June 11, 2009
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武戲配樂在我們布袋戲劇情中是非常重要的,每一集的開場和收幕都要用到。近年來許多重量級角色在設計資料定案後,只要將來會動武的,多半會為他打點個人武戲配樂,另外許多重要的特別戰役、連續行動的收幕戲,也都需要有特色的武曲來搭配,因此每一檔戲在製作的各階段都需要使用非常多的武曲。
官方通常先從庫存資源中挑選,若找不到合適曲目再依照所需的音樂風格指示較擅長該風格的作者進行製作。
以下是我個人在寫作武戲配樂方面的一些概念整理,大約可區分為三種不同的表達訴求。
(相關曲目還需時間繼續整理補登)
*********************************
一、神韻風采類:
◆基本構想:緊沿著角色性格特徵的紋路去寫作出一條較完整的主旋律線,再發展其他內容。
◆展現標的:襯托角色在動武時的神韻風采,使其成為不同於文戲出場的另一款個人代表樂。
◆曲風特色:有完整的旋律線,搭配適合旋律進行的節奏和其他伴奏內容,是最常用到國樂器的武曲類型。
◆延伸作用:適合用來製作有別於文戲的角色MV,搭配成背景樂仍能與角色基本形象輝映而不顯得過度暴戾。
◆寫作程序:樂器確定→主旋律→打擊節奏→其他伴奏
◆相關曲目:
◎劍俠:847千葉傳奇、846絕情書、833雅僧佛公子、827三先天、803大宮主、802二宮主、
731紅樓劍陣、727素還真、725白忘機、722劍聖、607莫召奴、606三蓮、515法雲子、
430藺無雙、413日月爭輝、360皇甫定濤、271怒火紅蓮…
◎游俠:811不死鳥
◎其他:821喇嘛武曲、706東宮神璽、510一步蓮華、441王者之風、349佛劍分說、338金小俠、
320人形師、222雅瑟風流…
二、氣勢決鬥類:
◆基本構想:以較重的節奏架構出階段曲式,再配上適合各階段的主旋律及其他伴奏內容。
◆展現標的:襯托角色在動武時的怒氣、殺氣、仇恨等較為負面的情緒為主,帶出角色的基本氣質為輔。
◆曲風特色:通常會用一段引子導出主旋律,主旋律以不同樂器分段表現,節奏較重,但不緊繃。
◆延伸作用:也適合用來製作另一款角色MV,但武殺的氣勢比主旋律明顯。
◆寫作程序:打擊節奏→樂器→主旋律→其他伴奏
◆相關曲目:
◎君帥:822衛遲驕雄、705朱武、702朱武、502襲滅天來、322妖后、206四釋尊者…
◎戰將:849萬古長空、823正亦邪、715葉小釵、264亂世狂刀、263沐流塵、254名家劍法、
223黑衣劍少、115欲蒼穹…
◎其他:818通用收幕、810恨長風不二做、266萬毒珠之爭、227九死一生、224鼓陣、213對決、
168八卦劍陣、180武戲、157死劫…
三、惡殺圍剿類:
◆基本構想:以較重的節奏開出氣勢,以緊湊的律動製造緊張氣氛,以音階樂器來製造音樂的明暗效果。
◆展現標的:強化殺戮、格鬥、取命的極端負面情緒,不考慮其他條件,就是殺。
◆曲風特色:強烈而主動的節奏一路奔馳是這類音樂最明顯的印象,音階主要用來作聽覺變化效果,退居於次位。
◆延伸作用:由於少了鮮明的主旋律,避開了獨佔性,這類音樂也可改用在其他合適的武戲場面中。
◆寫作程序:打擊節奏→律動伴奏→樂器確定→旋律與其他伴奏
◆相關曲目:
◎緊張:835邪靈大戰、351收幕、234權妃之劫、113緊迫…
◎嗆威:805大紅袍、262生死一瞬、261浴血戰役、179絕命刀王…
◎大場:844學海激戰、814蒼玄泣總收幕曲…
上述三種類型,在【殺氣】這個元素方面,有著不同程度的表達。
第一類型殺氣最稀薄。此類型音樂大多應用在正道角色的動武情節,他們動武的目的通常不在致人於死,多半是為了拯救、防衛、嚇阻不義行為等,或者在於君子之間的決鬥。這類角色的性格多含正義與仁德,處事講求真相和道理,不會為了貪念或私利而爭,所以我喜歡設計帶有完整主旋律的快版音樂給這類角色使用,因為完整的主旋律就如同文戲使用的出場代表樂一樣,可以勾勒出角色大約的性格輪廓,也可以透過旋律來象徵角色的思想和主張。
使用符合角色個人特質的武曲,優點是音樂獨佔印象強烈,較容易辨識,缺點是【殺氣】可能不夠滿溢,對於習慣極端格鬥曲式的聽眾來說,往往會覺得不夠熱血刺激。
第二類型殺氣比較重,透過引子以漸層方式瀰漫。此類型音樂大多用在性格較為霸氣的角色,或者用在彰顯角色功力威能時,或是一些特別的戰役、收幕等情節。在較強烈的節奏之後才出現明顯的主旋律,我的目的是想製造一種故事主題的感覺,兼顧角色的動作情緒以及武戲情節的襯托功能。
角色使用這類漸殺氣氛的音樂,優點是仍有獨佔印象,也較有氣勢,缺點還是帶不到極端的殺氣。並且,如果劇情中的表現不在激烈戰鬥就還好,如果是激戰,那這種曲式的引子部份,就必須正好搭配在動武前角色對嗆的口白間,若這樣的口白很少甚至沒有,這引子反而在激戰戲中無法發揮作用。
第三類型殺氣最濃厚,通常音樂一下就開殺,而緊湊的律動常以打擊樂器來表現,所以在聽覺方面比較陽剛。這類曲目大多用在致命的殺戲,逼殺、追殺、蠻殺、圍殺等等,而在取命動作的另一面,也同時展現主動攻擊者強烈的企圖心或報復心,因此負面情緒的表達在此是比較明顯的。這類型的音樂我比較少作,因為我個人並不喜歡這種緊繃的感覺。在作曲的過程中,我自己的思想和心境會跟著音樂走,所以雖然在轟殺過後會有股莫名的快感,但殘留的印象可能會讓我完工後感覺好疲勞啊!
激烈的情節需要激烈的音樂來渲染氣氛,雖然這種音樂缺少可以獨立欣賞的主旋律,但刺激的緊湊感才是激戰戲配樂的大功臣,如果沒有達到緊湊、重力等表達效果,畫面和音樂在情緒方面就會出現明顯的落差,會讓觀眾感覺非常不過癮,所以這類音樂是不以旋律取勝的,也許對慣聽悅耳旋律的戲迷來說不是很討喜,但對劇情來說卻是絕對不能少的。
以上是我個人在寫作武戲配樂方面的一些經驗和心得整理,這並非絕對的規矩或原則。每一位作者都有他個人的想法,就因為作者們各自有著不同的思考邏輯和處理手法,所以官方才能累積多元的作品來因應各種劇情的需求。雖然我在配樂工作路上比其他作者早出發,但創意是不論資歷的,同時,新進作者們帶來的新感受不僅分攤了工作上的壓力,也成為我在工作之餘的學習課題,希望能從其他作者的音樂中,找到自己迷惘的原因和解答。巧妙的是,對我幫助最大的,幾乎來自同一位作者。。。
官方通常先從庫存資源中挑選,若找不到合適曲目再依照所需的音樂風格指示較擅長該風格的作者進行製作。
以下是我個人在寫作武戲配樂方面的一些概念整理,大約可區分為三種不同的表達訴求。
(相關曲目還需時間繼續整理補登)
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一、神韻風采類:
◆基本構想:緊沿著角色性格特徵的紋路去寫作出一條較完整的主旋律線,再發展其他內容。
◆展現標的:襯托角色在動武時的神韻風采,使其成為不同於文戲出場的另一款個人代表樂。
◆曲風特色:有完整的旋律線,搭配適合旋律進行的節奏和其他伴奏內容,是最常用到國樂器的武曲類型。
◆延伸作用:適合用來製作有別於文戲的角色MV,搭配成背景樂仍能與角色基本形象輝映而不顯得過度暴戾。
◆寫作程序:樂器確定→主旋律→打擊節奏→其他伴奏
◆相關曲目:
◎劍俠:847千葉傳奇、846絕情書、833雅僧佛公子、827三先天、803大宮主、802二宮主、
731紅樓劍陣、727素還真、725白忘機、722劍聖、607莫召奴、606三蓮、515法雲子、
430藺無雙、413日月爭輝、360皇甫定濤、271怒火紅蓮…
◎游俠:811不死鳥
◎其他:821喇嘛武曲、706東宮神璽、510一步蓮華、441王者之風、349佛劍分說、338金小俠、
320人形師、222雅瑟風流…
二、氣勢決鬥類:
◆基本構想:以較重的節奏架構出階段曲式,再配上適合各階段的主旋律及其他伴奏內容。
◆展現標的:襯托角色在動武時的怒氣、殺氣、仇恨等較為負面的情緒為主,帶出角色的基本氣質為輔。
◆曲風特色:通常會用一段引子導出主旋律,主旋律以不同樂器分段表現,節奏較重,但不緊繃。
◆延伸作用:也適合用來製作另一款角色MV,但武殺的氣勢比主旋律明顯。
◆寫作程序:打擊節奏→樂器→主旋律→其他伴奏
◆相關曲目:
◎君帥:822衛遲驕雄、705朱武、702朱武、502襲滅天來、322妖后、206四釋尊者…
◎戰將:849萬古長空、823正亦邪、715葉小釵、264亂世狂刀、263沐流塵、254名家劍法、
223黑衣劍少、115欲蒼穹…
◎其他:818通用收幕、810恨長風不二做、266萬毒珠之爭、227九死一生、224鼓陣、213對決、
168八卦劍陣、180武戲、157死劫…
三、惡殺圍剿類:
◆基本構想:以較重的節奏開出氣勢,以緊湊的律動製造緊張氣氛,以音階樂器來製造音樂的明暗效果。
◆展現標的:強化殺戮、格鬥、取命的極端負面情緒,不考慮其他條件,就是殺。
◆曲風特色:強烈而主動的節奏一路奔馳是這類音樂最明顯的印象,音階主要用來作聽覺變化效果,退居於次位。
◆延伸作用:由於少了鮮明的主旋律,避開了獨佔性,這類音樂也可改用在其他合適的武戲場面中。
◆寫作程序:打擊節奏→律動伴奏→樂器確定→旋律與其他伴奏
◆相關曲目:
◎緊張:835邪靈大戰、351收幕、234權妃之劫、113緊迫…
◎嗆威:805大紅袍、262生死一瞬、261浴血戰役、179絕命刀王…
◎大場:844學海激戰、814蒼玄泣總收幕曲…
上述三種類型,在【殺氣】這個元素方面,有著不同程度的表達。
第一類型殺氣最稀薄。此類型音樂大多應用在正道角色的動武情節,他們動武的目的通常不在致人於死,多半是為了拯救、防衛、嚇阻不義行為等,或者在於君子之間的決鬥。這類角色的性格多含正義與仁德,處事講求真相和道理,不會為了貪念或私利而爭,所以我喜歡設計帶有完整主旋律的快版音樂給這類角色使用,因為完整的主旋律就如同文戲使用的出場代表樂一樣,可以勾勒出角色大約的性格輪廓,也可以透過旋律來象徵角色的思想和主張。
使用符合角色個人特質的武曲,優點是音樂獨佔印象強烈,較容易辨識,缺點是【殺氣】可能不夠滿溢,對於習慣極端格鬥曲式的聽眾來說,往往會覺得不夠熱血刺激。
第二類型殺氣比較重,透過引子以漸層方式瀰漫。此類型音樂大多用在性格較為霸氣的角色,或者用在彰顯角色功力威能時,或是一些特別的戰役、收幕等情節。在較強烈的節奏之後才出現明顯的主旋律,我的目的是想製造一種故事主題的感覺,兼顧角色的動作情緒以及武戲情節的襯托功能。
角色使用這類漸殺氣氛的音樂,優點是仍有獨佔印象,也較有氣勢,缺點還是帶不到極端的殺氣。並且,如果劇情中的表現不在激烈戰鬥就還好,如果是激戰,那這種曲式的引子部份,就必須正好搭配在動武前角色對嗆的口白間,若這樣的口白很少甚至沒有,這引子反而在激戰戲中無法發揮作用。
第三類型殺氣最濃厚,通常音樂一下就開殺,而緊湊的律動常以打擊樂器來表現,所以在聽覺方面比較陽剛。這類曲目大多用在致命的殺戲,逼殺、追殺、蠻殺、圍殺等等,而在取命動作的另一面,也同時展現主動攻擊者強烈的企圖心或報復心,因此負面情緒的表達在此是比較明顯的。這類型的音樂我比較少作,因為我個人並不喜歡這種緊繃的感覺。在作曲的過程中,我自己的思想和心境會跟著音樂走,所以雖然在轟殺過後會有股莫名的快感,但殘留的印象可能會讓我完工後感覺好疲勞啊!
激烈的情節需要激烈的音樂來渲染氣氛,雖然這種音樂缺少可以獨立欣賞的主旋律,但刺激的緊湊感才是激戰戲配樂的大功臣,如果沒有達到緊湊、重力等表達效果,畫面和音樂在情緒方面就會出現明顯的落差,會讓觀眾感覺非常不過癮,所以這類音樂是不以旋律取勝的,也許對慣聽悅耳旋律的戲迷來說不是很討喜,但對劇情來說卻是絕對不能少的。
以上是我個人在寫作武戲配樂方面的一些經驗和心得整理,這並非絕對的規矩或原則。每一位作者都有他個人的想法,就因為作者們各自有著不同的思考邏輯和處理手法,所以官方才能累積多元的作品來因應各種劇情的需求。雖然我在配樂工作路上比其他作者早出發,但創意是不論資歷的,同時,新進作者們帶來的新感受不僅分攤了工作上的壓力,也成為我在工作之餘的學習課題,希望能從其他作者的音樂中,找到自己迷惘的原因和解答。巧妙的是,對我幫助最大的,幾乎來自同一位作者。。。


