我是 中正大學傳播系暨電訊傳播研究所 李政忠主任的國科會研究助理,目前我們正進行一個關於第三代行動通訊 (3G)服務的使用研究,欲針對使用者進行訪談,了解其使用狀況,訪談約一小時,以輕鬆聊天的方式進行,結束後將贈送精美小禮品一份(全家商店禮卷,不是SOGO禮卷歐)。
請擁有3G門號,並使用過影像電話,以及行動上網、圖鈴下載、手機遊戲等加值服務的人,如有興趣接受訪談,請E-mail與我聯繫,謝謝。中正大學的學生優先考量。
中正大學電訊傳播研究所研究生 林培淵
g94335006@ccu.edu.tw
href="http://www.flickr.com/photos/69184522@N00/132682277/" title="Photo Sharing">

中華電信大電視(Multimedia On Demand,MOD)近日因交通部佔其四成八的股權,違反了《有線廣播電視法》中「黨政軍退出媒體」及「外國人直接持股不得超過百分之二十」之規定,國家通訊傳播委員會(NCC)進行審議,指出最壞的打算不排除將MOD停播或凍結其招收新增用戶。本文以為固然中華電信MOD服務有違反法規之嫌,應予以限期改正或罰款,但不應立即將MOD停播或凍結招收新增用戶,因為如此除了造成廣大基礎建置的成本浪費、現有MOD訂戶權益受損,更會造成未來新興服務業者不敢再進入市場,阻礙可能的產業發展,甚至可能造成現今有線電視系統市場寡佔的情況更加嚴重。
中華電信MOD服務在2003 年10 月經行政院新聞局核准,以有線電視系統業者身份經營,從未上市到上市之後一直是爭議不斷,原因首先即是該項服務係採IP網路架構,是藉由電話線路、語音/數據分歧器、ADSL 寬頻技術傳送資料及影音服務之連線方式,光在定義其是有線電視服務或電信網路加值服務就有困難。再者,當初台灣有線視訊寬頻網路發展協進會向公平會提出抗議,中華電信挾電信獨占事業利潤交叉促銷,以免收裝機費和基本頻道收視費促銷,有違公平法規範之嫌。其實,有線電視系統商更懼怕的是這個電信巨人挾四百億資本額、六百萬ADSL用戶與廣大基礎建設資源,進入數位視訊市場搶食利潤,將會嚴重影響到他們的利潤空間。
觀看全文...
亞洲主要遊戲市場特色:線上遊戲、單機遊戲、行動遊戲跟遊戲機
台灣遊戲市場
1. 線上遊戲市場競爭激烈,80/20法則,成長的速度將趨緩而呈現飽和的狀態。
2. MMORPG為主要,年輕學生族群。
3. 線上遊戲風行、盜版盛行,導致單機遊戲市場急速萎縮,朝向連線化。
4. 因地緣關係遊戲機很早即進入,盜版、模擬器氾濫,遊戲機硬體市場將被個人電腦侵蝕。
中國遊戲市場
1. 盜版猖獗,單機遊戲的市場規模則是呈現逐年衰退。
2. 線上遊戲的快速膨脹、大量業者加入,在希望短期獲利且研發能力仍不足的雙重壓力下,目前仍是以代理國外知名遊戲爲主。
3. 文化性漸受重視,特有的俠客情節。政府鼓勵自行開發,雖較能切合本土文化需求,但其技術及相關研發人員的缺乏為其自製遊戲發展的主要瓶頸。
4. 中國線上遊戲市場仍可因其網際網路的日漸普及,及整體國民收入的提升呈現逐年成長的局面。
5. 行動遊戲隨行動電話用戶數增加而樂觀預期,但短期仍未顯現。
日本遊戲市場
1. 日本家庭擁有遊樂主機的比例高達46%,遊戲機遊戲產業居全球之冠,發展時程久遠,廣受玩家青睞。以個人電腦為遊戲平台的市場屬於相對弱勢。
2. 業者希望短期獲利,遊戲相互抄襲嚴重,內容無新意,導致遊戲人口下降,直至今年次世代主機問世後才開始回穩。
3. 線上遊戲市場有待發展。
4. 日本將可望成為全球3G 市場的領導者,行動遊戲市場前景相當樂觀。
韓國遊戲市場
1. 亞太地區最大的線上遊戲市場(基礎建設、政策、網咖多)。
2. 線上遊戲市場出現飽和且進入重整狀態,為獲利多朝向海外發展。
3. 業者近年來與各國家代理商之間的合作不融洽,導致各國家自行研發,造成韓國當地線上遊戲市場開始供過於求。
4. 業者不願研發單機遊戲,導致單機遊戲市場正面臨嚴重萎縮。
5. 對行動遊戲市場前景樂觀。
6. 過去幫日本遊戲機代工,累積不少在動畫及遊戲製作經驗,在亞洲市場僅次於日本,廠商大推三大遊戲主機,為過熱飽和的線上遊戲帶來另種選擇,發展可期。

其中最特別的就是「藝閣大遊行」,全台灣只有北港鎮特有毆,而且已經有百年歷史的耶,藝閣就好像裝扮超漂亮精采的花車遊行,每個花車都有主題,從民俗故事到現代的西洋童話、卡通都有,各贊助單位都不同,北港鎮的小朋友兩三月前就會去報名,然後到時坐在藝閣上面,裝扮成民俗故事裡的古裝主角,降的用意是可以得到神明的庇祐,讓小朋友健康長大,一方面也滿足父母的虛榮心啦,瘋狂拍照留念,呵呵~我女友以前小時候也坐在上面過,被化妝的跟鬼一樣...................還有很特別是就是都放電音耶,而且是很台的那種~~~不知道該說什麼?>,<
藝閣車會遊街五天,天天不同,所有鎮上的小朋友輪流上去,路邊的民眾會很熱情的上面的小朋友要糖果(我覺得簡直是瘋狂了,大家還會搶糖果勒,有人還被上面丟下來的糖果打到~),坐在藝閣上的小朋友會灑所謂的「平安糖」,不過因為遊街要好幾個小時,所以我看到上面不少小朋友都很累,有些還快睡著勒,而且都要憋著不能上廁所勒,真是辛苦壓~
活動每天下午到晚上半夜都有,配合其他的陣頭與慶祝表演活動,很熱鬧,今年參加北港媽祖出巡遶境活動的民間藝陣約有三十個團隊,陣容龐大,宛如民俗藝陣嘉年華會勒。
延伸閱讀
北港迓媽祖藝閣大遊行
北港媽祖16日出巡 百年藝陣暖身

觀看全文...
親戚家裡養了一隻,我每次過去都會很開心的跟牠玩,不過因為家裡媽媽不准養狗,而且老實說我可能真的沒有恆心毅力,像照顧小孩一樣把狗養好,而且哈士奇怕熱,夏天都要給他吹冷氣或電風扇,大型犬的食量也很大,每天都還要帶牠去運動勒,所以一直都沒有養我喜歡的小哈摟,不過沒關係,我們除了玩別人家的狗,還可以藉由看電影來滿足一下,下面我要介紹幾片關於哈士奇的電影。

首先就是即將上演的「極地長征」,這是改編自1958年2月日本派到南極昭和基地的越冬觀測隊發生的真實故事,之後曾於1983年拍攝成日本版本的【南極物語】由演技派性格男星高倉健主演。迪士尼影片公司將日本的故事背景改編成為美國版。 內容敘述南極探險隊工作人員專門負責照顧八隻基地的哈士奇工作犬,負責拉雪橇運輸器材以及人員到他們需要去的地方,某日由於暴風雪來臨 ,撤退的飛機無法承載,因此八隻哈士奇工作犬被留了下來,綁在戶外狗鍊上,準備等隔天天氣較好時再回來帶他們離開,但是風雪持續了好幾個星期,使得哈士奇犬的救援計畫完全不可行,而探險隊也中止計畫不再回到南極。八隻哈士奇犬在冰天雪地、完全沒有食物的南極開始自求多福的生活,靠著互助合作、相互幫忙,這八隻狗努力求生長達180幾天的時間,讓人見識到哈士奇犬的求生意志。 (摘錄自Yahoo電影簡介)

觀看全文...
學長分享了很多他拍紀錄片、廣告片、跟國片的許多寶貴與有趣的經驗,讓我們這些都還沒有實際拍片經驗的學弟妹參考,內容很有趣也很受用,像是學長提到他得獎的那個記錄片,其實是他第一次當導演,以前也都沒有太多的剪輯、攝影與腳本經驗,都是邊做邊學,當然也請教了很多相關方面的前輩,技術專業雖然很重要,不過能有獨立思考的想法與謙虛、努力學習的態度,其實才是最重要的。再來就是拍片很辛苦、薪資水準也不高,所以一個人幾乎都要做很多事情,要把吃苦當吃補阿~真的就像講題,這是需要很大的熱情跟堅持的。。
觀看全文...
一、 為何人們想去玩遊戲?
1.The Human-Game Relationship
(1)玩家-遊戲的關係,玩家的目的就是想要玩,但什麼原因去驅使他?
(2)了解線上遊戲特性與玩家特性,與兩者間的關聯,因為這會影響到你該去如何設計遊戲、如何去定義兩者間的關係
(3)媒介選擇:人們會去選擇媒介來滿足需求、達成目的。
2.Learning玩家經由不同的遊戲環境學習到許多概念的知識,功能、特性與彼此的關聯,都是種刺激,然後玩家藉此來滿足。
3.Mastery玩家試圖證明是遊戲的專家,去證明他可支配遊戲、可操控遊戲過程,特別是除了跟電腦對抗外,還可跟其他玩家競爭、勝出的能力。
4.Escape從現實生活逃脫到想像世界裡獨特的規則,特別是電腦遊戲裡可以直接地改變規則、動作與行為,好比扮演個商業大亨、回到歷史事件裡、在精靈、惡魔與巨人的世界裡當個勇敢的武士、或在未來學習神秘的絕地力量。
5.Social Event多人線上遊戲提供玩家有別於一般生活的經驗、可有獨特的個性、展現自我價值與意見,藉由從現實生活中釋放來表現自己的不同
6.Secluded Activity玩遊戲獨立於時間與空間,玩家會感知虛擬遊戲與現實中的界線與規則。
二、 我國遊戲玩家使用狀況與趨勢 (資策會MIC , 2004年11月)
1. 青年學子+收入少=我國遊戲玩家
2. 遊戲玩家月收入在5,000元以下最多,佔31.7%,其次為20,000-2,5000元佔18.8%
3. 網友打電玩平均每月支出534元,進行遊戲時間為每天78分鐘
4. 最常使用平台為電腦,其次為手機,第三則為PS2
5. 線上遊戲上,7成玩家專心進行一款遊戲,8成5玩家於家裡進行遊戲。
6. 玩免費遊戲者占3成,其餘大多數為包月一款遊戲之付費水平。
7. MMORPG為線上進行遊戲類型的最愛,其次為益智博益類型,而又以可愛型遊戲受到26%的玩家青睞。
8. 玩家使用線上遊戲的原因以內容吸引居冠,戀愛交友類型由於各MMORPG已設有交友、線上結婚等功能,較無法突顯其特色吸引玩家。
觀看全文...
在電視產業發展歷史相對悠久的美國,頻道類型化早已成型,美國強調屬性與定位,所以經營重點在爭取特定性質的忠誠觀眾(馮小龍,1996)。以往,大部分在主要時段所播出的電視節目,都是不適合兒童收視的(Truett, 2001),如今,兒童幼教頻道的萌生,甚至在黃金時段也能夠播映專為兒童打造的節目;由於有線電視是頻道的集合,呈現出相當數量的原創節目給多元化的閱聽眾,因此這些頻道提供大量的錄影片和兒童節目(Chan-Olmsted & Kim, 2002),因此也可以說,有線電視頻道是站在最前線,導引兒童藉由習慣來學習在他們世界中發生了什麼事(Phipps, 2001)。
多年前台灣有線電視的幼教兒童頻道有木喬卡通、TNT 卡通頻道、迪士尼卡通頻道、中都卡通台、KERMIT、首華卡通、兒童百科頻道、探索頻道… 等,如今兒童幼教頻道市場已進行重整,三家主要的兒童幼教頻道,分別為東森幼幼台、迪士尼卡通頻道、TNT卡通頻道(cartoon network)(簡佩瑋,2003),2006年初一下子多出了富邦MOMO親子台和QTV緯來兒童,兒童頻道大有「錢」途,東森幼幼台2005 年三大收入來源包括廣告、系統和商品,即創造出6.5億元營收,扣除掉3.5億元的營收成本,足足還有3億元的利潤!
觀看全文...
- [2006/11/21...
- 中正電傳所94級畢業團拍
- 手機電視來了!~談手機...
- [2006/11/14...
- 至尊寶魔術秀-摸牌變色
- 2006/11/05...
- 從印度麥克傑克森MV...
- [2006/11/07...
- 2006傳播國際講座(...
- 台中鼎王麻辣鍋~
- Wii or...
- [2006/11/04...
- 六號出口,國片的出口?...
- [2006/10/31...
- 烏龍新聞又一則...
- Web2.0的反思-陳...
- 演講推薦-【Web...
- [2006/10/28...
- 心情紀實~義守傳播研討會發表
我是今年暑期才開始補習...
Elsa:
我只是來找涵化理論等的...
ny967775:
私密留言
ho52120:
私密留言
ki45830:
私密留言
hillsong:
我上戴然老師的課有兩年...
Shadow:
我以前是戴然老師的學生...
戴然:
不好意思,我是戴然,我...
ge581846:
私密留言
mi904059:
私密留言
| S | M | T | W | T | F | S |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |









