╔成功═執行完後回到AI1重頭檢定。
╚失敗═AI 2╣
║ ╔成功═執行完後回到AI1重頭檢定。
╚失敗═AI 3╣
╚失敗═無動作,回到AI1重頭檢定。
※排版亂掉的話,請複製到「筆記本」貼上。XD
-------------------
有空可以嘗試亂編,說不定會有意外發現。
^^
zheng
於 2009-10-10 20:24:03 留言 |
53.
昨天試確率AI
發現到確率設太高好像也沒多好
-----------------
第一條件都是判斷怪有沒有無敵
第二條件
70%機率出長劍LV4
60%機率出長劍LV5
50%機率出魔LV3
結果打一堆怪下來
長劍LV4出不到3次
大部分都是出長劍LV5和魔LV3
-----------------
如果把70%換50%
60%變30%
50%變20%
打一場下來出招機率就比較符合設定
不過還要再測試一下囧
-----------------
不過看到一直拼命出LV5技感覺有點怪怪的XD
看同伴在原地集氣幾秒後才出招...
有時自己一出手同伴就打不到怪了囧
發現到確率設太高好像也沒多好
-----------------
第一條件都是判斷怪有沒有無敵
第二條件
70%機率出長劍LV4
60%機率出長劍LV5
50%機率出魔LV3
結果打一堆怪下來
長劍LV4出不到3次
大部分都是出長劍LV5和魔LV3
-----------------
如果把70%換50%
60%變30%
50%變20%
打一場下來出招機率就比較符合設定
不過還要再測試一下囧
-----------------
不過看到一直拼命出LV5技感覺有點怪怪的XD
看同伴在原地集氣幾秒後才出招...
有時自己一出手同伴就打不到怪了囧
板主回覆:
機率條件的運作是這樣的:
腳本由順位高的AI開始檢定施行的機率,成功時施行此AI;失敗時往下檢定下一個AI。
當全部都檢定失敗,則重新從頭檢定,直到某個AI成功施行為止。
------------------------------
70%、60%、50%的設定:我覺的70%的檢定失敗,60%、50%檢定成功的機會還是滿高的,三個AI都失敗,需重頭檢定的機會較少。
也就是只要70%的一失敗,政看到角色施放60%、50%的機會就高上很多。
50%、30%、20%的設定:50%的檢定失敗,30%、20%要檢定成功的機率並不高,三個AI都失敗,需重頭檢定的機會較多。
在需重頭檢定的情況下,50%檢定成功的機會相對的高上30%、20%許多。
以上個人淺見。
------------------------------
政可以試試這些:
◎AI 1 90%;AI 2 90%;AI 3 90%
極高成功機率下,AI 1要失敗的機會小;失敗時,AI 2的成功機率仍然很高,因此AI 3要得到檢定的機會相對的就小很多。
所以理論上這個設定的AI使用頻率:AI 1>AI 2>AI 3
註:當這個設定驗證後,同時也驗證了機率條件總合不用為100%。
◎AI 1 80%;AI 2 10%;AI 3 10%
AI 1擁有高成功率,AI 2、AI3有高失敗率的條件下。當AI 1失敗時,AI 2、AI 3要成功的機率極小,也就是AI 1一失敗,腳本重頭執行的機率相對的高上許多。
而AI 2比起AI 3,因為AI 2位於高順位,擁有優先檢定的權力。因此AI 2只要檢定成功,AI 3便沒有機會檢定了。
所以理論上這個設定的AI使用頻率亦是:AI 1>AI 2>AI 3
政有興趣的話,可以觀查這些AI的運作方式。
------------------------------
政有心得要記得跟我分享喔。
因為我的音效裝置掛掉了,暫時沒辦法玩ROL,所以只能就理論寫這些亂七八遭的東西。
XD"""""
zheng
於 2009-10-09 20:23:27 留言 |
52.
還有影片從1:07開始 由夢幻帶領的隊伍 有聖愛 還有另依個男的 拿著火劍的 那是誰 放5級魔法
ps.名子看不懂 打稱號
ps.名子看不懂 打稱號
板主回覆:
調子者
DEMON
於 2009-09-19 12:18:35 留言 |
51.
確率 特殊 這2欄的條件看不懂 還有行動的左.右旋迴是啥
板主回覆:
確率==>機率:什麼條件下,幾%機率施行這個AI。
特殊:
自分を狙っている=>自己被瞄準
自分を攻撃した=>自己被攻擊
xxxxxがヒットした=>命中了
xxxxxをガードした=>被防禦了
左右旋迴==>以目標為中心,往左右迴旋移動。
DEMON
於 2009-09-19 12:08:46 留言 |
50.
編輯AI個人覺得很好玩=w = 每次正編輯的很爽,發現到IP又滿了實在是... 光是用反制AI跟起身攻擊就消耗許多IP了囧,哪來多餘的IP做其他攻擊勒痾...
板主回覆:
先編主要攻擊AI,有多餘的IP再來考慮雜七雜八的小AI。
魔神
於 2009-08-23 13:32:35 留言 |
49.
zheng
於 2009-08-17 22:24:31 留言 |
48.
能夠使用較多技能的夥伴我都覺得比較好用呢~比方說幾個能使用技能多的職業:
聖徒-SNT=細Lv5 魔Lv4 (缺點是血有夠少...其他都還好)
法術士-WLK=仗Lv5 魔Lv4 (拿上"賢者之仗"跟一個"鐵壁"的指輪,被打養養的撲!)
魔法師-MAG=仗Lv2 魔Lv5 (其實跟DRU差不多拉...不過他拿仗就只能魔法攻擊了囧)
忍者-NIN=刀Lv5 魔Lv3 (跟主角的HRD有的比撲)
騎士-KNT=劍Lv4 魔Lv1 (感覺還不錯用拉,體力+100的話,再用30等才能習得的チャージVIT,被物理攻擊打就超養,不過等級差距8等以上的話就...)
話說好像還有兩個???的職業未開放的樣子= = 那???的職業希望是更變態的XDDDDDDDD
聖徒-SNT=細Lv5 魔Lv4 (缺點是血有夠少...其他都還好)
法術士-WLK=仗Lv5 魔Lv4 (拿上"賢者之仗"跟一個"鐵壁"的指輪,被打養養的撲!)
魔法師-MAG=仗Lv2 魔Lv5 (其實跟DRU差不多拉...不過他拿仗就只能魔法攻擊了囧)
忍者-NIN=刀Lv5 魔Lv3 (跟主角的HRD有的比撲)
騎士-KNT=劍Lv4 魔Lv1 (感覺還不錯用拉,體力+100的話,再用30等才能習得的チャージVIT,被物理攻擊打就超養,不過等級差距8等以上的話就...)
話說好像還有兩個???的職業未開放的樣子= = 那???的職業希望是更變態的XDDDDDDDD
板主回覆:
話說好像還有兩個???的職業未開放的樣子= = 那???的職業希望是更變態的XDDDDDDDD
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
瞎瞎解讀:new class!怪叔叔&怪阿姨!(果然變態…)
註:以上都是瞎說。XD
魔神
於 2009-08-15 15:59:19 留言 |
47.
不過每次加菲爾提斯當同伴時
他好像都還要想一下(...)
好像有點心不甘情不願的樣子XD
------------------
不過免費能加的沒幾個...
除了已經給過貢品的之外(笑)
都懶的再掏貢品給他們了...
反正只有幾個角色當同伴適合囧
他好像都還要想一下(...)
好像有點心不甘情不願的樣子XD
------------------
不過免費能加的沒幾個...
除了已經給過貢品的之外(笑)
都懶的再掏貢品給他們了...
反正只有幾個角色當同伴適合囧
板主回覆:
噗!
zheng
於 2009-07-19 20:21:32 留言 |
46.
雖然亂碼一直用不好
不過終於可以在亂碼的情況下編寫AI了
還蠻好玩的XD
不過終於可以在亂碼的情況下編寫AI了
還蠻好玩的XD
板主回覆:
太神了!
亂碼還能編AI,烏賊 你真的很有毅力耶!
XD""
堅毅的烏賊
於 2009-07-18 11:38:29 留言 |
45.
小紅(主角)都躲在一開始的那個房間裡@@
而且....加入條件好像是"無"
好隨性的人阿= =
而且....加入條件好像是"無"
好隨性的人阿= =
板主回覆:
感謝解答。
FISH
於 2009-07-09 12:10:31 留言 |
44.
影片中的AI隊友竟然有菲魯提斯(主角)耶
請問一下主角是躲在那裡,還有加入的條件是?
請問一下主角是躲在那裡,還有加入的條件是?
板主回覆:
樓上45篇FISH 為你解答囉。
linzheng
於 2009-07-08 21:17:19 留言 |
43.
IP其實有個小BUG...
當你的IP32(也就是滿了)
你把其中一項行動刪除變31 此時會可以使用"新規做成"
每次做成都一定會要你做一個條件跟一個行動~
所以原本31變33XD
當你的IP32(也就是滿了)
你把其中一項行動刪除變31 此時會可以使用"新規做成"
每次做成都一定會要你做一個條件跟一個行動~
所以原本31變33XD
板主回覆:
嗯嗯。0.0
魔神
於 2009-06-18 10:28:23 留言 |
42.
zheng
於 2009-06-12 20:23:44 留言 |
41.
如果迴避的AI出了的話 IP大概可以塞的滿滿的了...
聖徒的CD時間減半的技能怎麼想都想不出該用哪種條件痾...
AI真是奇妙~
聖徒的CD時間減半的技能怎麼想都想不出該用哪種條件痾...
AI真是奇妙~
板主回覆:
我是讓它瞄準主攻手,條件是5M以內,順位是在攻擊AI之後。
因為我給它們的跟隨AI是離主角2M,所以每當打完怪物集合的時候,
全隊成員的距離就會包含在5M之內。
換句話說,通常打怪中"空閒"的時候以及全隊集合時就會施放了。
※上面的影片在2分之後也有拍到一點的樣子(只有一點),有興趣可以看看。
魔神
於 2009-06-11 19:47:40 留言 |
40.
天運I+II 之後...任務BOSS的金裝備超容易掉落@@
追罰I 好像可以提高怪物被迷惑的機率耶...
考問I 好像也一樣可以增長被控制的時間= =
追罰I 好像可以提高怪物被迷惑的機率耶...
考問I 好像也一樣可以增長被控制的時間= =
板主回覆:
技能介紹請參考轉職篇。0.0""
未知的世界
於 2009-05-06 23:17:17 留言 |
39.
電腦的AI還真有趣0.0...我根據某些起身就立刻放魔法或攻擊或無敵的AI↓
條件1:無敵狀態的
條件2:8m以內
行動1:1秒間退後
行動2:1秒間左迴旋(或右邊)
對象:小型的敵人
然後基本攻擊也就↓
條件:最近的
條件2:不是無敵狀態的
行動:武器普通攻擊-1(個人喜好)
(連接)
條件:武器普通攻擊成功的時候
行動:(個人喜好)
因為我很喜歡脫一大堆怪物在全部給隊友打...然後在旁邊偷偷摸摸的開寶箱開到寶箱怪=口 =... 然後剛好手上的武器耐久是0了(攬的修理...囧rz)
然後就發覺了這種AI...
希望我的設定對其他人有用OˇO...
條件1:無敵狀態的
條件2:8m以內
行動1:1秒間退後
行動2:1秒間左迴旋(或右邊)
對象:小型的敵人
然後基本攻擊也就↓
條件:最近的
條件2:不是無敵狀態的
行動:武器普通攻擊-1(個人喜好)
(連接)
條件:武器普通攻擊成功的時候
行動:(個人喜好)
因為我很喜歡脫一大堆怪物在全部給隊友打...然後在旁邊偷偷摸摸的開寶箱開到寶箱怪=口 =... 然後剛好手上的武器耐久是0了(攬的修理...囧rz)
然後就發覺了這種AI...
希望我的設定對其他人有用OˇO...
板主回覆:
感謝提供。
青空
於 2009-04-30 03:29:08 留言 |
38.
看來版主用的跟我差不多
應該是單機版的魔法系的角色和職業暴好用
戰士型角色反到沒人用(斧鎚動作太慢)
問一個職業感想,盜賊和劍術家覺得如何
有lv5的武器技(估計劍術家被聖徒取代.....)
另外想問個角色,「氷葬」のテフィオ覺得如何
牧師+將軍......最強魔防+最強物防職業合一的角色
集氣速度12F也算快的說
應該是單機版的魔法系的角色和職業暴好用
戰士型角色反到沒人用(斧鎚動作太慢)
問一個職業感想,盜賊和劍術家覺得如何
有lv5的武器技(估計劍術家被聖徒取代.....)
另外想問個角色,「氷葬」のテフィオ覺得如何
牧師+將軍......最強魔防+最強物防職業合一的角色
集氣速度12F也算快的說
板主回覆:
「氷葬」のテフィオ←邀請完便被我丟著沒玩了。XD
戰士型角色反到沒人用(斧鎚動作太慢)
↑我覺的斧頭好難連擊喔!不知道是不是手拙的關係。0.0"
盜賊和劍術家覺得如何
↑我較常玩盜賊,偷東西、打寶、跑任務好用,打怪的話滿容易趴地的,而且傷害力不怎樣強。0.0"
hibike
於 2009-04-27 13:56:04 留言 |
37.
其實角色育成主觀方面很重,當然沒標準
只是問問版主比較喜歡哪些角色(女角人人愛)、配哪種職業
應該解釋成角色使用心得會比較好
只是問問版主比較喜歡哪些角色(女角人人愛)、配哪種職業
應該解釋成角色使用心得會比較好
板主回覆:
對角色沒有特別的偏好(博愛)。
常用角色的職業:
小紅:HRD。
読心のオルラン:WLK。
調子者のダニル:DRU或THF。
「夢幻」のディミート:ENC。
「聖愛」のエミン:SNT。
「舞刃」のリセル:NIN。
常用角色的使用心得:
小紅:會補血、物理攻擊、魔法攻擊,個人覺的它是位適性滿強的角色。
読心のオルラン:擁有CLC、WLK職,補血之餘還能放放封魔(物理)技,打boss好用!
調子者のダニル:打寶的不二人選,前、後衛位置都可使用的好角色。
「夢幻」のディミート:偶爾玩玩影分身嘗鮮的角色。
「聖愛」のエミン:擁有CLC、SNT,補血之餘還能縮短職業技CD時間。
「舞刃」のリセル:NIN職的lv5刀技很有看頭,加上本身武器技集氣速度極快,相當可怕的角色!
題外話:
使用心得較貧弱囧",長期使用AI的關係,個人操控角色的技術還滿差勁的。
就AI的使用觀點的話,我覺的擁有高級武器技與指輪技的職業相當好用;
像BRV、NIN、HRD是滿好的前衛職,並且它們擁有lv3指輪技,
搭上冰屬等附加狀態的魔法技能相當有趣。
後衛職則是DRU、WLK、CLC、SNT,因為需要時常使用技能,
大部份的後衛職會選上指輪集氣速度較快的角色擔任。
hibike
於 2009-04-26 14:11:08 留言 |
36.
網路版出的真快...
不過那些封頂的人也練的真勤\\\
不知哪來那麼多時間在練的囧\\\
-------------------
有些角色都沒有讓我練下去的動力\\\
只有女性角色我比較感興趣囧
最近好不容易才有幾組全女角團體XD
對於一堆男人團早就沒啥興趣了囧
不過那些封頂的人也練的真勤\\\
不知哪來那麼多時間在練的囧\\\
-------------------
有些角色都沒有讓我練下去的動力\\\
只有女性角色我比較感興趣囧
最近好不容易才有幾組全女角團體XD
對於一堆男人團早就沒啥興趣了囧
板主回覆:
哇哈!歡迎加入「私心」的行列!(可憐的男角ˇˇ")
網路版較好賺錢,所以出比較快吧?
zheng
於 2009-04-25 20:21:47 留言 |
35.
剛剛看了一下官網,準備要出網路版5.0
某種層度上而言已經追上單機版了
看來大概還要在等上一個月才有單機版
話說版主要不要來寫一篇角色育成紀錄阿?
某種層度上而言已經追上單機版了
看來大概還要在等上一個月才有單機版
話說版主要不要來寫一篇角色育成紀錄阿?
板主回覆:
感謝提供資訊。^^
話說版主要不要來寫一篇角色育成紀錄阿?
↑↑大驚!我都用無腦看戲養成法(帶2個AI隊友,站旁邊看它們打怪"Orz),對養成角色實在沒什麼可取的心得啊!(ΟωΟ〢)
hibike
於 2009-04-23 15:58:29 留言 |
34.
zheng
於 2009-04-22 20:21:29 留言 |
33.
不知道後面會不會有
讓游標移動速度加快的技能(遠距離魔法那種)
每次跟那些人物角色對戰時那個游標移動之快讓我望塵莫及
----------------------
遊戲要自己玩過才會有成就感阿XD
不過自己存檔記錄的遊戲時間都要20天了
還有這種記錄時間的機制還蠻有趣的XD
網路版的只有3天...還差真多
讓游標移動速度加快的技能(遠距離魔法那種)
每次跟那些人物角色對戰時那個游標移動之快讓我望塵莫及
----------------------
遊戲要自己玩過才會有成就感阿XD
不過自己存檔記錄的遊戲時間都要20天了
還有這種記錄時間的機制還蠻有趣的XD
網路版的只有3天...還差真多
板主回覆:
游標移動速度加快的技能
↑↑這個好棒!(如果有的話…)
zheng
於 2009-04-20 20:30:56 留言 |
32.
我想要版主大大玩的紀錄>"<
板主回覆:
這不太好吧,thmyj007自己玩的較有樂趣。^^
關於一些被動技能,要幾等才能學到呢...o_o 需要甚麼物品之類的嗎?
我特別比較想要學收纳術...打怪檢寶檢到一半包包滿了= =...然後剛好又沒帶回城捲軸囧rz
我特別比較想要學收纳術...打怪檢寶檢到一半包包滿了= =...然後剛好又沒帶回城捲軸囧rz
板主回覆:
被動技有些會自動覺醒,有些需拿東西跟特定NPC交換,
還有一些需等級到達一定程度後,到訓練所找「剣聖ロド」接學習任務。
note:需在自由模式下。
換物學習的:
六屬性加護I:第三章之後找「デルファ」以「六屬性結晶」學習。(エルメル商店前)
收納術II:第三章之後找「ラーショ」以「魔人の骨x2」學習。(町の牢屋裡)
收納III:第六章之後找「リスティ」以「真紅の爪x2」學習。(街上四處遊蕩)
訓練所:
等級1、4、8、12、18、24、30、36、40、45找「ロド」接取任務。
技能說明詳見轉職篇。
~青空上的碎星~
於 2009-04-12 23:19:41 留言 |
30.
喔喔...原來是這樣
不過基本上我不在意它會不會亂跟
因為用菲爾提斯的話...跑再遠他們都還是會跑過來
其他人也是如此
不過原理就了解了
解開我多年的疑惑(不到1年吧囧)
不過基本上我不在意它會不會亂跟
因為用菲爾提斯的話...跑再遠他們都還是會跑過來
其他人也是如此
不過原理就了解了
解開我多年的疑惑(不到1年吧囧)
板主回覆:
AI本來就沒一定的標準,用的順手就好了。^^
zheng
於 2009-02-24 20:59:58 留言 |
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