October 2, 2009
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前幾天,當了朋友夫婦的電燈泡,跑去看Pixar展。
不同於一般的靜態展覽,Pixar展讓我們有如親身經歷,從最初始的草稿直到完成絢麗影像的過程。
一件件手工稿及角色的雕塑模型,有的樸拙簡單、有的精細完美,都是創意+堅強實力的傑作。
以前,看Pixar的動畫,我讚嘆:「這些人真是天才!」
現在我除了確定他們是天才之外,也了解更多他們在背後的努力,
這些人,不以工匠的角度去創作,而是以藝術家自許,把夢想與熱情發揮到極致。
實不相瞞,這篇幾乎都是官網及官方部落格的內容,
那邊內容太豐富了,或許大家一時無法全數吸收,
因此我將重點摘錄出來,希望大家還是找時間好好研究一下官網及官方部落格喔。
來看介紹影片吧~
三大展覽主軸:Characters、Stories、Worlds,而這三點也是皮克斯總裁John Lasseter一再強調的動畫三元素。(摘錄自官方部落格,非全文轉載)
Story 故事
由story artists將故事內容、舞台元素、觀賞角度等,透過圖像畫成Story Board故事板來提案。提案者試圖根據劇情搭配不同的聲音、動作,此時導演或任一參與討論者,會提出各自的新點子,不斷累積修改、去蕪存菁。他們認為故事是最重要的,沒有好的故事何必拍成電影呢!
接著將故事板剪輯成影片,配上音效,從超人特攻隊The Incredibles開始,才以電腦繪圖稿取代傳統素描故事版,以便修改。皮克斯是導演主導director driven取向,導演須負責整部電影的風貌和情節,維持一致的調性,透過故事板影片可讓導演更容易了解故事的發展。
Character 角色
由藝術部門繪製,在最初時會提出各式各樣的版本,不斷挑選修改,從過程中琢磨出最合適的角色特質,被捨棄的版本也有其重要性,沒有這些無數的碰撞,也無法創造出令人喜愛的角色。展場中有許多素描稿,因為Elyse說素描稿更能感受到畫家「手繪」的親切感,從那些塗塗改改的線條依稀能看到創作時的思路。在創作過程中,是由artist自行決定要以什麼媒材表達最能表現其中的內涵,有時簡單的線條也能表現出肢體語言、角色的態度。
World 世界
先以簡單的線條勾勒再慢慢修正,成品才不至於太過突兀,場景的設計需注意到如何引領觀眾的視覺走向,因此皮克斯的藝術家們需做非常完整的研究,目的不在於創造一個寫實的世界,而是創造「讓觀眾信以為真的世界」,像是怪獸電力公司Monsters, Inc.裡面的怪獸們上班也要打卡,要排班。為了做這些研究,當時藝術家們還去匹茲堡的工廠考察,海底總動員Finding Nemo去潛水,天外奇蹟Up去委內瑞拉,而瓦力WALL.E到垃圾場考察。
14個製作流程(摘錄自官方部落格)
故事創作討論 a story idea is pitched
故事文字敘述 the text treatment is written
繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。
錄製角色配音 voice talent begins recording
一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本唸稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。
故事板影片製作 editorial begins making reels
故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓觀眾瞭解。
藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。
角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作。
場景設定 the sets are dressed
建出3D場景之後,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。
鏡頭設定 the shots are laid out
將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。
畫面動作安排 the shot is animated
使用皮克斯的動畫軟體,安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢。
場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。
燈光完成整個外觀 lighting completes the look
數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。
電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等)轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。
最後潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。
以下是一段皮克斯的Production Designer Bill Cone的演講內容(轉載自官方部落格),
光線
在汽車總動員Cars - 這部場景幾乎發生在戶外的動畫片,需精準地表現光的變化,除了用粉彩做光線研究,改變他看待光線的向度外,Bill更將攝影機架設在山上,紀錄一天24小 時的天空色彩轉換的連續影像,觀察地球陰影、物體直接光照與折射受光之下的色彩變化與亮度,也發現大自然的美是超越想像的。然而日光只是各種光源的其中一 種,還須區分螢光燈、街燈、車燈的差異;一種燈光與多種燈光的交互作用;車燈照射在街景的亮度呈現的遠近感;室內室外的光線、白天夜晚的改變等,再將這些 細微的變化表現在彩色腳本colorscripts中,呈現整體感與和諧的漸層與明暗。
這段則來自Elyse Klaidman的演講內容:
Realistic Depth of Field(景深)
為了精確地測量WALL·E和EVE之間的走位,觀察景深的變化,他們把電腦中的網格畫在真實的空間裡,再製作實際尺寸的WALL·E和EVE置入其中;找來動作片的攝影師協助,拍攝各種鏡頭作為測試,再將電腦做出的效果和實際鏡頭下的景深推敲對照,最後終於做出比照片還要細膩的影像。也由於片中幾乎沒有對白,透過視覺上的景深,才能帶領觀眾進入WALL·E的世界。此外,WALL·E有蒐集生活用品的特殊嗜好,還用各式各樣垂吊式的聖誕燈裝飾自己的家(卡車),這對打光工作是最大的挑戰。因為五彩繽紛的微弱光線,實際上是從700顆聖誕燈泡和其餘300個光源投射出來的,而每個光源又會產生不同的陰影,因此WALL·E在卡車內看似輕鬆地跑來跑去時,所耗費的資源竟是以每影格100小時的時間來製作的!
值得一提的是玩具總動員的幻影箱(Zoetrope),我趴在那兒重複看了好多好多遍都看不膩。
靜止的時候是這樣的:(下圖Pixar設置幻影箱的照片及深藍色的文字說明轉自官方部落格)
但當圓盤速度越來越快地轉動,箱子頂端的燈光開始閃爍之後,所有的角色看起來卻有流暢的動作。
將玩具總動員電影中的角色,包括伍迪Woody、巴斯Buzz、女牛仔Jessie等製作成立體公仔,固定在一個大圓盤上,以每秒十八格的頻率轉動,觀者的大腦將暫留的影像連成一氣,從而產生他們正在連續動作的錯覺,皮克斯用「幻影箱」巧妙的帶出動畫形成的原理。
這個近代的幻影箱是皮克斯公司為了20周年展覽特別製作,靈感來自於日本吉卜力工作室的"Bouncing Totoro",跟【玩具總動員幻影箱】一樣,是將3D人物放置大圓盤上,以LED燈的裝置取代傷眼的閃光燈,並應用電腦程式來安排公仔的位置,呈現精準的動作。考慮到要讓觀者能夠理解靜止的人物如何動起來,這個大型的幻影箱並非持續性的旋轉,而是從靜止到動態再回到靜態的循環。當來到【玩具總動員幻影箱】區時,記得一定要等待一個循環,才能深刻體會到3D幻影箱的神奇之處。
展場中也陳列了每部作品的特輯,
除了手工稿、模型雕塑之外,大家不要錯過關於製作過程的影片,
有的是掛在牆上的液晶螢幕播放的、有的則要戴耳機觀看,
我特別喜歡的是關於怪獸電力公司的毛怪身上毛髮設計。
此外,我覺得這兩句話代表了Pixar的精神:
天外奇蹟(UP)的導演說:「拍電影時我們根本沒有考慮票房會不會賣座,我們算是『為了自己』製作這些電影,某種程度上來說,是有點自私。」
此次來台的動畫二十年策展人Elyse Klaidman說,「皮克斯要創造的,是不受商業機制限制的自由藝術作品,這也是迪士尼可能沒辦法放手去做的東西。」
整個展覽全部仔細看完應該要花一整天的時間才夠,我只用一個下午真的是意猶未盡啊~
台北是Pixar動畫20年全球巡迴展最後一站了,錯過這次不知道要再等多久哦,還有一個月的時間,請大家一定要把握機會!
每日更換的彩繪門票: 
紀念專輯:

一本1200,涵蓋所有展場作品,建議想收藏的人買這個就好了,陽春版本的小冊子內容不多。
※本文引用之展覽官方網站及官方部落格圖像影片文字,已確認在版權使用範圍之內。
不同於一般的靜態展覽,Pixar展讓我們有如親身經歷,從最初始的草稿直到完成絢麗影像的過程。
一件件手工稿及角色的雕塑模型,有的樸拙簡單、有的精細完美,都是創意+堅強實力的傑作。
以前,看Pixar的動畫,我讚嘆:「這些人真是天才!」
現在我除了確定他們是天才之外,也了解更多他們在背後的努力,
這些人,不以工匠的角度去創作,而是以藝術家自許,把夢想與熱情發揮到極致。

那邊內容太豐富了,或許大家一時無法全數吸收,
因此我將重點摘錄出來,希望大家還是找時間好好研究一下官網及官方部落格喔。
來看介紹影片吧~
三大展覽主軸:Characters、Stories、Worlds,而這三點也是皮克斯總裁John Lasseter一再強調的動畫三元素。(摘錄自官方部落格,非全文轉載)
Story 故事
由story artists將故事內容、舞台元素、觀賞角度等,透過圖像畫成Story Board故事板來提案。提案者試圖根據劇情搭配不同的聲音、動作,此時導演或任一參與討論者,會提出各自的新點子,不斷累積修改、去蕪存菁。他們認為故事是最重要的,沒有好的故事何必拍成電影呢!
接著將故事板剪輯成影片,配上音效,從超人特攻隊The Incredibles開始,才以電腦繪圖稿取代傳統素描故事版,以便修改。皮克斯是導演主導director driven取向,導演須負責整部電影的風貌和情節,維持一致的調性,透過故事板影片可讓導演更容易了解故事的發展。
Character 角色
由藝術部門繪製,在最初時會提出各式各樣的版本,不斷挑選修改,從過程中琢磨出最合適的角色特質,被捨棄的版本也有其重要性,沒有這些無數的碰撞,也無法創造出令人喜愛的角色。展場中有許多素描稿,因為Elyse說素描稿更能感受到畫家「手繪」的親切感,從那些塗塗改改的線條依稀能看到創作時的思路。在創作過程中,是由artist自行決定要以什麼媒材表達最能表現其中的內涵,有時簡單的線條也能表現出肢體語言、角色的態度。
World 世界
先以簡單的線條勾勒再慢慢修正,成品才不至於太過突兀,場景的設計需注意到如何引領觀眾的視覺走向,因此皮克斯的藝術家們需做非常完整的研究,目的不在於創造一個寫實的世界,而是創造「讓觀眾信以為真的世界」,像是怪獸電力公司Monsters, Inc.裡面的怪獸們上班也要打卡,要排班。為了做這些研究,當時藝術家們還去匹茲堡的工廠考察,海底總動員Finding Nemo去潛水,天外奇蹟Up去委內瑞拉,而瓦力WALL.E到垃圾場考察。
14個製作流程(摘錄自官方部落格)
故事創作討論 a story idea is pitched
故事文字敘述 the text treatment is written
繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。
錄製角色配音 voice talent begins recording
一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本唸稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。
故事板影片製作 editorial begins making reels
故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓觀眾瞭解。
藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。
角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作。
場景設定 the sets are dressed
建出3D場景之後,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。
鏡頭設定 the shots are laid out
將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。
畫面動作安排 the shot is animated
使用皮克斯的動畫軟體,安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢。
場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。
燈光完成整個外觀 lighting completes the look
數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。
電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等)轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。
最後潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。
以下是一段皮克斯的Production Designer Bill Cone的演講內容(轉載自官方部落格),
光線
在汽車總動員Cars - 這部場景幾乎發生在戶外的動畫片,需精準地表現光的變化,除了用粉彩做光線研究,改變他看待光線的向度外,Bill更將攝影機架設在山上,紀錄一天24小 時的天空色彩轉換的連續影像,觀察地球陰影、物體直接光照與折射受光之下的色彩變化與亮度,也發現大自然的美是超越想像的。然而日光只是各種光源的其中一 種,還須區分螢光燈、街燈、車燈的差異;一種燈光與多種燈光的交互作用;車燈照射在街景的亮度呈現的遠近感;室內室外的光線、白天夜晚的改變等,再將這些 細微的變化表現在彩色腳本colorscripts中,呈現整體感與和諧的漸層與明暗。
這段則來自Elyse Klaidman的演講內容:
Realistic Depth of Field(景深)
為了精確地測量WALL·E和EVE之間的走位,觀察景深的變化,他們把電腦中的網格畫在真實的空間裡,再製作實際尺寸的WALL·E和EVE置入其中;找來動作片的攝影師協助,拍攝各種鏡頭作為測試,再將電腦做出的效果和實際鏡頭下的景深推敲對照,最後終於做出比照片還要細膩的影像。也由於片中幾乎沒有對白,透過視覺上的景深,才能帶領觀眾進入WALL·E的世界。此外,WALL·E有蒐集生活用品的特殊嗜好,還用各式各樣垂吊式的聖誕燈裝飾自己的家(卡車),這對打光工作是最大的挑戰。因為五彩繽紛的微弱光線,實際上是從700顆聖誕燈泡和其餘300個光源投射出來的,而每個光源又會產生不同的陰影,因此WALL·E在卡車內看似輕鬆地跑來跑去時,所耗費的資源竟是以每影格100小時的時間來製作的!
值得一提的是玩具總動員的幻影箱(Zoetrope),我趴在那兒重複看了好多好多遍都看不膩。
靜止的時候是這樣的:(下圖Pixar設置幻影箱的照片及深藍色的文字說明轉自官方部落格)

將玩具總動員電影中的角色,包括伍迪Woody、巴斯Buzz、女牛仔Jessie等製作成立體公仔,固定在一個大圓盤上,以每秒十八格的頻率轉動,觀者的大腦將暫留的影像連成一氣,從而產生他們正在連續動作的錯覺,皮克斯用「幻影箱」巧妙的帶出動畫形成的原理。
這個近代的幻影箱是皮克斯公司為了20周年展覽特別製作,靈感來自於日本吉卜力工作室的"Bouncing Totoro",跟【玩具總動員幻影箱】一樣,是將3D人物放置大圓盤上,以LED燈的裝置取代傷眼的閃光燈,並應用電腦程式來安排公仔的位置,呈現精準的動作。考慮到要讓觀者能夠理解靜止的人物如何動起來,這個大型的幻影箱並非持續性的旋轉,而是從靜止到動態再回到靜態的循環。當來到【玩具總動員幻影箱】區時,記得一定要等待一個循環,才能深刻體會到3D幻影箱的神奇之處。
展場中也陳列了每部作品的特輯,
除了手工稿、模型雕塑之外,大家不要錯過關於製作過程的影片,
有的是掛在牆上的液晶螢幕播放的、有的則要戴耳機觀看,
我特別喜歡的是關於怪獸電力公司的毛怪身上毛髮設計。
此外,我覺得這兩句話代表了Pixar的精神:
天外奇蹟(UP)的導演說:「拍電影時我們根本沒有考慮票房會不會賣座,我們算是『為了自己』製作這些電影,某種程度上來說,是有點自私。」
此次來台的動畫二十年策展人Elyse Klaidman說,「皮克斯要創造的,是不受商業機制限制的自由藝術作品,這也是迪士尼可能沒辦法放手去做的東西。」
整個展覽全部仔細看完應該要花一整天的時間才夠,我只用一個下午真的是意猶未盡啊~
台北是Pixar動畫20年全球巡迴展最後一站了,錯過這次不知道要再等多久哦,還有一個月的時間,請大家一定要把握機會!
每日更換的彩繪門票:

紀念專輯:

一本1200,涵蓋所有展場作品,建議想收藏的人買這個就好了,陽春版本的小冊子內容不多。
[ 展覽相關資訊 ]
.日期:2009/8/7~2009/11/1
.時間:週日~週四/ 9:30~17:30
週五、六/ 9:30~20:30(17:30~20:30皮克斯之外的展覽不開放)
.地點:台北市立美術館/ 北市中山北路三段181號(交通資訊)
.門票:全票200,優待票150,身心障礙人士、90公分以下兒童免費,另有企業或學校團體購票優惠
(皮克斯特展期間,除特展外其餘樓層免購票參觀,週一不開放其他展覽)
.Google行事曆:http://pixar20.blogspot.com/2009/07/pixar-activity-calendar.html
.官方網站:http://online.tfam.museum/pixar/
.官方部落格:http://pixar20.blogspot.com/
.日期:2009/8/7~2009/11/1
.時間:週日~週四/ 9:30~17:30
週五、六/ 9:30~20:30(17:30~20:30皮克斯之外的展覽不開放)
.地點:台北市立美術館/ 北市中山北路三段181號(交通資訊)
.門票:全票200,優待票150,身心障礙人士、90公分以下兒童免費,另有企業或學校團體購票優惠
(皮克斯特展期間,除特展外其餘樓層免購票參觀,週一不開放其他展覽)
.Google行事曆:http://pixar20.blogspot.com/2009/07/pixar-activity-calendar.html
.官方網站:http://online.tfam.museum/pixar/
.官方部落格:http://pixar20.blogspot.com/
這兩個網站很棒,讓實在無法到現場的人也能欣賞,已經參觀過的人可再次回味,還沒看但打算去的人先做個功課。。但,不管怎樣,還是原作最能撼動人心,真的。

BTW雖然怪獸電力公司並非皮克斯史上最賣座的作品,卻是我個人最喜愛的一部,
且我也相信它是最受歡迎的,所以不管是展覽的入口、出口,及官方網站的設計,都以它為主題~
這裡有串連貼紙。
這裡有串連貼紙。
※本文引用之展覽官方網站及官方部落格圖像影片文字,已確認在版權使用範圍之內。









































