March 14, 2008

這篇教學是介紹如何製作在3ds max使用的normal map。
主要的流程是︰
先在3ds max建立lowpoly模型,
然後導出成obj檔案,
再導入zbrush製作成細緻的高面數模型,
就可以計算出normal map到max使用了…
1﹒選擇lowpoly模型,然後導出成obj檔案︰

2﹒開啟Zbrush,再開始的畫面選擇 Import an OBJ file︰

3﹒選擇剛剛從max輸出的obj檔,接著就會進入Zbrush︰

藍色框選處就是主要操作工具,包括移動、縮放、旋轉等…
快速鍵是︰〔以下3個快速鍵要在物件外的範圍使用〕
移動‥‥alt+滑鼠左鍵
縮放‥‥alt+滑鼠左鍵先點下去然後放開alt〔還真特別…〕
旋轉‥‥滑鼠左鍵
4﹒開始雕塑模型前,先要增加面數︰

先點擊 Crease 這個動作是要維持原本低面數模型的外型,邊緣才不會因為增加面數而往內縮。
接著點 Divide 就可以增加面數,一般細分到 SDiv 6 左右就差不多足夠了〔大概也達到百萬面數了〕
5﹒將游標移到物件就可以開始雕塑了︰

上方有一些調整比刷的參數︰
Zadd︰向外凸出
Zsub︰向內凹〔快速鍵︰alt+滑鼠左鍵〕
Z Intensity︰變形強度
Draw Size︰比刷大小〔快速鍵︰+ - 符號〕
直接畫就是凸出的效果〔就是Zadd的效果〕

+alt 就是凹入〔就是Zsub的效果〕

按 X 鍵 可以打開對稱模式 。

按 L 鍵 可以打開線條平滑模式,讓你畫出的線條是比較圓潤的,不過會慢一點。

+shift 會把筆刷換成smooth,可以把變形抹平。

Zbrush裡也有像photoshop的圖層功能,在右邊的工具列 Layer

上面提到的就是基本上最常用到的指令,一般的雕塑只要熟用這些指令就OK了,下面是完成圖︰

6﹒接下來要開始算normal map了︰

要先把面數調回 SDiv 1,然後點左上的ZMapper〔Zbrush3.1已經把這個外掛整合進去〕,
就會跳出ZMapper的畫面。

因為max和zbrush的座標軸不同,
所以要點選藍色框選3處,這樣算出來的normal map就可以在max正確顯示,
選好後按 Create NormalMap算圖…
下面是算好的樣子︰

接著按左邊的 ZTexture01→ Export 輸出算好的normal map。

7﹒回到max設定材質︰

將剛剛算好的 normal map 貼到 Bump-----Normal Bump 通道,
變形強度調到3,然後算圖看看效果,
完成圖︰



































