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June 21, 2011
三年前, 我在這裏開闢殺陣專欄.
不論是殺陣的操作概念 控場, 甚至節奏, 與光條的運用, 這些觀念, 應該算是新的嘗試吧??
只可惜, 當時由於時間與能力均屬有限, 推展的環境條件也不足, 因此顯得有點粗糙與天馬行空.
這次捲土重來, 嘗試先將信on對戰行為給予模式化, 把這東西, 弄得猶如學術研究.
為了能更深入淺出討論殺陣與深層的節奏概念, 我覺得給予模式化是有必要的.
希望盡一己微薄之力, 讓有興趣研究團隊默契的玩家們, 能更深入探討,
這些東西, 並不是殺陣的獨門絕學,
然而, 它卻是殺陣不得不面臨的 "吃飯" 工具 --- 是一種 "玩熟了, 自然就會想去懂" 的東西.
就算無腦天槍久了, 也會不知不覺中沾到邊.
畢竟, 如果你不想跟共演隊友間卡手卡腳的, 你就會想到: 下次要怎麼跟隊友搭配才會順手一點, 對吧!!
只要有這份期望, 就會走向這條路.
觀看全文...
不論是殺陣的操作概念 控場, 甚至節奏, 與光條的運用, 這些觀念, 應該算是新的嘗試吧??
只可惜, 當時由於時間與能力均屬有限, 推展的環境條件也不足, 因此顯得有點粗糙與天馬行空.
這次捲土重來, 嘗試先將信on對戰行為給予模式化, 把這東西, 弄得猶如學術研究.
為了能更深入淺出討論殺陣與深層的節奏概念, 我覺得給予模式化是有必要的.
希望盡一己微薄之力, 讓有興趣研究團隊默契的玩家們, 能更深入探討,
這些東西, 並不是殺陣的獨門絕學,
然而, 它卻是殺陣不得不面臨的 "吃飯" 工具 --- 是一種 "玩熟了, 自然就會想去懂" 的東西.
就算無腦天槍久了, 也會不知不覺中沾到邊.
畢竟, 如果你不想跟共演隊友間卡手卡腳的, 你就會想到: 下次要怎麼跟隊友搭配才會順手一點, 對吧!!
只要有這份期望, 就會走向這條路.
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June 21, 2011
在對戰當中, 行動順序列中的 "光條", 就是象徵著玩家所輸入的技能, 也就是意味著玩家的行動.
因此, 為了便於研討, 我在這篇文章中, 把光條的運作模式與玩家技能行動模式綁在一塊.
換句話說 光條本身就是玩家的行動, 它在行動順序列展現的行動模式, 就是該玩家發動技能的行動模式. 它在行動順序列所展現的行動特質, 就是該玩家發動技能的行動特質.
至於, 那些因為跟職業特化相關的各項行動特質的探討, 這裏就暫且擱下吧. 主要焦點擺在光條的運作.....
在此先作這個聲明, 免得產生混淆.
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因此, 為了便於研討, 我在這篇文章中, 把光條的運作模式與玩家技能行動模式綁在一塊.
換句話說 光條本身就是玩家的行動, 它在行動順序列展現的行動模式, 就是該玩家發動技能的行動模式. 它在行動順序列所展現的行動特質, 就是該玩家發動技能的行動特質.
至於, 那些因為跟職業特化相關的各項行動特質的探討, 這裏就暫且擱下吧. 主要焦點擺在光條的運作.....
在此先作這個聲明, 免得產生混淆.
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