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PS3一出,誰與爭鋒?-Sony與微軟的遊戲機之爭
oiviv0526 在天空部落發表於10:36:18 | 遊戲研究
本文原刊載於東森ETtodat新聞論壇 2006/03/31
感謝眾多先進與前輩對於本文的建議與批評指教,至尊寶獲益良多,許多觀點還不太成熟精闢,往後會繼續努力加強的,謝謝大家~ ^<^

台北世貿二月底熱烈舉辦了電腦展,會場中除了各式電腦相關、軟體商品大特價,以及SHOW GIRL辣妹大跳熱舞、贈品滿天飛外,其中有一項商品甚受各方業者與玩家們的矚目,那就是Sony公司的次世代電視遊樂器主機-「PS3」的首度公開亮相,其平台表現上的遊戲娛樂與聲光效果,除了更加精緻生動和穩定外,還可讓用戶上網下載遊戲,並與其他玩家在線上比賽,甚至可以透過語音聊天服務或傳送電子郵件方式來交換電玩訊息。預料電玩主機市場即將掀起一場新的革命與競爭。

目前全球電視遊戲機市場為三雄鼎立的寡占市場,首先就是長期主導這塊市場的Sony(新力)公司「Playstation系列」電玩主機,其產品PS2幾乎占據了七成的市場,尤其是SEGA於2001年收掉了Dreamcast的家用主機事業,專心在遊戲軟體開發後更是如此,SONY的PS系列電玩主機目前全球累積已經賣出1億台,大幅超越其他對手。許多軟體開發商也都以市佔率最高的PS主機為開發平台,長期下來已累積了多款知名暢銷遊戲,例如著名的太空戰士(Final Fantasy)系列。台灣的不少男性都是玩PS遊戲長大的,筆者還記得以前國高中唸書時,都會把零用金努力省下來,就是為了買PS的主機跟遊戲。
Las Vegas Hosts International Consumer Electronics Show

第二是軟體業巨人Microsoft,挾著強大的資本與技術支援,於2001年推出了 XBOX,其動作相當積極,不僅與眾多遊戲軟體和主機零組件廠商合作,例如美商藝電(Electronic Arts)。市場策略上初期也與PS2區隔,以年輕男性為主,不過新主機XBOX 360問世後,也推出了多款適合兒童與女性玩家的遊戲。再者就是善利用其網路功能,微軟表示目前XBOX 360有85%的玩家已從XBOX LIVE下載電玩遊戲跟音樂、影片等,總數超過1000萬筆,微軟財務長李戴爾(Chris Liddell)日前接受媒體訪問也很信心滿滿的說2006年度全年可望達到450~550萬台的銷量目標。而曾在80年代主導市場的Nintendo(任天堂)公司,曾推出過經典的「紅白機」,於2001 年9 月推出GameCube主機,另外也有NGC主機,不過現況來其在掌上型遊戲機,也就是Gameboy的表現較亮眼,全球市場上的電視主機已落後微軟。

從Sony PS3與Microsoft XBOX 360的策略來看,皆是看準了未來的家庭數位娛樂市場,以「跨平台數位整合」的策略切入.........................

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遊戲的分類與類型簡介
oiviv0526 在天空部落發表於22:49:29 | 遊戲研究
分組報告繼續po上來給大家參考......

貳、遊戲的分類與類型簡介 694335008呂政霖

一、遊戲分類
1.動作類:以速度及聲音效果吸引玩家,挑戰玩家反應力,特色為「容易學習但難以駕馭」。
2.戰略類:回合制為主,也有及時策略遊戲,現逐漸朝人類行為方向發展。
3.冒險:讓玩家解決一連串的難題,通常需要互動故事,但不適合發展多人遊戲。
4.角色扮演:長期的人物技巧養成,需提升玩家參與遊戲的程度。
5.運動遊戲:模擬真實世界的活動,在遊戲性與真實性需的結合取得平衡。
6.載具模擬遊戲:讓玩家體驗駕駛車輛或飛機的樂趣,速度感為重要的要素。
7.建設與管理模擬遊戲:玩家藉由建設與管理得到樂趣,當創造出屬於自己的東西時,可以獲得成就趕。

至尊寶補充:

如果是從遊戲執行平台來區分,可分為大型遊戲機(Arcade Game)、電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲(TV Game)和行動遊戲(Mobile Game)四種。關於遊戲類型的分類其實大同小異,大家如果有興趣還可以看看巴哈姆特電玩資訊站、以及 拓墣產業研究所的分類

台灣兒少節目頻道系列(3)-台灣兒童電視的推動政策與機構
oiviv0526 在天空部落發表於15:53:50 | 媒體傳播產業
除了電視台的經營外,相關的社會公益團體與組織也逐漸關注兒童電視節目議題,並進行實際的改革。文化總會所屬電視文化研究委員會訂1993年為「兒童電視年」,以期建立良好的電視與兒童互動和兒童收視行為。1994年則訂為「親子電視年」,推廣「親子共視」的觀念。電研會定期舉辦專題講座、召開系列座談會、辦理電視夏令營、收集觀眾反應意見,以及進行相關專題研究並推廣親職電視手冊等,以提升電視節目品質,另外也有兒童社會福利團體的加入。社會團體的參與,使得各界對於兒童電視節目的關注逐漸增加。

電研會1994年並公佈「兒童電視年白皮書」,對電視台、兒童節目製作業者、及家長提出五項極待改善的五點建議:一、電視業者應以專業方式製作優良節目,重視研究工作,並寬列兒童節目製作經費。二、兒童節目製作應以兒童為本位,對不同年齡層設定適合的節目內容,增加兒童節目的製作型態及內容題材。三、兒童節目的播出應錯開時段,以增加兒童觀賞節目的機會,並於周末假日增加播出量。四、電視業者在播映有暴力或色,情畫面的影片或節目之前,應先以警語告知。五、家長應輔導兒童看電視,為其選擇適當的電視節目。

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線上遊戲發產特色、歷程與趨勢
oiviv0526 在天空部落發表於22:55:48 | 遊戲研究

最近至尊寶花了很多時間在線在遊戲上,包括玩跟閱讀相關的文獻、收集產業消息和新聞,以及實際參與線上遊戲的設計製作討論,覺得這個議題蠻有趣的,有很多直得再深入去探討,雖然以前已經做了很多研究,不過線上遊戲不斷的再發展、相關的理論和研究也是。我把以前我們中正電傳研一關於目前線上遊戲產業發展的本組報告po出來,覺得參考價值蠻大的,請多指教、大家多交流摟~

電訊傳播概論導讀 94/11/01

壹、遊戲發產歷程與趨勢                               694335010 王蕙芳

一、遊戲產業特色:

Ø          電視遊戲主機製造商採軟體補貼硬體模式

Ø          電視遊戲軟體銷售採賣斷型式

Ø          主機世代交替後產業勢力重整

Ø          產品生命週期短暫且高風險

Ø          市場消費族群年齡提升

Ø          電腦遊戲軟體需預知硬體規格

Ø          線上遊戲成為虛擬的社會生活

 

 



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打電話不分網內外-談電信服務資費的改變
oiviv0526 在天空部落發表於00:32:23 | 電信通訊產業
本文發表於 東森新聞報ETtoday.com 論壇 2006/03/17

台灣的電信市場目前已是穩定期,各業者間的市佔率變動有限,很難有什麼大業績成長,只能從加值服務、刺激通話時間等方式,來提升每位客戶的平均貢獻度(ARPU)。

過去電信業者因為跨網的轉接必須跟其他業者談價格,而網內互打就省去了轉接的手續,通話費用也自然比較便宜,電信業者也以此為宣傳行銷策略,期盼客戶把其他新客戶都拉~拉~拉~進來,一方面更可以拓展自己的版圖。再來就是電信產業會有網路效應」:每位使用者的利益取決於全部使用者,就是說電信業者的客戶越多,對每位顧客的權益會有所提升,這在高額基礎建設成本的產業,像是網際網路、水電、有線電視、電信市場等相當常見也很重要,故使用者越多,每個人的平均成本也隨之降低,所以後來2.5G的業者經過併購合作,演變為目前電信三雄鼎立的局面。

不過,近期台灣大哥大推出「my-Zone在地生活568/268」新資費方案,分成北臺灣、中台灣、南台灣、東台灣和外島地區五大區塊,從該區打電話不分網內外,依方案不同可享100分鐘或30分鐘通話,據報導新增用戶數成長約15~20%,此舉打破了以往民眾「網內互打」最便宜的觀念,更刺激了其他業者的跟進。
myzone

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我跟名人的合照
oiviv0526 在天空部落發表於01:17:01 | 心情與生活
前陣子新聞有報導一個部落格非常的有名-我的明星大頭貼,這位在電台工作的部落客(小太陽)有跟好多大明星拍了很多近身可愛的大頭貼歐,像是阿妹、蔡依林、王菲、孫燕姿、五月天、陶大偉、S.H.E,甚至連國外訪台的藝人,包括演奏家邁可森等,統統都在拍攝行列,兩個月來吸引兩百七十多萬人次瀏覽點閱。超厲害的啦~

我沒有追星的習慣,不過看了這個blog也令我好生羨慕,呵呵~想想自己好像也沒有跟什麼名人拍過照,特別是明星幾乎沒有,不過還好有一些跟政治人物、著名學者的合照,我也想拿出來秀一下,哈哈~裡面最有名的應該就是這張跟前行政院長、民進黨秘書長、現任黨主席、也是我東海大學的傑出畢業校友學長 游錫堃,這是去年暑假八月到宜蘭童玩節巧遇到的,他人很親切歐~
100_662112


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當天堂二遇上魔獸世界-從遊戲設計觀點談兩款遊戲的消長
oiviv0526 在天空部落發表於11:34:00 | 遊戲研究
本文刊載於 東森新聞報ETtoday論壇2006/03/26
講到國內線上遊戲的興起,一定要談到的就是「天堂」(Lineage)這款由韓國NC soft製作的遊戲,它橫掃了亞洲如韓國、日本、香港、中國大陸和台灣等地區,甚至是歐美國家,有著龐大數量的忠誠玩家,其遊戲方式與商業模式更影響了線上遊戲市場的變動與成型,是線上遊戲發展的一個重要里程碑。而後續出的「天堂2」(Lineage2)也延續過去「天堂」的故事背景與架構,更在3D視野、血盟與戰爭系統上更加突破,2004年5月上市時也大幅宣傳,並順利承接了「天堂」的玩家群,更開拓了許多新客源。一切可說是風光至極,不過曾幾何時,那些每天耗在天堂2遊戲世界裡的玩家漸漸離開,幾乎很少有人提起說他在玩天堂了,取而代之的是現在超「火」的「魔獸世界」(World of WarCraft,WOW)。

「魔獸世界」由Blizzard公司製作、智冠旗下遊戲新幹線代理發行,,2005年12月全球用戶已超過500萬。玩家可以在對戰的派別中,選擇「the orcish Horde」(部落)或「 he human Alliance」(聯盟)陣線,跟天堂2的差異之處,魔獸世界分為部落和聯盟,兩者間的各種族為故事結構中的天敵,彼此無法組成工會和交談。
wow
兩款遊戲都採用極佳的3D繪圖技術與動畫,在角色人物上的選擇也很多樣,遊戲內容也都很豐富有趣,不過為何會有如此消長的結果?以下筆者從遊戲設計與玩家互動的角度,粗淺的提幾點說明,來好好討論為何「魔獸世界」可以在台灣、甚至北美、世界,打敗「天堂系列」的可能原因。

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好文轉貼-棒球、李安與依附
oiviv0526 在天空部落發表於21:53:33 | 新聞時事與傳播現象
本文原發表於2006.03.07  中國時報 棒球、李安與依附
作者是我們中正大學傳播系暨電傳所 優秀的政經大師 劉昌德老師

李安

中華隊在世界經典賽中敗給南韓與日本,無緣晉級,台灣棒球迷度過一個黑色週末。過了兩天,斷背山導演李安勇奪奧斯卡獎,部分媒體冠以「台灣人的驕傲」。棒球與電影,雖然是兩個不同的領域,但同樣承載了民族主義投射,而在短短幾天內讓國人歷經悲與喜的起落。

但無論是兵敗東京抑或奧斯卡摘獎,都不是台灣文化產業的好消息。因為,兩項截然不同的結果,皆是全球化時代「文化勞動國際分工」的產物,也是台灣文化工業走入「依附─低度發展」窘境的見證。

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台灣兒少節目頻道系列(2)-80年代至今的兒童電視市場
oiviv0526 在天空部落發表於12:07:25 | 媒體傳播產業
行政院文建會和新聞局委託信誼基金會在1987年完成的我國兒童電視節目現況調查報告發現,國內兒童每天收看電視的頻率甚高,其中以卡通片和自製兒童節目最受歡迎 但是有百分之四十的兒童看不懂兒童節目 ,顯示當時製作單位仍多從成人的觀點出發來製作兒童電視節目,以兒童電視劇來說,國內的兒童演員常在成人的指導下演出一些超乎兒童年齡與品味的戲,缺乏趣味性,讓孩童看得不習慣也無法體會。而「芝蔴街」的收視率卻也遠落於「無敵鐵金剛」等卡通節目,因為當時台灣的兒童電視節目製作方式多是全版移植國外、未經修改,或是尚在自行摸索中,沒有考量到像芝蔴街這類優質兒童電視節目,背後是有學術理論基礎與調查、教育單位的共同合作,並考量當時美國的社會情境與兒童需求。

再者,兒童節目的製作環境不良、人才缺乏、經費不足、電視台不夠重視是普遍現象。當時僅「兒童天地」這類受歡迎的節目狀況較佳,因為經費充足、有專業人員投入、拍攝時間也比較充裕。整體而言,製作兒童節目的五大困難為經費不足、電視台不夠重視、錄影時間不足、缺乏編劇群、待遇偏低。該報告建議未來兒童節目製作方向應加強新聞性、音樂性、自製卡通;同時對製播適合零歲至六歲及學齡高年級生的節目。

90年代開始有了重大的變化。1994年有線廣播電視(俗稱「第四台」)合法化,開啟了多頻道競爭的時代,過去因為三個無線電視台屬於綜合性頻道,多以連續劇和綜藝節目為主要經營目標,青少年及兒童節目市場因廣告利潤較低不太受重視,而且多是以收視率表現較好的卡通為優先,但是有線電視卻相當看好,早在第四台未合法化前,就有許多業者推出以日本、美國卡通為主的專屬頻道,而力霸集團的友聯全線也播出兒童教學的「新學友教學頻道」以及卡通頻道,木喬有線電視公司、飛梭電視也有推出卡通頻道,不過因為國內生產的卡通片片量極為有限,因此多是主要片源多是日本卡通,例如「一修和尚」。另有不少製作兒童節目的傳播公司,也以將版權賣給有線電視的方式來進攻兒童專業頻道。
水果家族

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blog編輯時圖片、影像、RSS可用的網站
oiviv0526 在天空部落發表於15:36:31 | 書摘與心得
這是我平常弄blog會使用到的一些網站 很不錯用 推薦給大家歐
by至尊寶

http://del.icio.us/help/buttons
美味書籤,可以把自己看過喜歡的網頁加入書籤,也可以用rss顯現出來,電訊傳播時報的右上角電訊傳播消息就是醬弄得歐~免費~

http://www.flickr.com/
可以上傳圖片,然後用語法轉貼到網頁或自己的blog,使用方便簡單,只要是雅虎會員即可馬上使用不需再註冊~免費~

http://www.youtube.com/index.php
可以上傳、搜尋影像,然後用語法轉貼,需註冊歐,免費~

http://video.google.com/
跟youtube的功能雷同,有G mail信箱會員的即可使用,,
遊戲介紹: 戰慄時空-Counter-Strike 絕對武力
oiviv0526 在天空部落發表於16:54:52 | 遊戲研究
昨天上我們所上 宋倩如老師, 非常有趣的一門課 數位內容產製(遊戲)原理概論介紹了一款經典戰鬥類動作遊戲 「戰慄時空-Counter-Strike 絕對武力」想起我以前大三(約是2001年,我年紀也沒多大啦) 整天幾乎都耗在這款風靡全台網咖的遊戲
當初來跟東海經濟系的同學、學弟組隊參賽呢 呵呵

以下就是我的介紹內容(原為ppt 這邊只輯錄文字) ,大家好好來了解這款遊戲為何那麼成功吧
欣賞一下遊戲畫面先 這是網友剪輯過後的精采片段 (有點搞笑)
真正進行時是沒有配樂的 很安靜 只有槍聲、爆炸聲、腳步聲、還有死掉時候的聲音,都是第一人稱視角的射擊遊戲.........


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