September 28, 2006
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來看看《舊共和武士》(Knights of the Old Republic)遊戲故事作者,Drew Karpyshyn談論關於他第一本星戰小說《達斯,班恩:毀滅之途》(Darth Bane: Path of Destruction)與不同的原力哲學!
譯/卡蘭坦斯
原文網址
Drew Karpyshyn: Blazing the Path of Destruction

黑暗的影響
在星際大戰創作世界中,西斯列君已經從角落潛伏的幽暗威脅,一舉提升為羽翼豐滿的中心角色,擁有自己的黑暗傳說:而科幻/奇幻作家與BioWare獲獎的電腦遊戲設計師/作者,Drew Karpyshyn將完成西斯列傳的最後一個章節,他在星戰外傳宇宙的第一個作品是刺激動人的《舊共和武士》,從最出色的角度講述被俘的達斯‧雷文(Darth Revan)所經歷最奇妙、最驚人的故事。現在,Karpyshyn的第一本星戰小說《達斯‧班恩:毀滅之途》已由Del Rey出版社以精裝本發行。下面就是與作者的簡短訪談。
問:你在電腦遊戲的創作如何影響你的寫作?
答:最顯著的影響來自《星際大戰:舊共和武士》。為了尋找這遊戲所需的資料,我針對星際大戰宇宙產生了真實的崇敬;我開始被這些電影外深遠而豐富的層面所吸引。《毀滅之途》就是落入這世界的第一步。
一般來說,我發現發展電腦遊戲讓我對動力和動機的概念更容易了解。在創作遊戲故事時,你常會專注在提出一個故事上,讓玩者能夠根據動機做出不同的選擇。我喜歡讓我的非遊戲寫作中的角色也套用這個做法,讓他們有強烈的動機和更戲劇性的人格──既然故事經常都以角色為主,有力的角色塑造就能深入並帶出一個有力的故事。
問:創作遊戲故事和寫小說有什麼不一樣?你有什麼參考來源嗎?
答:雖然兩者有許多相似之處,我還是發現有幾個很不一樣的地方。首先,遊戲(至少是BioWare的遊戲)總是擁有比小說更廣大的疆域。就拿《舊共和武士》來說,我們有九位可以加入冒險隊伍的角色,幾百位你能遭遇的人物,以及大約五十萬字的對話──這份量相當於五本長篇小說。然而,因為玩者控制著故事中的中心片段,遊戲所探討的題材也就會比較表面。我們甚至不曉得玩者會以何順序拜訪星球,或做出什麼選擇;因此,我們犧牲了故事的複雜性,好維持遊戲故事的控制。相對地,作者在小說中擁有完全的掌控。所有角色的一舉一動都是事先就曉得的,讓作者可以發展一個極度錯綜複雜、一路鑽近主要角色內心深處的劇情。簡單的說,遊戲可以廣泛無邊,但經常只留在表面;小說較有限度,但深度卻高得多。
第二個影響是實際的創意思考過程。每本小說是獨立作業:作者獨自一人在思索之海游動。即使編輯幫了我很大的忙,這本書到頭來卻明顯地是我個人觀點的反映。而遊戲的設計就牽涉到數百人:藝術師、設計師、程式設計師、動畫師和作家等等。出來的成果反映的是一群人的理想,每個人都貢獻所長,也必須犧牲少許創意控制,取得讓所有具天份和創意的人有群體合作和分享的概念。
問:《毀滅之途》會是系列的第一本嗎?我們還會看到更多達斯‧班恩的故事嗎?
答:我希望是!雖然還沒有做出任何承諾,我敢說這本書的結局並未結束班恩的傳奇。我很樂意和這些角色共處久一點,只是那不是我能決定的。我希望書迷也會同意──而要是人們看了《毀滅之途》而要求續集的話,也許這可以讓我重拾筆桿。(按:畢竟能不能寫還是要Del Rey和盧卡斯影業點頭同意的。)
問:一師一徒制(The Rule of Two)──就像把雞蛋放同一個籃子裡!一個系統怎麼能只依靠兩個西斯,就得以在整個銀河生存下來?任一個意外都可能讓西斯永久絕跡,而熟練原力之道也不見得能讓你免於意外。
答:你得小心別太把一師一徒制簡單化。表面上那既簡單又直接,但這個哲學卻改變了銀河歷史;底下卻有第一眼看不到的深度和複雜度。我還不想洩露太多,如我在書中所探索的──但一個關鍵元素便是對原力力量能強化個人的信仰。沒錯,一個意外確實能除掉你,但如果你有資格成為西斯大帝,你就得相信你有足夠的黑暗面力量能改變命運,免除任何意外。這個哲學正讓西斯得以生存一千年,也是個很有說服力的優點。
誰是達斯‧班恩?
問:你從哪裡得到達斯‧班恩的點子?
答:我想班恩最開始出現於黑馬漫畫,但我將他當作中心角色的決定是我和我的編輯討論出來的。漫畫帶出了這位角色,但他在故事中並不是重點;我發現這角色既滿腹陰謀又吸引人,但真正讓我想做的是有機會探討一個像班恩的人如何變成後來的怪物。
問:盧卡斯出版對這計畫有什麼關係?
答:顯然他們會有某種程度的介入,好確保這本小說符合星際大戰的風格。《毀滅之途》介紹了星戰宇宙(小說部份)的一個新時代,而讓星戰的「感覺」正確並符合既定連續性是很重要的。
在這故事發展的早期,我從我的編輯,Del Rey的Shelly Shapiro和盧卡斯影業的Sue Roston獲得了很多幫助。我寫下這本書的原始架構,然後他們就連珠炮般把回應丟給我,直到我們都覺得有了某個特別的東西。而等到開始動筆時,我也很高興他們讓我可以自由發揮。
問:你對原力,尤其是黑暗面的看法是什麼,它又在這本書影響了哪些寫作方向?
答:大多數看法都來自我們小組在《舊共和武士》所提出的。我想最大的突破是當我了解到時,黑暗面哲學其實並不「邪惡」。它其實是關於個人追求的力量,而不是對集合性大愛的接受。沒有人從一開始就想被人痛罵或成為一個惡棍,但在這本書中,我希望讀者可以對實際可能發生的事有更好的體認。
既然光明和黑暗是同一件東西──原力的兩面,也沒有彼此分離,為何原力使用者不能在兩者之間平衡,隨情勢需要各許所需?換句話說,為何在絕地與西斯之外,沒有第三個原力組織位於中間的灰色地帶?我不知道你該如何回答這個問題,但這便是我一直在思索的......
我認為的確有這種人存在。在《舊共和武士》,我們透過喬里‧賓多(Jolee Bindoh)這角色來碰觸這議題,但作為一個「灰色」絕地有本質上的問題。對我而言,區分光明與黑暗的差別在於你如何看待原力。它是否是種偉大、聯繫一切的能源,讓我們奉獻而允許它來引導我們?或那是種讓我們為了一己之私而採納的工具?你相信力量是個人的,還是屬於團隊或群體的價值?如果你認為最佳答案是願意付出任何代價變成最強大的個體,同時又願意替群體犧牲,你的生命必定會很不好過。這兩個點子很難契合,這便是為什麼「灰色」絕地這麼少見。
問:把一位反派角色當作主角有哪些挑戰?你在寫作時,自己也必須稍微經歷一下黑暗面嗎?
答:那的確是個挑戰,因為我一點也不想軟化班恩。他是個怪物──而我想要把他寫成那樣,同時我又希望讀者能了解並同情他的動機。至於經歷黑暗面的部份,其實那並不像你想的那麼難。記住:黑暗面本身並不是邪惡的,它其實更接近個人主義,這點可以是很好和令人嚮往的。自我齊聲、自信、專注於達成目標和辛勤努力:這些都是高尚的情操。但當他們因貪婪和憎恨而腐敗時,一切就會不一樣了。
(完)

Drew Karpyshyn參與過的遊戲製作,除《舊共和武士》與續集《舊共和武士二:西斯大帝》(Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)外,尚有《柏德之門二:安姆疑雲》(Baldur's Gate II:Shadows of Amn)以及資料片《柏德之門二:邪神霸權》(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)。Drew Karpyshyn也寫過《邪神霸權》的小說版。






