September 8, 2008
數字
2D
「2D (two dimensional)」的縮寫是套用在電腦的「平面」圖形的詞。典型桌面應用程式,例如:文字處理器、試算表程式,或其他控制列印或簡單圖形的程式 (例如,圖片或藝術線條) 通常在 2D 環境中運作,即使它們包含簡單的 3D 元素,例如:按鈕。
3D
「3D (three dimensional)」的縮寫指的是電腦圖形中有容積和深度的圖形。各種模型製作過程以電腦程式提供的 3D 物件來表示,並視需求使用各種光源元件、套用紋理和設定透明或不透明的層次來描繪 3D 元件,以在 2D 顯示器中產生出 3D 物件的真實呈現。
3DC™
減少 3D 紋理資料大小的 ATI 硬體型壓縮技術,可更有效率地描繪更精緻的紋理表面。此技術明顯減低正常映射的記憶體痕跡(正常映射包含光源如何反映紋理表面的資訊),允許程式設計師在不影響效能的情況下包含更多紋理和光源的詳細資料。
A
ADC
Apple® Display Connector 的縮寫,只有部分 Apple 顯示器才會使用的影像連線類型。除了將影像信號傳達到監視器,ADC 也傳導電源,因此使用者可以利用監視器上的電源按鈕來啟動整個電腦。接頭類型已由 DVI 接頭所逐漸取代。
AGP
「圖形加速埠」(Accelerated Graphics Port,AGP) 是電腦主機板上 3D 圖形卡所設計的專用插槽。AGP 執行 3D 影像的方式,比之前 PCI 顯示卡所能傳遞的要更平順、更快速;AGP 執行匯流排的速度比 PCI 快好幾倍,並且使用邊帶定址,因此圖形處理器和電腦之間可以同時進行多重資料傳輸。目前 AGP 已由 PCI Express® (PCIe®) 所逐漸取代。
Alpha 混色
Alpha 混色是用於在 3D 圖形中,在類似玻璃或水的表面,建立透明或不透明的效果。Alpha 為透明度的值,數值越低,表示影像看起來越透明。您也可以用這種功能在動畫中產生類似淡出的效果,讓某個影像逐漸淡入另一個影像。
交替畫格描繪
圖形載入平衡的作業方式,其中兩張圖形卡是用來描繪顯示器的備用畫格。這個組態會增加每一張卡可以描繪的 3D 物件細節,因為每一張卡會處理畫格總數的一半。基本上,每一張卡都有更多的時間來描繪畫面,對於 3D 細節的傳遞更是大幅增加。此類圖形作業僅適用於執行 DirectX® 和 OpenGL® 遊戲或應用程式的 ATI Radeon™ATI CrossFireX™ 圖形卡。
各向異性過濾
此技術可在物件淡入遠方時,藉由使用及混合物件的紋理映射,保留物件的表面細節。它可以將移動或淡入背景中的部分表面以平滑、完美的方式將表面紋理的細節保留下來,讓 3D 物件顯得更為真實。
消除混疊
將彎曲物件的不規則邊緣平滑化的方法。由於在使用分散的像素來顯示影像時原本就有限制,因此若要在電腦螢幕上顯示白色背景上的黑色曲線,將會產生不規則的邊緣。消除混疊會以不同色差的灰色來填補不規則邊緣間的白色空隙,以將此不規則邊緣平滑化。
縱橫
ATI Catalyst™ Control Center 軟體內相關功能的群組。例如,「顏色」層面組一起控制處理直接和顏色顯示相關的 Gamma、亮度、對比和其他的功能。同樣地,3D 縱橫提供一套相關的控制處理這些功能,例如:消除混疊、各向異性過濾和 Mipmap 詳細程度等。
縱橫比
顯示器的比例是以寬度和高度的比率來表示。TV 和 CRT 的一般比例為 4:3,LCD 為 5:4,寬螢幕的顯示器為16:9。
ATI Multimedia Center™
軟體應用程式的整合套件主要提供錄製、播放和儲存多媒體檔案的功能。它通常與 AMD 的 All-in-Wonder™ 系列產品搭售,包括 DVD、CD 和 VCD 以及多媒體檔案播放器、可有效儲存這些檔案的媒體櫃功能和錄製多媒體輸入的應用程式。此外,它還提供多種其他工具和功能,可增強電腦使用者的多媒體使用體驗。
ATI Avivo™ Color
ATI Avivo Color 是 ATI Catalyst Control Center 的進階功能,可讓使用者精確控制色彩在監視器上顯示的效果。ATI Avivo Color 提供多種工具來調整個別監視器的色調和飽和度,將單一顯示器調整到最適合的周圍光線狀態,或使兩或多部相鄰監視器的色彩較符合。
B
後方緩衝區
使用畫面以外的記憶體類型來提供平順影像和 2D 圖形加速。此技術使用兩個顯示畫格緩衝區,所以此程序通常稱作「雙重緩衝」。在顯示其中一個緩衝區的內容時,另一個稱為「後方」的緩衝區則會保留執行中的畫格。因此,使用者將只看到顯示在螢幕上完整且平順的畫格。
雙線性過濾
此過濾方法可減少放大 3D 表面時影像所產生的方塊效應,而此 3D 表面需位於檢視器的正確角度。如果您靠近檢查報紙上的相片,您會發現這張相片是由微小的點所構成。如果您將相片放大,它會開始變成「塊狀」,而且更為模糊。電腦產生的影像也會有這個問題,特別是表面細節。
位元深度
指的是儲存像素相關顏色資訊所需的資料位元數目。較大的位元深度表示每一個像素能夠編碼更大範圍的顏色資訊。例如,一個二進位位元的記憶體只可以編碼為「0」或「1」。所以圖形位元深度 1 表示顯示器只可以顯示兩個顏色,即為單色顯示器的黑色與白色。四個位元顏色深度可以顯示 16 個顏色,因為 4 位元 (「0000」、「0001」、「0010」到「1111」) 有 16 種不同的組合。16 位元顏色可以重製 65,536 種顏色,24 位元顏色可以顯示最多 16,777,216 種個別的顏色,而 30 位元顏色可以顯示多達十億種個別的顏色。
點陣圖
點陣圖是由個別像素組成的一種圖形或字元呈現,以水平的方式一列一列地排列。單色點陣圖的每一個像素 (bpp) 都使用一個位元。顏色點陣圖最多可以使用 32bpp,取決於所選取的顏色深度。
亮度
套用在螢幕上所有顏色的白色或黑色的數量。當您增加更多的白色進去時,會讓螢幕看起來「更亮」。這不應該與光度混淆,光度是用來測量電腦顯示器所放射出的實際光線等級。
緩衝區
指內建影像記憶體的一部分的名稱。永遠使用來在螢幕上顯示影像的大型緩衝區,這是「顯示器緩衝區」。應用程式通常將其他的畫面以外的記憶體使用為後方緩衝、z-緩衝和紋理緩衝應用程式。
C
ATI Catalyst Control Center
ATI Catalyst Control Center 是 ATI Catalyst 軟體 (之前僅透過 Windows® 控制台提供) 的接替標準。它有全新的使用者介面,提供更為互動的控制方式,例如:2D 和 3D 效能,同時使用直覺式圖形使用者介面來提供立即的意見反應。
Charisma Engine™ }} II
Charisma Engine II 是一個設計用來使 3D 人物及轉換更加生動的幾何轉換和照明引擎,並且加入可程式化的 Vertex Shader 管線。
顏色元件
三種顏色元件 (紅、綠和藍) 可依各種濃度進行組合,以決定螢幕上各種像素的顏色。系統會以對應的顏色曲線,用圖形方式來表示各種顏色元件的值。
顏色更正
修正實際顏色值和螢幕所顯示之間的差異。顏色差異可能是因來源不同所產生,包括工作區中的照明情況,以及監視器或平面面板顯示器上的顏色逐漸轉變。
顏色曲線
顏色曲線代表顏色元件 (紅、綠和藍) 的所有可能濃度值 (從 0 到 255)。對於每條顏色曲線,其水平軸代表輸入值 ( 程式要顯示的色值),而垂直軸代表輸出值 (顯示器驅動程式將寫入螢幕中的顏色值)。數值 0 (左下角) 代表完全缺乏該特定顏色,而數值 255 (右上角) 則代表該顏色最「濃」的濃度。
顏色深度
顏色深度指的是顯示器上的色差數目,並以每像素位元數 (bpp) 為單位。一般的範圍為:256 色 (8bpp)、一千色 (16bpp)、百萬色 (32bpp)。
顏色溫度
顏色溫度是指將顏色跟一定溫度 (以開氏度表示) 對等白熾黑體放出之光的個別顏色和顏色範圍相比較,所得的測量值。放出 1200 K (例如蠟燭) 的白熾黑體將看起來為紅色,而發出 2800 K 的家用電燈泡看起來為黃白色,陰天的淺藍色與加熱到 7000 K 所發出的光相等。調整顏色溫度可讓使用者將監視器調整到最適合的周圍光線狀態。
元件影像
通常使用在 DVD 播放程式和 HDTV 系統的元件影像是電視的標準紅/綠/藍 (RGB) 顏色信號。信號分割並壓縮到不同的亮度和顏色值—亮度 (「Y」)、紅色減號亮度 (R-Y) 和藍色減號亮度 (B-Y)。沒有傳送綠色的值。顯示器裝置會自動「填入」不是紅色或藍色的顏色值。使用元件影像來編碼 DVD,所以當使用此類型的連線時,顯示器裝置會提供增強的播放。在北美洲所使用的常見的不同格式類型是 YpbPr。
複合影像
複合影像是一種類比影像信號,這種信號可以同時將亮度和顏色資訊結合到單一信號。影像頻道和左右聲道個別的 RCA 連線,一般使用的是單一信號 RCA。將亮度和多重顏色通道一起混合到單一通道這個過程,會降低影像信號的品質。因此在信號品質上會比 S-Video 或元件影像較差。複合影像是全球電視信號的廣播格式,而連線一般可用於 VCR、DVD 播放器和影像遊戲。
控制點
控制點是使用者在顏色曲線上所建立的點。使用者可以用滑鼠移動控制點來變更螢幕的顏色。
CRT
陰極射線管 (cathode ray tube) 的縮寫,它是電腦螢幕和電視的主要元件。彩色 CRT 會產生三種電子束,透過遮罩擊發到玻璃螢幕的背面。電子束會啟動不同強度的紅色、綠色和藍色的值來產生彩色影像。
D
儀表板
儀表板為 ATI Catalyst Control Center 的一部分,可針對已安裝的 ATI 硬體和軟體,以圖形表示來顯示其中的功能。可使用儀表板存取圖形卡上所有可使用的縱橫 (相關的圖形功能集)。儀表板只適用於有經驗使用者在 [進階] 及 [自訂] 檢視中使用的。
Direct 3D®
Microsoft® DirectX API 的一部分,是為了在 Windows 系統上描繪 3D 圖形。它可讓軟體開發者對圖形卡的功能進行低度的存取,針對遊戲等加強的 3D 應用程式提供必要的效能。
抖動
一種電腦圖形技術,利用人類眼睛對於相鄰的顏色容易混淆的特性,來產生平滑的邊界轉換。抖動可在兩個或更多的邊界之間增加居中的顏色值,以產生更平滑、更自然的 2D 影像和 3D 物件外觀。
點距
點距指定監視器顯示螢幕上的清晰度。點距是以毫米 (mm) 為單位,在 CRT 顯示器中它是個別磷光子像素間的距離,在 LCD 顯示器中,它是相同顏色的顏色單位。其數字越小,影像就越清晰。監視器的點距一般都分布在 .24 mm 到 .31 mm 之間。同時,如果一個 .24 mm 點距的監視器已設定為最高的解析度,則像素大小將等同於點距。如果監視器設定在較低的解析度,像素將包含多個點。
DVI
「數位影像介面 (Digital Video Interface)」的縮寫,一種目前許多電腦顯示器所使用的標準影像連接。總共有三種 DVI 連接:DVI-A (類比)、DVI-D (數位) 和 DVI-I (可進行類比或數位的整合式連接)。它支援超過 160 Hz 的影像訊號,所以通常用在高解析度的顯示器。
E
EDTV
是「高畫質電視 (Enhanced Definition Television)」的縮寫,它比標準畫質畫面 (SDTV) 產生更好的電視影像品質。可套用在 NTSC 廣播格式的 EDTV 顯示器,可在非交錯的格式中描繪標準 480 條水平掃描線。相反地,它會在單道中描繪所有的掃描線,此稱作漸進式掃描技術,此程序也能在交錯電視信號中移除「邊緣不整齊的」的原本。
F
平面著色
光源技術會根據光源的出處和相關的多邊形的角度,為每個 3D 物件的多邊形著色。它可相當快速的描繪 3D 物件,雖然它會使這些物件出現「小刻面」,但是因為每個可見的多邊形已設定好特定的顏色值,因此無法取得與使用高式著色時所產生的一樣的真實效果。
FlexFit™
FlexFit 技術將 ATI Mobility Radeon™ 系列的針腳相容行動圖形處理器,跟 AMD 與 Intel 產業中最具競爭力的整合型圖形處理器 (ICP) 產品結合在一起,讓所有解決方案皆共用一個驅動程式。
霧翳
用來形容使用固定的顏色來混合物件,使物件顯得離觀賞者的更遠。
顯示暫存記憶體
使用圖形卡上的記憶體緩衝器的一部分來儲存顯示的影像。在此階段中已完成所有的描繪程序,且此緩衝器包含將傳送到顯示器的資料的一對一關係。
每秒鐘的畫格數
就 3D 圖形而言,指的是圖形處理器每秒鐘可以描繪新畫面的速率。越高的速率畫面品質越好,對於遊戲機中的 3D 環境會有更加自然的效果。有時縮寫為「fps」。
G
Gamma
有時候會和亮度混淆,Gamma 實際上指的是套用在任何顯示裝置上的更正功能,可逐漸增加或減少裝置所認知的亮度。變更 Gamma 會產生顏色曲線中非線性的變更,以確保顏色和濃度中的變更能保持一致。
高式著色 (Gouraud Shading)
一種用來在 3D 物件上產生平滑照明效果的著色方法。在三角形或多邊型的各個頂點上使用特定的顏色,並在整個平面上插補。
GPU
GPU 是「高畫質多媒體介面 (High Definition Multimedia Interface)」的縮寫。GPU 會供應圖形卡作業 (包括支援 2D/3D 與影片) 的電源。
H
HDCP
HDCP 是「高頻寬數位複製保護 (High-Bandwidth Digital Copy Protection)」的縮寫。它是一種數位權限管理的形式,特地設計來保護在 DVI 或 HDMI™ }}有一些國際專業行業協會已經建議其企業採用高畫質顯示器和播放裝置。
HDMI
HDMI 是「高畫質多媒體介面 (High Definition Multimedia Interface)」的縮寫。它是 19 針腳的接頭,專門用於傳輸結合式的數位音訊與視訊。HDMI 支援標準、增強和高畫質的數位影像信號,是專門設計來搭配 VCR、DVD 播放器、個人電腦和機上盒使用。DVI 配接卡可以用於傳輸影像信號到啟用 HDMI 相容的顯示器,不過音訊必須從不同的路徑傳輸,因為 DVI 輸出不支援音訊。
HDTV
「高畫質電視 (High Definition Television)」的縮寫,這種格式可產生比標準電視更高的影像品質,其寬螢幕格式符合電影院螢幕的格式。最常用的兩種 HDTV 格式是 1080i 和 720p。其中數字部分是指水平掃瞄線的數目;字母則表示影像使用的是交錯式或漸進式掃瞄技術。交錯顯示會先描繪奇數的掃瞄線,然後是偶數的線條來產生影像,而漸進式掃瞄會一次描繪所有的掃瞄線。兩種格式都使用 16:9 的縱橫比。相對的,標準的北美電視訊號都以更趨近於正方形的 4:3 比例,使用 480 條交錯掃瞄線 (480i) 來顯示訊號。
色調
指的是在光源的可見光譜中的特定顏色,以主要波長來定義。介於 565-590 nm 間有中心特性的光波為黃色。在大部分電腦顯示器所使用的標準 RGB 顏色空間中,色調指的是紅色、綠色和藍色值所描述的顏色的調和,減去此顏色的額外亮度或飽和度值。
HydraVision™
HydraVision 是 ATI 的多重監視器管理軟體,可讓使用者管理二或多個相鄰監視器間的多重視窗和應用程式的顯示器。它也包括專為有效管理此環境中的應用程式而設計的產能功能。
HyperZ™ }} HD
HyperZ HD 包含多種不同的技術,以最佳化記憶體頻寬效率,尤其是在進行 Z 緩衝作業時。Z 緩衝 (有時又稱為深度緩衝) 可儲存用於從觀察者觀點來判斷 3D 環境中物件位置的資訊。讀取和更新此類緩衝所需使用的記憶體通常會比描繪 3D 程序的其他部分所耗用的記憶體多,而造成主要的效能瓶頸。 HyperZ HD 技術可降低 Z 緩衝使用的記憶體頻寬,進而提高效果,而且還能使 3D 環境看起來更真實。
ATI HyperMemory™
這項技術可以讓圖形卡直接透過 PCI Express 匯流排存取電腦的系統記憶體。它使用演算法來在圖形卡上最佳化本機可用記憶體的使用,以及所需的系統記憶體。最後,它能夠為顯示器配置更多的記憶體資源,比原先在圖形卡上可用的更多。
K
關鍵畫格插補
此功能也稱為「影像轉化」。我們會挑選動畫中的起點和終點作為關鍵畫格。在 3D 描繪中,位於起點的人物也許沒有特別的表情,而在終點上的相同人物可能會有微笑的表情。在兩個關鍵畫格之間插補 (插入) 額外的畫格以建立影像的「轉化」(轉換),使得關鍵畫格之間的轉換更為平滑。
KTX 緩衝區延伸
這個 OpenGL 程式設計用語所指的功能,可快速更新 3D 模型製作應用程式的部分顯示,此部分顯示可能變化非常快速或是已經被移動或被封閉。此功能將圖形卡上記憶體緩衝器中緩衝區的儲存最佳化,以達到快速更新的目的。當啟用此功能時,通常不會對其他的應用程式造成負面影響。
L
光源
在 3D 電腦圖形中,指的是用來建立可見物件的虛擬光源縱橫和品質。光源會大幅影響畫面的「色調」。例如,「刺眼」的光源就像是一顆照亮鄰近物件的燈泡,且會在背景中投射出明顯的陰影。「柔和」的光源會擴散到四周且不會投射出陰影,就像是陰天的戶外一般。
M
Mipmapping
3D 圖形中最佔記憶體的部分就是讓物件有真實感的紋理 (如木頭、大理石、皮革和布料等)。因為在現實生活中,物件在遠離觀察者時會變得比較不清楚,而 3D 程式設計師便藉由在遠方物件上使用較簡單且低解析度的紋理映射方式,以模擬這種情形。這些紋理映射只是物件貼近時所使用之主要紋理映射的縮小版,並且使用較少的記憶體。
N
NTSC
這是美洲國家 (巴西除外) 和日本廣泛使用的類比電視信號的類型名稱。它會以 60 Hz 重新整理速率畫出一共 525 垂直交錯的影像畫格,因此消除閃爍情形。這個縮寫指的是「美國國家電視系統委員會 (National Television Systems Committee)」,該組織於 1953 年訂定這項顏色影像標準。
O
畫面以外的記憶體
用來事先載入影像的記憶體區域,使它們可以快速地拖至螢幕。螢幕以外的記憶體指的是沒有被前方緩衝使用的剩下的影像記憶體,它保留目前顯示在螢幕上的內容。
OpenGL
「Open Graphics Library」的縮寫,這是一種跨平台 3D 圖形開發的業界標準。它包含了許多的功能,可應用在遊戲、CAD 和虛擬實境系統等各種程式中,它利用較為簡單及「原始」的區塊來建立複雜的 3D 物件。最近已建置在 Windows、 MacOS X® 和各種 Unix 的形式中,包括 Linux®。
ATI Overdrive™
ATI Overdrive 可機動性地將速度依照用途改變到最佳等級,以產生最大的 GPU 效能。晶片上的熱感應器會持續監視 GPU 的溫度,以讓系統維持在最大的時脈速度,同時避免過熱。
P
PAL
"Phase Alternating Line" 的縮寫,廣泛用於歐洲 (法國除外)、大多數亞洲國家、中東、非洲、澳洲的影像廣播標準。它會以 25 Hz 重新整理速率畫出一共 625 垂直交錯的影像畫格。
PCI
"Peripheral Component Interconnect" 的縮寫,這是用於將電腦周邊設備連接到電腦主機板的電腦匯流排類型規格。PCI 包含整合式主機板元件 (例如內建圖形處理器) 和周邊設備,適合用於個別圖形卡這類的擴充卡插槽。PCI 取代更舊的 ISA 和 VESA 匯流排標準,而其本身由主要圖形卡匯流排的 AGP 標準取代。
PCI Express (PCIe)
PCI 與 AGP 匯流排標準的接替標準,其序列通訊系統更加快速,進一步開啟圖形卡和電腦的 CPU 這類周邊設備之間更多通訊的頻寬。PCIe 卡有很多種實體組態,目前最快的是一般用於圖形卡的 X16,而 X1 則多用於其他周邊設備,例如個別的多媒體卡。
管線
與電腦圖形處理器相關,指的是用於在顯示器上描繪輸出的不同計算單位的數目。一般而言,圖形處理器上可用的管線越多,表示有更多的 3D 描繪產能,可提升整體 3D 效能。
像素
所有電腦影像都是由微小的點所構成。每一個個別的點就稱為像素,這個字是由「圖片元素」一詞而來。像素是數位影像的最小個別單位,並且永遠只有一種顏色。像素的大小取決於設定顯示解析度的方式。像素可能的最小大小,是由顯示器的點距來決定,而點距是以毫米 (mm) 為單位。
Pixel Tapestry™ II
Pixel Tapestry II 使用四個平行並高度最佳化的描繪管線,每個管線可分別同時處理兩種紋理。它所提供的進階紋理建立技術,讓 3D 表面看起來更詳細、更真實。
PowerPlay™
一種電源管理技術,可大幅減少行動圖形產品 ATI Mobility Radeon 系列的電源消耗。它能夠在效能和電源消耗之間提供最佳的平衡,能夠在必要時進行高效能的傳遞,並在圖形處理器的需求較低時節省電池的電源。
R
更新頻率
通常也稱為「垂直性重新整理速率」。這是監視器和電視從螢幕頂端到底部進行重新描繪的速率。NTSC 電視系統的重新整理速率大約為 60 Hz,而電腦顯示器的重新整理速率通常為 75 Hz 或更高。如果重新整理速率低於 70 Hz,您可能就會注意到螢幕的閃爍。
描繪
描繪指的是一種最後的繪圖階段,也就是出現在顯示器上的 2D 影像是源自其 3D 描述的階段。顯示器上所出現的影像,可能看起來會像 3D,但實際上這只是像素的 2D 網格所造成這種效果。
解析度
顯示器上的解析度指的是描繪在螢幕上的像素數目,這是由水平列數和垂直行數相互交錯而決定的。許多顯示卡的預設 VGA 解析度都能顯示 640 列和 480 行的像素。目前一般顯示器的解析度的值都設的很高,例如 1024x768 (XGA)、1280x1024 (SXGA) 或 1600x1200 (UXGA)。
S
飽和度
指的是特定色調 (顏色) 的濃度。高飽和的色調逼真且鮮豔,而低飽和的色調比較偏灰色。不飽和的顏色為灰色。在 RGB 顏色模型方面,當您將三個通道其中之一 (例如:紅色) 設為 100% 的亮度,且其他兩個通道為 0% 時,就會出現飽和的顏色。相反地,當設定所有顏色值為一樣的時候,會出現完全不飽和顏色。因此,可視飽和度為通道值之間的相對差異性。
SCART
SCART 是 "Syndicat des Constructeurs d Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs" 的縮寫。SCART 是一種 21 針腳的接頭,主要用於歐洲,作為在 VCR、DVD 播放器、個人電腦和機上盒之間傳輸類比音訊和影像信號。有時也稱為 Péritel 或 Euroconnector。
基剪動模式
一種圖形載入平衡的作業方式,它使用兩張圖形卡來分別描繪影像顯示的兩半。一張圖形卡描繪螢幕的上半部,而第二張圖形卡可以描繪下半部。這個組態可提供兩張卡之間的動態載入平衡的形式,因為每一張卡隨時只需要螢幕的一半來描繪 3D 物件細節,而不用全螢幕。此類圖形作業僅適用於執行 Direct 3D 和 OpenGL 遊戲或應用程式的 ATI RadeonATI CrossFireX 圖形卡。
SDTV
SDTV 是標準畫質電視 (Standard Definition Television) 的縮寫,用於與高畫質電視 (HDTV) 系統比較時,辨別低解析度系統。SDTV 系統使用相同的 4:3 縱橫比和 480 掃描線來產生如一般類比電視機一樣的影像,但是數位編碼增強信號,顯示出更清晰且鮮明的畫面。SDTV 廣播使用交錯 (480i) 或漸進式掃描 (480p),且第二個方式提供最佳的整體影像品質。
SECAM
源自於法國的一種類比顏色影像信號,同時也用於許多其他國家,包括 (但不限於) 大多數東歐國家,以及部分中東和亞洲國家。就像 PAL 影像標準,SECAM 也以 25Hz 的重新整理速率畫出一共 625 垂直交錯畫格的影像畫格,不過使用一種完全不一樣的方式來編碼其顏色。這個名稱是 "Squential Couleur avec Mmoire" 的縮寫,這是法文 "sequential color with memory" 之意。
遮罩
在 CRT 監視器中,遮罩是一塊滿是微小的洞的金屬板,緊貼在玻璃螢幕的內側。電子槍光束的焦點就在 CRT 的背面。這些洞之間的距離稱為點距。
SmartGart™
SmartGart 是 AMD 的專屬診斷工具,可用來判斷使用者的最佳 AGP 設定以確保最高穩定性。造成系統遲滯的重大原因之一,便是 AGP 匯流排的品質。因為控制匯流排的 AGP 晶片有多種類型,所以 AGP 匯流排的相容性會隨之改變,並且很難透過顯示器驅動程式來預先決定其品質。有了 SmartGart}}最後會產生一個更穩定的系統。
SmartShader™ HD
SmartShader™ HD 包含了先進的頂點和像素遮影功能。遮影器是一種在 GPU 上執行的小型程式,可指定影像該如何描繪。頂點遮影器程式 (Vertex shader) 可控制組成 3D 物件的個別多邊形,而像素遮影器程式 (Pixel shader) 可操作填滿這些多邊形的個別像素,以建立可見物件。SmartShader™ HD 可減少早期遮影硬體的資源限制,為需要高效能 3D 描繪的應用程式提供更複雜、更詳細且更真實的遮影效果。
SmoothVision™ HD™
SmoothVision HD 包含改良式消除混疊、各向異性過濾和專門設計來進一步增強影像品質的 3DC 壓縮功能。消除混疊的效能已改良,提供更佳的整體細節和影像品質。增強的各向異性過濾可確保更高畫格速率的更清晰和更明確的圖片,而全新的 3DC 壓縮技術可以顯示 3D 描繪物件的更高多邊形數量。
反射強光照明效果
從 3D 表面反射的明亮,但通常微小的強烈光源有著較高的折射值。從強烈照明效果的濃度和散佈,使用者可區別「堅硬」平順的表面,例如:金屬或瓷器,或「柔軟」的紋理表面,例如:布料或皮膚。
超級消除混疊
藉由 ATI CrossFireX 組態中兩種圖形卡之間全螢幕消除混疊的結果結合,來增進影像品質的一種功能。這兩張圖形卡可以在每一個畫格中以不同的消除混疊型樣運作。圖形卡會結合結果,以產生 3D 影像特色平順輪廓線、線條和遮影器效果。
超級分塊
一種圖形載入平衡的作業方式,它使用兩張圖形卡來以精緻的棋盤型樣,描繪備用小型 32x32 像素正方形。這個組態提升影像描繪品質,因為每一張卡以像素正方形處理複雜 3D 物件的一半。對於大部分應用程式而言,超級分塊比基剪動模式更加最佳化 (其中兩張圖形卡是用於描繪螢幕上半部和下半部),因為棋盤型樣更能夠確保需要描繪的分配更平均。此類圖形作業僅適用於執行 DirectX 遊戲或應用程式的 ATI RadeonATI CrossFireX 圖形卡。
S 影像
為「分離式影像 (Separate Video)」的縮寫,S 影像是類比影像介面的一種類型,與複合影像相比可產生更高畫質的信號。信號分成兩個不同的通道—亮度 (Y) 和 色差 (C)。有時稱為「Y/C 影像」或「Y/C」,接頭一般是將 4 針腳包含在單一連線外罩內,且通常在家用 DVD 播放器、VCR、遊戲主機和相關的裝置中都有這種接頭。
T
Texel
「紋理元素 (texture element)」的縮寫,一種等同於像素的 3D 元素,可描述圓球般的 3D 物件表面之基本單位,對於如圓圈等 2D 物件來說,基本單位就是像素。
紋理映射
在 2D 的電腦圖形中,我們將紋理表面稱作為紋理映射。紋理映射是一種處理,它能將 2D 表面環繞在 3D 物件周圍,因此 3D 物件會擁有相同的紋理品質。例如,若您將看起來像布料的 2D 紋理表面環繞在 3D 球面的四周,則現在這個球面將會顯示類似布料的表面。
紋理喜好設定
[紋理喜好設定] 可讓使用者為 3D 物件的表面選取紋理品質的等級。選取最高等級的品質固然能提供最佳的真實感,但也會對 3D 應用程式的效能產生一些影響。
傳輸最小化差異信號 (TMDS)
這種技術是設計用來降低電磁干擾 (EMI) 和改善傳遞到平面面板顯示器的數位信號。它的編碼演算法會將原始的 8 位元圖形資料轉換成容錯能力較強的 10 位元信號,然後在顯示器裝置處再轉換回原始的 8 位元形式。由於信號也具有直流平衡的特性,因此可以選擇透過光纖纜線傳送信號。DVI 接頭可以容納最多二個 TMDS 連結,而且每個「連結」都包含標準 RGB 輸出所需的信號數。如果因為使用多重 DVI 接頭而有多重 TMDS 連結,就可以提供高於標準的解析度和重新整理速率。
三線性過濾
一種用來產生擬真 3D 物件的取樣方法。平均雙線性過濾 mipmap 等級和標準 mipmap 樣本的三線性過濾。
V
Vari-Bright™
這種 AMD 技術是設計來最佳化筆記型電腦面板的亮度,以達到節省電源的目的。這項技術可以直接控制筆記型電腦的亮度層次,以加長電池的壽命。
Vertex Shader
使用多邊形來描繪螢幕上顯示的 3D 物件,這些多邊形是以交叉的三角形所構成。頂點為和其他三角形相連的三角形的尖角,每個頂點傳達相當大量的資訊,描述 3D 空間內的調節,及其重量、顏色、紋理調節、霧翳和點大小資料。Vertex Shader 是可控制這些值的圖形處理功能,會產生更為真實的照明效果、改善的複雜紋理 (例如:頭髮和毛髮)、及更正確的表面變形 (例如:池塘中的漣漪,或角色移動時,衣物的延展和皺折)。
VGA 接頭
一種圖形接頭,有時也稱為一種類比接頭。這是可用的影像接頭中最普遍的類型,在三列中包含 15-針腳組。"VGA" 是 "Video Graphics Array" 的縮寫,同時也是 640x480 像素的影像解析度模式的名稱,這是實際上所有影像卡支援的最低標準解析度。
VPU Recover
這種功能可大幅減低因圖形硬體問題所造成的系統當機。如果顯示器驅動程式偵測到圖形處理器有所遲滯,VPU Recover 將嘗試重新設定圖形處理器而不需要重新啟動系統,讓使用者可繼續使用電腦以避免造成作業中斷的情形。
Y
YPbPr
類比複合影像信號的類型會分割,並壓縮電視信號的標準紅/綠/藍 (RGB) 顏色成不同的亮度和顏色值。"Y" 代表亮度通道,而 "Pb" 和 "Pr" 分別代表藍色和紅色通道,兩者皆減去其亮度。這與在數位影像使用的色差型 YcbCr 有著同等的顏色空間。
Z
Z-緩衝
這是影像記憶體的一部份,其中會記錄哪些螢幕上的元素可以檢視,而哪些又隱藏在其他物件後面。如果是 3D 影像,則此緩衝會記錄相對於使用者的觀點或相對於其他 3 D 物件時,影像前景所封閉的元素。
2D
「2D (two dimensional)」的縮寫是套用在電腦的「平面」圖形的詞。典型桌面應用程式,例如:文字處理器、試算表程式,或其他控制列印或簡單圖形的程式 (例如,圖片或藝術線條) 通常在 2D 環境中運作,即使它們包含簡單的 3D 元素,例如:按鈕。
3D
「3D (three dimensional)」的縮寫指的是電腦圖形中有容積和深度的圖形。各種模型製作過程以電腦程式提供的 3D 物件來表示,並視需求使用各種光源元件、套用紋理和設定透明或不透明的層次來描繪 3D 元件,以在 2D 顯示器中產生出 3D 物件的真實呈現。
3DC™
減少 3D 紋理資料大小的 ATI 硬體型壓縮技術,可更有效率地描繪更精緻的紋理表面。此技術明顯減低正常映射的記憶體痕跡(正常映射包含光源如何反映紋理表面的資訊),允許程式設計師在不影響效能的情況下包含更多紋理和光源的詳細資料。
A
ADC
Apple® Display Connector 的縮寫,只有部分 Apple 顯示器才會使用的影像連線類型。除了將影像信號傳達到監視器,ADC 也傳導電源,因此使用者可以利用監視器上的電源按鈕來啟動整個電腦。接頭類型已由 DVI 接頭所逐漸取代。
AGP
「圖形加速埠」(Accelerated Graphics Port,AGP) 是電腦主機板上 3D 圖形卡所設計的專用插槽。AGP 執行 3D 影像的方式,比之前 PCI 顯示卡所能傳遞的要更平順、更快速;AGP 執行匯流排的速度比 PCI 快好幾倍,並且使用邊帶定址,因此圖形處理器和電腦之間可以同時進行多重資料傳輸。目前 AGP 已由 PCI Express® (PCIe®) 所逐漸取代。
Alpha 混色
Alpha 混色是用於在 3D 圖形中,在類似玻璃或水的表面,建立透明或不透明的效果。Alpha 為透明度的值,數值越低,表示影像看起來越透明。您也可以用這種功能在動畫中產生類似淡出的效果,讓某個影像逐漸淡入另一個影像。
交替畫格描繪
圖形載入平衡的作業方式,其中兩張圖形卡是用來描繪顯示器的備用畫格。這個組態會增加每一張卡可以描繪的 3D 物件細節,因為每一張卡會處理畫格總數的一半。基本上,每一張卡都有更多的時間來描繪畫面,對於 3D 細節的傳遞更是大幅增加。此類圖形作業僅適用於執行 DirectX® 和 OpenGL® 遊戲或應用程式的 ATI Radeon™ATI CrossFireX™ 圖形卡。
各向異性過濾
此技術可在物件淡入遠方時,藉由使用及混合物件的紋理映射,保留物件的表面細節。它可以將移動或淡入背景中的部分表面以平滑、完美的方式將表面紋理的細節保留下來,讓 3D 物件顯得更為真實。
消除混疊
將彎曲物件的不規則邊緣平滑化的方法。由於在使用分散的像素來顯示影像時原本就有限制,因此若要在電腦螢幕上顯示白色背景上的黑色曲線,將會產生不規則的邊緣。消除混疊會以不同色差的灰色來填補不規則邊緣間的白色空隙,以將此不規則邊緣平滑化。
縱橫
ATI Catalyst™ Control Center 軟體內相關功能的群組。例如,「顏色」層面組一起控制處理直接和顏色顯示相關的 Gamma、亮度、對比和其他的功能。同樣地,3D 縱橫提供一套相關的控制處理這些功能,例如:消除混疊、各向異性過濾和 Mipmap 詳細程度等。
縱橫比
顯示器的比例是以寬度和高度的比率來表示。TV 和 CRT 的一般比例為 4:3,LCD 為 5:4,寬螢幕的顯示器為16:9。
ATI Multimedia Center™
軟體應用程式的整合套件主要提供錄製、播放和儲存多媒體檔案的功能。它通常與 AMD 的 All-in-Wonder™ 系列產品搭售,包括 DVD、CD 和 VCD 以及多媒體檔案播放器、可有效儲存這些檔案的媒體櫃功能和錄製多媒體輸入的應用程式。此外,它還提供多種其他工具和功能,可增強電腦使用者的多媒體使用體驗。
ATI Avivo™ Color
ATI Avivo Color 是 ATI Catalyst Control Center 的進階功能,可讓使用者精確控制色彩在監視器上顯示的效果。ATI Avivo Color 提供多種工具來調整個別監視器的色調和飽和度,將單一顯示器調整到最適合的周圍光線狀態,或使兩或多部相鄰監視器的色彩較符合。
B
後方緩衝區
使用畫面以外的記憶體類型來提供平順影像和 2D 圖形加速。此技術使用兩個顯示畫格緩衝區,所以此程序通常稱作「雙重緩衝」。在顯示其中一個緩衝區的內容時,另一個稱為「後方」的緩衝區則會保留執行中的畫格。因此,使用者將只看到顯示在螢幕上完整且平順的畫格。
雙線性過濾
此過濾方法可減少放大 3D 表面時影像所產生的方塊效應,而此 3D 表面需位於檢視器的正確角度。如果您靠近檢查報紙上的相片,您會發現這張相片是由微小的點所構成。如果您將相片放大,它會開始變成「塊狀」,而且更為模糊。電腦產生的影像也會有這個問題,特別是表面細節。
位元深度
指的是儲存像素相關顏色資訊所需的資料位元數目。較大的位元深度表示每一個像素能夠編碼更大範圍的顏色資訊。例如,一個二進位位元的記憶體只可以編碼為「0」或「1」。所以圖形位元深度 1 表示顯示器只可以顯示兩個顏色,即為單色顯示器的黑色與白色。四個位元顏色深度可以顯示 16 個顏色,因為 4 位元 (「0000」、「0001」、「0010」到「1111」) 有 16 種不同的組合。16 位元顏色可以重製 65,536 種顏色,24 位元顏色可以顯示最多 16,777,216 種個別的顏色,而 30 位元顏色可以顯示多達十億種個別的顏色。
點陣圖
點陣圖是由個別像素組成的一種圖形或字元呈現,以水平的方式一列一列地排列。單色點陣圖的每一個像素 (bpp) 都使用一個位元。顏色點陣圖最多可以使用 32bpp,取決於所選取的顏色深度。
亮度
套用在螢幕上所有顏色的白色或黑色的數量。當您增加更多的白色進去時,會讓螢幕看起來「更亮」。這不應該與光度混淆,光度是用來測量電腦顯示器所放射出的實際光線等級。
緩衝區
指內建影像記憶體的一部分的名稱。永遠使用來在螢幕上顯示影像的大型緩衝區,這是「顯示器緩衝區」。應用程式通常將其他的畫面以外的記憶體使用為後方緩衝、z-緩衝和紋理緩衝應用程式。
C
ATI Catalyst Control Center
ATI Catalyst Control Center 是 ATI Catalyst 軟體 (之前僅透過 Windows® 控制台提供) 的接替標準。它有全新的使用者介面,提供更為互動的控制方式,例如:2D 和 3D 效能,同時使用直覺式圖形使用者介面來提供立即的意見反應。
Charisma Engine™ }} II
Charisma Engine II 是一個設計用來使 3D 人物及轉換更加生動的幾何轉換和照明引擎,並且加入可程式化的 Vertex Shader 管線。
顏色元件
三種顏色元件 (紅、綠和藍) 可依各種濃度進行組合,以決定螢幕上各種像素的顏色。系統會以對應的顏色曲線,用圖形方式來表示各種顏色元件的值。
顏色更正
修正實際顏色值和螢幕所顯示之間的差異。顏色差異可能是因來源不同所產生,包括工作區中的照明情況,以及監視器或平面面板顯示器上的顏色逐漸轉變。
顏色曲線
顏色曲線代表顏色元件 (紅、綠和藍) 的所有可能濃度值 (從 0 到 255)。對於每條顏色曲線,其水平軸代表輸入值 ( 程式要顯示的色值),而垂直軸代表輸出值 (顯示器驅動程式將寫入螢幕中的顏色值)。數值 0 (左下角) 代表完全缺乏該特定顏色,而數值 255 (右上角) 則代表該顏色最「濃」的濃度。
顏色深度
顏色深度指的是顯示器上的色差數目,並以每像素位元數 (bpp) 為單位。一般的範圍為:256 色 (8bpp)、一千色 (16bpp)、百萬色 (32bpp)。
顏色溫度
顏色溫度是指將顏色跟一定溫度 (以開氏度表示) 對等白熾黑體放出之光的個別顏色和顏色範圍相比較,所得的測量值。放出 1200 K (例如蠟燭) 的白熾黑體將看起來為紅色,而發出 2800 K 的家用電燈泡看起來為黃白色,陰天的淺藍色與加熱到 7000 K 所發出的光相等。調整顏色溫度可讓使用者將監視器調整到最適合的周圍光線狀態。
元件影像
通常使用在 DVD 播放程式和 HDTV 系統的元件影像是電視的標準紅/綠/藍 (RGB) 顏色信號。信號分割並壓縮到不同的亮度和顏色值—亮度 (「Y」)、紅色減號亮度 (R-Y) 和藍色減號亮度 (B-Y)。沒有傳送綠色的值。顯示器裝置會自動「填入」不是紅色或藍色的顏色值。使用元件影像來編碼 DVD,所以當使用此類型的連線時,顯示器裝置會提供增強的播放。在北美洲所使用的常見的不同格式類型是 YpbPr。
複合影像
複合影像是一種類比影像信號,這種信號可以同時將亮度和顏色資訊結合到單一信號。影像頻道和左右聲道個別的 RCA 連線,一般使用的是單一信號 RCA。將亮度和多重顏色通道一起混合到單一通道這個過程,會降低影像信號的品質。因此在信號品質上會比 S-Video 或元件影像較差。複合影像是全球電視信號的廣播格式,而連線一般可用於 VCR、DVD 播放器和影像遊戲。
控制點
控制點是使用者在顏色曲線上所建立的點。使用者可以用滑鼠移動控制點來變更螢幕的顏色。
CRT
陰極射線管 (cathode ray tube) 的縮寫,它是電腦螢幕和電視的主要元件。彩色 CRT 會產生三種電子束,透過遮罩擊發到玻璃螢幕的背面。電子束會啟動不同強度的紅色、綠色和藍色的值來產生彩色影像。
D
儀表板
儀表板為 ATI Catalyst Control Center 的一部分,可針對已安裝的 ATI 硬體和軟體,以圖形表示來顯示其中的功能。可使用儀表板存取圖形卡上所有可使用的縱橫 (相關的圖形功能集)。儀表板只適用於有經驗使用者在 [進階] 及 [自訂] 檢視中使用的。
Direct 3D®
Microsoft® DirectX API 的一部分,是為了在 Windows 系統上描繪 3D 圖形。它可讓軟體開發者對圖形卡的功能進行低度的存取,針對遊戲等加強的 3D 應用程式提供必要的效能。
抖動
一種電腦圖形技術,利用人類眼睛對於相鄰的顏色容易混淆的特性,來產生平滑的邊界轉換。抖動可在兩個或更多的邊界之間增加居中的顏色值,以產生更平滑、更自然的 2D 影像和 3D 物件外觀。
點距
點距指定監視器顯示螢幕上的清晰度。點距是以毫米 (mm) 為單位,在 CRT 顯示器中它是個別磷光子像素間的距離,在 LCD 顯示器中,它是相同顏色的顏色單位。其數字越小,影像就越清晰。監視器的點距一般都分布在 .24 mm 到 .31 mm 之間。同時,如果一個 .24 mm 點距的監視器已設定為最高的解析度,則像素大小將等同於點距。如果監視器設定在較低的解析度,像素將包含多個點。
DVI
「數位影像介面 (Digital Video Interface)」的縮寫,一種目前許多電腦顯示器所使用的標準影像連接。總共有三種 DVI 連接:DVI-A (類比)、DVI-D (數位) 和 DVI-I (可進行類比或數位的整合式連接)。它支援超過 160 Hz 的影像訊號,所以通常用在高解析度的顯示器。
E
EDTV
是「高畫質電視 (Enhanced Definition Television)」的縮寫,它比標準畫質畫面 (SDTV) 產生更好的電視影像品質。可套用在 NTSC 廣播格式的 EDTV 顯示器,可在非交錯的格式中描繪標準 480 條水平掃描線。相反地,它會在單道中描繪所有的掃描線,此稱作漸進式掃描技術,此程序也能在交錯電視信號中移除「邊緣不整齊的」的原本。
F
平面著色
光源技術會根據光源的出處和相關的多邊形的角度,為每個 3D 物件的多邊形著色。它可相當快速的描繪 3D 物件,雖然它會使這些物件出現「小刻面」,但是因為每個可見的多邊形已設定好特定的顏色值,因此無法取得與使用高式著色時所產生的一樣的真實效果。
FlexFit™
FlexFit 技術將 ATI Mobility Radeon™ 系列的針腳相容行動圖形處理器,跟 AMD 與 Intel 產業中最具競爭力的整合型圖形處理器 (ICP) 產品結合在一起,讓所有解決方案皆共用一個驅動程式。
霧翳
用來形容使用固定的顏色來混合物件,使物件顯得離觀賞者的更遠。
顯示暫存記憶體
使用圖形卡上的記憶體緩衝器的一部分來儲存顯示的影像。在此階段中已完成所有的描繪程序,且此緩衝器包含將傳送到顯示器的資料的一對一關係。
每秒鐘的畫格數
就 3D 圖形而言,指的是圖形處理器每秒鐘可以描繪新畫面的速率。越高的速率畫面品質越好,對於遊戲機中的 3D 環境會有更加自然的效果。有時縮寫為「fps」。
G
Gamma
有時候會和亮度混淆,Gamma 實際上指的是套用在任何顯示裝置上的更正功能,可逐漸增加或減少裝置所認知的亮度。變更 Gamma 會產生顏色曲線中非線性的變更,以確保顏色和濃度中的變更能保持一致。
高式著色 (Gouraud Shading)
一種用來在 3D 物件上產生平滑照明效果的著色方法。在三角形或多邊型的各個頂點上使用特定的顏色,並在整個平面上插補。
GPU
GPU 是「高畫質多媒體介面 (High Definition Multimedia Interface)」的縮寫。GPU 會供應圖形卡作業 (包括支援 2D/3D 與影片) 的電源。
H
HDCP
HDCP 是「高頻寬數位複製保護 (High-Bandwidth Digital Copy Protection)」的縮寫。它是一種數位權限管理的形式,特地設計來保護在 DVI 或 HDMI™ }}有一些國際專業行業協會已經建議其企業採用高畫質顯示器和播放裝置。
HDMI
HDMI 是「高畫質多媒體介面 (High Definition Multimedia Interface)」的縮寫。它是 19 針腳的接頭,專門用於傳輸結合式的數位音訊與視訊。HDMI 支援標準、增強和高畫質的數位影像信號,是專門設計來搭配 VCR、DVD 播放器、個人電腦和機上盒使用。DVI 配接卡可以用於傳輸影像信號到啟用 HDMI 相容的顯示器,不過音訊必須從不同的路徑傳輸,因為 DVI 輸出不支援音訊。
HDTV
「高畫質電視 (High Definition Television)」的縮寫,這種格式可產生比標準電視更高的影像品質,其寬螢幕格式符合電影院螢幕的格式。最常用的兩種 HDTV 格式是 1080i 和 720p。其中數字部分是指水平掃瞄線的數目;字母則表示影像使用的是交錯式或漸進式掃瞄技術。交錯顯示會先描繪奇數的掃瞄線,然後是偶數的線條來產生影像,而漸進式掃瞄會一次描繪所有的掃瞄線。兩種格式都使用 16:9 的縱橫比。相對的,標準的北美電視訊號都以更趨近於正方形的 4:3 比例,使用 480 條交錯掃瞄線 (480i) 來顯示訊號。
色調
指的是在光源的可見光譜中的特定顏色,以主要波長來定義。介於 565-590 nm 間有中心特性的光波為黃色。在大部分電腦顯示器所使用的標準 RGB 顏色空間中,色調指的是紅色、綠色和藍色值所描述的顏色的調和,減去此顏色的額外亮度或飽和度值。
HydraVision™
HydraVision 是 ATI 的多重監視器管理軟體,可讓使用者管理二或多個相鄰監視器間的多重視窗和應用程式的顯示器。它也包括專為有效管理此環境中的應用程式而設計的產能功能。
HyperZ™ }} HD
HyperZ HD 包含多種不同的技術,以最佳化記憶體頻寬效率,尤其是在進行 Z 緩衝作業時。Z 緩衝 (有時又稱為深度緩衝) 可儲存用於從觀察者觀點來判斷 3D 環境中物件位置的資訊。讀取和更新此類緩衝所需使用的記憶體通常會比描繪 3D 程序的其他部分所耗用的記憶體多,而造成主要的效能瓶頸。 HyperZ HD 技術可降低 Z 緩衝使用的記憶體頻寬,進而提高效果,而且還能使 3D 環境看起來更真實。
ATI HyperMemory™
這項技術可以讓圖形卡直接透過 PCI Express 匯流排存取電腦的系統記憶體。它使用演算法來在圖形卡上最佳化本機可用記憶體的使用,以及所需的系統記憶體。最後,它能夠為顯示器配置更多的記憶體資源,比原先在圖形卡上可用的更多。
K
關鍵畫格插補
此功能也稱為「影像轉化」。我們會挑選動畫中的起點和終點作為關鍵畫格。在 3D 描繪中,位於起點的人物也許沒有特別的表情,而在終點上的相同人物可能會有微笑的表情。在兩個關鍵畫格之間插補 (插入) 額外的畫格以建立影像的「轉化」(轉換),使得關鍵畫格之間的轉換更為平滑。
KTX 緩衝區延伸
這個 OpenGL 程式設計用語所指的功能,可快速更新 3D 模型製作應用程式的部分顯示,此部分顯示可能變化非常快速或是已經被移動或被封閉。此功能將圖形卡上記憶體緩衝器中緩衝區的儲存最佳化,以達到快速更新的目的。當啟用此功能時,通常不會對其他的應用程式造成負面影響。
L
光源
在 3D 電腦圖形中,指的是用來建立可見物件的虛擬光源縱橫和品質。光源會大幅影響畫面的「色調」。例如,「刺眼」的光源就像是一顆照亮鄰近物件的燈泡,且會在背景中投射出明顯的陰影。「柔和」的光源會擴散到四周且不會投射出陰影,就像是陰天的戶外一般。
M
Mipmapping
3D 圖形中最佔記憶體的部分就是讓物件有真實感的紋理 (如木頭、大理石、皮革和布料等)。因為在現實生活中,物件在遠離觀察者時會變得比較不清楚,而 3D 程式設計師便藉由在遠方物件上使用較簡單且低解析度的紋理映射方式,以模擬這種情形。這些紋理映射只是物件貼近時所使用之主要紋理映射的縮小版,並且使用較少的記憶體。
N
NTSC
這是美洲國家 (巴西除外) 和日本廣泛使用的類比電視信號的類型名稱。它會以 60 Hz 重新整理速率畫出一共 525 垂直交錯的影像畫格,因此消除閃爍情形。這個縮寫指的是「美國國家電視系統委員會 (National Television Systems Committee)」,該組織於 1953 年訂定這項顏色影像標準。
O
畫面以外的記憶體
用來事先載入影像的記憶體區域,使它們可以快速地拖至螢幕。螢幕以外的記憶體指的是沒有被前方緩衝使用的剩下的影像記憶體,它保留目前顯示在螢幕上的內容。
OpenGL
「Open Graphics Library」的縮寫,這是一種跨平台 3D 圖形開發的業界標準。它包含了許多的功能,可應用在遊戲、CAD 和虛擬實境系統等各種程式中,它利用較為簡單及「原始」的區塊來建立複雜的 3D 物件。最近已建置在 Windows、 MacOS X® 和各種 Unix 的形式中,包括 Linux®。
ATI Overdrive™
ATI Overdrive 可機動性地將速度依照用途改變到最佳等級,以產生最大的 GPU 效能。晶片上的熱感應器會持續監視 GPU 的溫度,以讓系統維持在最大的時脈速度,同時避免過熱。
P
PAL
"Phase Alternating Line" 的縮寫,廣泛用於歐洲 (法國除外)、大多數亞洲國家、中東、非洲、澳洲的影像廣播標準。它會以 25 Hz 重新整理速率畫出一共 625 垂直交錯的影像畫格。
PCI
"Peripheral Component Interconnect" 的縮寫,這是用於將電腦周邊設備連接到電腦主機板的電腦匯流排類型規格。PCI 包含整合式主機板元件 (例如內建圖形處理器) 和周邊設備,適合用於個別圖形卡這類的擴充卡插槽。PCI 取代更舊的 ISA 和 VESA 匯流排標準,而其本身由主要圖形卡匯流排的 AGP 標準取代。
PCI Express (PCIe)
PCI 與 AGP 匯流排標準的接替標準,其序列通訊系統更加快速,進一步開啟圖形卡和電腦的 CPU 這類周邊設備之間更多通訊的頻寬。PCIe 卡有很多種實體組態,目前最快的是一般用於圖形卡的 X16,而 X1 則多用於其他周邊設備,例如個別的多媒體卡。
管線
與電腦圖形處理器相關,指的是用於在顯示器上描繪輸出的不同計算單位的數目。一般而言,圖形處理器上可用的管線越多,表示有更多的 3D 描繪產能,可提升整體 3D 效能。
像素
所有電腦影像都是由微小的點所構成。每一個個別的點就稱為像素,這個字是由「圖片元素」一詞而來。像素是數位影像的最小個別單位,並且永遠只有一種顏色。像素的大小取決於設定顯示解析度的方式。像素可能的最小大小,是由顯示器的點距來決定,而點距是以毫米 (mm) 為單位。
Pixel Tapestry™ II
Pixel Tapestry II 使用四個平行並高度最佳化的描繪管線,每個管線可分別同時處理兩種紋理。它所提供的進階紋理建立技術,讓 3D 表面看起來更詳細、更真實。
PowerPlay™
一種電源管理技術,可大幅減少行動圖形產品 ATI Mobility Radeon 系列的電源消耗。它能夠在效能和電源消耗之間提供最佳的平衡,能夠在必要時進行高效能的傳遞,並在圖形處理器的需求較低時節省電池的電源。
R
更新頻率
通常也稱為「垂直性重新整理速率」。這是監視器和電視從螢幕頂端到底部進行重新描繪的速率。NTSC 電視系統的重新整理速率大約為 60 Hz,而電腦顯示器的重新整理速率通常為 75 Hz 或更高。如果重新整理速率低於 70 Hz,您可能就會注意到螢幕的閃爍。
描繪
描繪指的是一種最後的繪圖階段,也就是出現在顯示器上的 2D 影像是源自其 3D 描述的階段。顯示器上所出現的影像,可能看起來會像 3D,但實際上這只是像素的 2D 網格所造成這種效果。
解析度
顯示器上的解析度指的是描繪在螢幕上的像素數目,這是由水平列數和垂直行數相互交錯而決定的。許多顯示卡的預設 VGA 解析度都能顯示 640 列和 480 行的像素。目前一般顯示器的解析度的值都設的很高,例如 1024x768 (XGA)、1280x1024 (SXGA) 或 1600x1200 (UXGA)。
S
飽和度
指的是特定色調 (顏色) 的濃度。高飽和的色調逼真且鮮豔,而低飽和的色調比較偏灰色。不飽和的顏色為灰色。在 RGB 顏色模型方面,當您將三個通道其中之一 (例如:紅色) 設為 100% 的亮度,且其他兩個通道為 0% 時,就會出現飽和的顏色。相反地,當設定所有顏色值為一樣的時候,會出現完全不飽和顏色。因此,可視飽和度為通道值之間的相對差異性。
SCART
SCART 是 "Syndicat des Constructeurs d Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs" 的縮寫。SCART 是一種 21 針腳的接頭,主要用於歐洲,作為在 VCR、DVD 播放器、個人電腦和機上盒之間傳輸類比音訊和影像信號。有時也稱為 Péritel 或 Euroconnector。
基剪動模式
一種圖形載入平衡的作業方式,它使用兩張圖形卡來分別描繪影像顯示的兩半。一張圖形卡描繪螢幕的上半部,而第二張圖形卡可以描繪下半部。這個組態可提供兩張卡之間的動態載入平衡的形式,因為每一張卡隨時只需要螢幕的一半來描繪 3D 物件細節,而不用全螢幕。此類圖形作業僅適用於執行 Direct 3D 和 OpenGL 遊戲或應用程式的 ATI RadeonATI CrossFireX 圖形卡。
SDTV
SDTV 是標準畫質電視 (Standard Definition Television) 的縮寫,用於與高畫質電視 (HDTV) 系統比較時,辨別低解析度系統。SDTV 系統使用相同的 4:3 縱橫比和 480 掃描線來產生如一般類比電視機一樣的影像,但是數位編碼增強信號,顯示出更清晰且鮮明的畫面。SDTV 廣播使用交錯 (480i) 或漸進式掃描 (480p),且第二個方式提供最佳的整體影像品質。
SECAM
源自於法國的一種類比顏色影像信號,同時也用於許多其他國家,包括 (但不限於) 大多數東歐國家,以及部分中東和亞洲國家。就像 PAL 影像標準,SECAM 也以 25Hz 的重新整理速率畫出一共 625 垂直交錯畫格的影像畫格,不過使用一種完全不一樣的方式來編碼其顏色。這個名稱是 "Squential Couleur avec Mmoire" 的縮寫,這是法文 "sequential color with memory" 之意。
遮罩
在 CRT 監視器中,遮罩是一塊滿是微小的洞的金屬板,緊貼在玻璃螢幕的內側。電子槍光束的焦點就在 CRT 的背面。這些洞之間的距離稱為點距。
SmartGart™
SmartGart 是 AMD 的專屬診斷工具,可用來判斷使用者的最佳 AGP 設定以確保最高穩定性。造成系統遲滯的重大原因之一,便是 AGP 匯流排的品質。因為控制匯流排的 AGP 晶片有多種類型,所以 AGP 匯流排的相容性會隨之改變,並且很難透過顯示器驅動程式來預先決定其品質。有了 SmartGart}}最後會產生一個更穩定的系統。
SmartShader™ HD
SmartShader™ HD 包含了先進的頂點和像素遮影功能。遮影器是一種在 GPU 上執行的小型程式,可指定影像該如何描繪。頂點遮影器程式 (Vertex shader) 可控制組成 3D 物件的個別多邊形,而像素遮影器程式 (Pixel shader) 可操作填滿這些多邊形的個別像素,以建立可見物件。SmartShader™ HD 可減少早期遮影硬體的資源限制,為需要高效能 3D 描繪的應用程式提供更複雜、更詳細且更真實的遮影效果。
SmoothVision™ HD™
SmoothVision HD 包含改良式消除混疊、各向異性過濾和專門設計來進一步增強影像品質的 3DC 壓縮功能。消除混疊的效能已改良,提供更佳的整體細節和影像品質。增強的各向異性過濾可確保更高畫格速率的更清晰和更明確的圖片,而全新的 3DC 壓縮技術可以顯示 3D 描繪物件的更高多邊形數量。
反射強光照明效果
從 3D 表面反射的明亮,但通常微小的強烈光源有著較高的折射值。從強烈照明效果的濃度和散佈,使用者可區別「堅硬」平順的表面,例如:金屬或瓷器,或「柔軟」的紋理表面,例如:布料或皮膚。
超級消除混疊
藉由 ATI CrossFireX 組態中兩種圖形卡之間全螢幕消除混疊的結果結合,來增進影像品質的一種功能。這兩張圖形卡可以在每一個畫格中以不同的消除混疊型樣運作。圖形卡會結合結果,以產生 3D 影像特色平順輪廓線、線條和遮影器效果。
超級分塊
一種圖形載入平衡的作業方式,它使用兩張圖形卡來以精緻的棋盤型樣,描繪備用小型 32x32 像素正方形。這個組態提升影像描繪品質,因為每一張卡以像素正方形處理複雜 3D 物件的一半。對於大部分應用程式而言,超級分塊比基剪動模式更加最佳化 (其中兩張圖形卡是用於描繪螢幕上半部和下半部),因為棋盤型樣更能夠確保需要描繪的分配更平均。此類圖形作業僅適用於執行 DirectX 遊戲或應用程式的 ATI RadeonATI CrossFireX 圖形卡。
S 影像
為「分離式影像 (Separate Video)」的縮寫,S 影像是類比影像介面的一種類型,與複合影像相比可產生更高畫質的信號。信號分成兩個不同的通道—亮度 (Y) 和 色差 (C)。有時稱為「Y/C 影像」或「Y/C」,接頭一般是將 4 針腳包含在單一連線外罩內,且通常在家用 DVD 播放器、VCR、遊戲主機和相關的裝置中都有這種接頭。
T
Texel
「紋理元素 (texture element)」的縮寫,一種等同於像素的 3D 元素,可描述圓球般的 3D 物件表面之基本單位,對於如圓圈等 2D 物件來說,基本單位就是像素。
紋理映射
在 2D 的電腦圖形中,我們將紋理表面稱作為紋理映射。紋理映射是一種處理,它能將 2D 表面環繞在 3D 物件周圍,因此 3D 物件會擁有相同的紋理品質。例如,若您將看起來像布料的 2D 紋理表面環繞在 3D 球面的四周,則現在這個球面將會顯示類似布料的表面。
紋理喜好設定
[紋理喜好設定] 可讓使用者為 3D 物件的表面選取紋理品質的等級。選取最高等級的品質固然能提供最佳的真實感,但也會對 3D 應用程式的效能產生一些影響。
傳輸最小化差異信號 (TMDS)
這種技術是設計用來降低電磁干擾 (EMI) 和改善傳遞到平面面板顯示器的數位信號。它的編碼演算法會將原始的 8 位元圖形資料轉換成容錯能力較強的 10 位元信號,然後在顯示器裝置處再轉換回原始的 8 位元形式。由於信號也具有直流平衡的特性,因此可以選擇透過光纖纜線傳送信號。DVI 接頭可以容納最多二個 TMDS 連結,而且每個「連結」都包含標準 RGB 輸出所需的信號數。如果因為使用多重 DVI 接頭而有多重 TMDS 連結,就可以提供高於標準的解析度和重新整理速率。
三線性過濾
一種用來產生擬真 3D 物件的取樣方法。平均雙線性過濾 mipmap 等級和標準 mipmap 樣本的三線性過濾。
V
Vari-Bright™
這種 AMD 技術是設計來最佳化筆記型電腦面板的亮度,以達到節省電源的目的。這項技術可以直接控制筆記型電腦的亮度層次,以加長電池的壽命。
Vertex Shader
使用多邊形來描繪螢幕上顯示的 3D 物件,這些多邊形是以交叉的三角形所構成。頂點為和其他三角形相連的三角形的尖角,每個頂點傳達相當大量的資訊,描述 3D 空間內的調節,及其重量、顏色、紋理調節、霧翳和點大小資料。Vertex Shader 是可控制這些值的圖形處理功能,會產生更為真實的照明效果、改善的複雜紋理 (例如:頭髮和毛髮)、及更正確的表面變形 (例如:池塘中的漣漪,或角色移動時,衣物的延展和皺折)。
VGA 接頭
一種圖形接頭,有時也稱為一種類比接頭。這是可用的影像接頭中最普遍的類型,在三列中包含 15-針腳組。"VGA" 是 "Video Graphics Array" 的縮寫,同時也是 640x480 像素的影像解析度模式的名稱,這是實際上所有影像卡支援的最低標準解析度。
VPU Recover
這種功能可大幅減低因圖形硬體問題所造成的系統當機。如果顯示器驅動程式偵測到圖形處理器有所遲滯,VPU Recover 將嘗試重新設定圖形處理器而不需要重新啟動系統,讓使用者可繼續使用電腦以避免造成作業中斷的情形。
Y
YPbPr
類比複合影像信號的類型會分割,並壓縮電視信號的標準紅/綠/藍 (RGB) 顏色成不同的亮度和顏色值。"Y" 代表亮度通道,而 "Pb" 和 "Pr" 分別代表藍色和紅色通道,兩者皆減去其亮度。這與在數位影像使用的色差型 YcbCr 有著同等的顏色空間。
Z
Z-緩衝
這是影像記憶體的一部份,其中會記錄哪些螢幕上的元素可以檢視,而哪些又隱藏在其他物件後面。如果是 3D 影像,則此緩衝會記錄相對於使用者的觀點或相對於其他 3 D 物件時,影像前景所封閉的元素。












































