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June 21, 2011
前一陣子, 有一位補師在巴哈詢問一件事
  
事情經過就不多說明 想請問一下
殺陣在沒報技情況下
補職沒等待 與他共演
是補職的過錯?
 


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February 1, 2012

結算了~~~



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December 28, 2011
有愛?? 還是陪練?? 
您是怎麼看待殺陣的??
 


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December 6, 2011
好久沒寫網誌了......


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August 20, 2011

ばるさん有做出來的一份對於第四陣的調查報告, 
 
 



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August 11, 2011

這一次日版的修正, 更動的技能數量不算少
卻也引來不小爭議......

除了守護的問題所衍伸的哀怨聲之外, 再來就是 "天授" 與 "神授" 的戰爭吧...
本來想多說一些殺陣的修正, 看了這段爭辯, 加上一篇測試報告後, 我卻猶豫了.
我認為, 我應該更慎重觀察這一次的修正.
尤其身為一個破天殺陣 應該更客觀去觀察新技能該如何去使用, 日後才能發揮更好效果.
  
 



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July 24, 2011
雅光說:
 
2.這次調整的方式很特殊,製作小組將會參考玩家的log檔
 
並且從log紀錄中分析玩家戰術
找出不怎麼被玩家使用的冷門技能
以此為中心進行調整

 
訪談中也有這樣的話....
3.第四陣技能平衡調整
玩家使用頻度低與不怎麼使用的上位技能
將會是強化目標
 
現在來看看 殺陣有哪些技能是冰在倉庫裡的......
 

 


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June 21, 2011

http://kids.yam.com/drawingboard/painting.php?sn=20708144&view=new_list

純屬塗鴉~~
只不過, 看了連自己都想笑 ~~~ 囧
 





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June 21, 2011
三年前, 我在這裏開闢殺陣專欄.
不論是殺陣的操作概念 控場, 甚至節奏, 與光條的運用, 這些觀念, 應該算是新的嘗試吧??
只可惜, 當時由於時間與能力均屬有限, 推展的環境條件也不足, 因此顯得有點粗糙與天馬行空.
 
這次捲土重來, 嘗試先將信on對戰行為給予模式化, 把這東西, 弄得猶如學術研究.
為了能更深入淺出討論殺陣與深層的節奏概念, 我覺得給予模式化是有必要的.
希望盡一己微薄之力, 讓有興趣研究團隊默契的玩家們, 能更深入探討,
 
這些東西, 並不是殺陣的獨門絕學,
然而, 它卻是殺陣不得不面臨的 "吃飯" 工具   ---   是一種 "玩熟了, 自然就會想去懂" 的東西.
就算無腦天槍久了, 也會不知不覺中沾到邊.
畢竟, 如果你不想跟共演隊友間卡手卡腳的, 你就會想到: 下次要怎麼跟隊友搭配才會順手一點,  對吧!!
只要有這份期望, 就會走向這條路.
 

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June 21, 2011
在對戰當中, 行動順序列中的 "光條", 就是象徵著玩家所輸入的技能, 也就是意味著玩家的行動. 
因此, 為了便於研討, 我在這篇文章中, 把光條的運作模式與玩家技能行動模式綁在一塊.
換句話說 光條本身就是玩家的行動, 它在行動順序列展現的行動模式, 就是該玩家發動技能的行動模式.  它在行動順序列所展現的行動特質, 就是該玩家發動技能的行動特質.
 
至於, 那些因為跟職業特化相關的各項行動特質的探討, 這裏就暫且擱下吧. 主要焦點擺在光條的運作.....
在此先作這個聲明, 免得產生混淆.
 

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