要靈活就不夠穩,這是必然的結果,
在軟體設計上也是如此,
想要操作快速就必須捨棄一些地方,
而ZB 就是在面數的整理與加減這部份,
實在是令人苦惱的,
所以在此把一些增面的方式整理起來
ZBrush 增面作法
1. Divide
這次先使用ZBrush內建的 PolyCube這個模型來測試,首先先將面數降至最低階層,即為六個面,在zb上的顯示則以ActivePoints,所以是八個點構成一個方塊。當我們點擊Geometry內的Divide,會將模型的一個面劃分為四個面,也就是說一個六個面的Cube會變成二十四面,如果點擊兩次則為九十六個面。
PS.在ZB中經常會出現按下Divide網格面似乎沒有變化,只需要取消Frame在重新點擊即可關看到正確成果。
2. Divide局部
由於直接Divide是以整個模型來進行,所以面數增加的量會非常多,而且也不見得是每個面都需要細分,所以可以考慮使用局部細分的作法;首先利用選取方式,將不需要細分的面選取起來(通常都是選取要細分的面在反轉),然後按下Divide即可。
PS.在此操作必須不得有細分層級。
使用局部細分後,會將原本相同群組的面劃分為三個群組,其一為原始面之群組,其二為細分後群組,末為交界處群組,而此交界處的面數在局部細分容易出現三角面,需要特別注意,如需轉為四角面只需全體Divide即可轉為四角面。
3. Edge
這個方式也可認定為局部細分的一種方式,在使用上必須先將不需要細分的面數隱藏起來,且只能針對面製作,而不能對封閉型的模型使用,他的邏輯是將畫面中的模型面往內縮一圈的方式增加面數,且會劃分為不同群組。
PS.此操作只能在最低細分層級使用。
4. MeshInsert
這種作法是在tool上增入另一個tool,而不需要使用subtool,所以先勉強算是另類的增面使用;首先先換成MeshInsert 的筆刷(Fit 或是Dot都可以),然後在下方的MeshInsert Preview選擇需要置入的tool,接著回到畫面內繪入tool即可,之後用各式工具改變模型時,也都會同時處理,所以可以把這兩個tool認為是同一個tool。
PS.這種作法比較適合最後階段處理,之後如果增加面數,儘量不要使用smt的作法,也儘量不要使用smooth之類的筆刷強調他們接合的地方,除此之外這種作法算是相當便利的。
5. Displacement + Morph Target
這種作法很特殊,是將平面轉換成為立體的作法,首先到Morph Target面板內啟動 Store MT,接著到Deformation面板內的Offset調整數值讓他產生位移,這邊我設定為z軸移動-45,接著再回到Morph Target內,點選CreateDiff Mesh,如此就完成了,但是在畫布上沒有顯示,因為新增的模型是放置於tool內,需在點選才可。













