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中正電傳所生活一年有感
oiviv0526 在天空部落發表於16:00:52 | 心情與生活
昨天努力打包宿舍的行李,把東西都暫放在研究室,來回不知道搬了多少趟,拖著疲累的身體,坐車回到了桃園家裡,看到了同學昇穎的blog,突然也心有所感~哇!我來到中正電傳所已經一年了耶,第一個感想是....我竟然可以活到現在.........................Orz(>,<)
的確,因為過了一年,我們只剩下14位了,各位學弟妹跟即將報考的考生別緊張,這不是因為課業繁重的原因,但是可貴的是大家感情都很好,學長姐跟老師也都很照顧我們,彼此的互動都很棒,這一年最深刻的印象就是常看到大家張著貓熊眼,在研究室爆肝熬夜趕報告的情景~

當初是從另一個學校離開,至尊寶我帶著忐忑不安的心到了中正,現在過了一年我很相信我之前的決定是對的,修了戴皖文、李政忠、劉駿州、許瓊文、羅世宏、宋倩如跟王嵩音老師,還有行銷所何雍慶、蘇宏仁跟曾光華老師的課,真的讓我獲益良多,還有跟著李政忠老師做國科會計畫研究助理,也讓我在研究能力在提升,後來也感謝李老師願意當我的論文指導教授。還有當演講助理、到外所修課,都認識了很多人跟新朋友,至尊寶真的很感謝也好喜歡大家歐~而且散步在美麗的中正校園,特別是近來夏天可看見花瓣掉落隨風紛飛的美景,都讓我更加覺得我愛中正、我更愛大家 ^<^
這些都讓我我真的學到我想要的東西,讓我知道,我的世界跟生活可以過的更不一樣...
接下來我的目標只剩一個了,我也會繼續努力趕快去達成的!

下面這張照片是期末的時候做的,裡面有著我們這班這一年來的生活點滴,
同學們! 我們接下來也要努力加油歐~趕快努力一起拼畢業了。
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從單機到線上、收費到免費-談遊戲產業商業模式的轉變(下)
oiviv0526 在天空部落發表於22:18:06 | 遊戲研究
本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/01

再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同,單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了,事後的報怨與問題並不多,但是線上遊戲則完全不同,遊戲推出後才是問題與麻煩的開始,除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠,最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題,以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題,許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況,自然就經營不下去了。

另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜,開發成本相當昂貴,所以風險也很高,並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期,大型多人線上遊戲的玩家結構,多是屬於較專業型的玩家,花費的時間與遊戲經驗都很多,對遊戲內容的要求品質也高,雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的,但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢,有興趣會玩的就是那些了,其他不玩的也不是不想玩,而是他們也想玩,但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。
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「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的,近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起,並在它的內容玩法也更加多樣有趣,較知名的像是「楓之谷」、「卡拉巴島」、「魔法飛球」等,它的特色就是簡單卻又不失有趣,玩家在短時間之內即可上手,並且想玩就玩、想停就停。不過,殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做,線上遊戲不收取玩家點數費,那獲利從哪來呢?答案就是遊戲世界中的「道具」,包含玩家決色的個人化裝備與外觀,因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間,但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力,或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式,比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群,而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數,近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司,目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%,顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場,遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰,而是可以發現另一個新的「藍海」。而消費者也可以發現原來玩線上遊戲,不會總是某些人的專利,遊戲有很多方式、很多內容可玩。

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從單機到線上、收費到免費-談遊戲產業商業模式的轉變(上)
oiviv0526 在天空部落發表於20:04:21 | 遊戲研究
本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/31

近日市調機構IDC(國際數據資訊)公佈了一份遊戲產業發展的數據,研究結果表示2005年台灣的線上遊戲已進入轉型期,過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品,並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始改變。到今年上半年呈現兩極化發展,在收費模式方面,演化成「付費」及「免費」兩種型態。付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲,至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場,就走入免費行列。除此之外,萬人連線角色扮演遊戲也有近飽和,但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。

這是個有趣的現象,我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新,從急遽興起到泡沫化後的成熟期、大起而又大落,由單機到線上、收費到免費。它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消費玩家群的需求,轉化出各種不同的服務內容與收費方式。

電腦遊戲是個人電腦在80年代問世普及後的產物,早期的軟體遊戲多是單機版,也就是遊戲公司設計好遊戲軟體後,在各大電腦賣場或3C通路鋪貨,玩家購買後在個人電腦上使用,遊戲公司主要的收入來源,就是消費者購買遊戲軟體的費用,過去台灣知名的遊戲像是大富翁系列仙劍奇俠傳軒轅劍等,都是這種採這種獲利方式,遊戲的內容只要不錯就能吸引到玩家購買,利潤收入也算穩定,不過也有一些缺點,除了產品生命週期較短、玩家人口數成長有限外,最大的麻煩就是盜版問題,而且抓不勝抓、很難完全有效克服,使得遊戲公司的許多利潤受到損失。

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而後拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式,1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲「MUD」(Multi-User Dungeon:指多人地下城堡,俗稱泥巴)要算是始祖,可惜當時因為電腦能力有限,多是以為文字交談為主。而後1997 年美商藝電公司的遊戲「網路創世紀」(Ultima Online),開始了較成熟的線上遊戲方式,國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「萬王之王」,而後韓國NCsoft公司的「天堂」橫掃遊戲市場,開啟了線上遊戲的里程碑,一直到現在的「仙境傳說」、「天堂2」、「魔獸世界」等。

不僅是遊戲內容的玩法不一樣了,這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了,跟過去的單機版遊戲相比,線上遊戲產品的生命週期明顯拉長,可達半年以上甚至兩年,而最重要的就是根本不用擔心盜版問題,甚是廠商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場,因為廠商的獲利來源,已從過去買賣遊戲軟體的方式,轉變成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數,也就是消費者購買,這是因為線上遊戲具有「黏性」,除了遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友,玩家的角色不停的成長進步,獲得到虛擬寶物或錢財,都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。

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足球搞笑特輯
oiviv0526 在天空部落發表於12:42:36 | 心情與生活
最近2006世界盃如火如荼的展開,許多球賽真的太精采了,至尊寶我還買了件法國隊的球衣勒,雖然他們踢的不太好,,,,,,,下面這個影片超爆笑,讓大家輕鬆一下瞜,感受一下足球的另種趣味~我覺得裡面的裁判好可憐...and暑假愉快摟
順便提一下,雖然台灣足球不盛行,不過有不少熱血的年輕人在為我們的足球發展而努力,大家有空可以去看一下這個網站。
我的大英雄-一個花蓮美崙足球隊的故事

魔獸世界玩家的遊戲情況
oiviv0526 在天空部落發表於22:15:02 | 遊戲研究
魔獸世界裡的玩家,高達44.0%玩三個以上的角色,「分身」的現象在多人線上角色扮演遊戲相當普遍,主要原因可能是為了增加自己的聲望,讓大家認為我玩其他新角色也會很強,或是減低主要角色可能玩的不順的挫敗感,或是想要嘗試不同角色扮演所帶來的新鮮感(侯蓉蘭,2002)。男性角色比女性角色多,佔62.8%,女性角色為36.6%。角色種族上以人類最多人玩,有57位,佔29.8%,其次是不死族(39位,佔20.4%)、夜精靈(37位,19.4%)。最主要扮演角色的職業上,以法師的33位最多,佔17.3%,其次是術士(15.2%)、戰士(13.6%)、牧師(12.6%),會有這樣的結果除了玩家的個人喜好與動機外,人際影響是個重要的原因,特別是在注重團隊合作的公會裡,在與敵方對戰或解任務時,需要許多不同職業的相互配合,例如法師為最主要的傷害輸出者,攻擊力強大,所以也較多人會想玩。

遊戲經驗上,玩線上遊戲已經有二年以上時間的玩家最多,有104位,佔54.5%,其次是半年以上到一年,佔18.3%。而魔獸世界於2005年十月在台灣上市,結果發現多數玩家也玩了半年以上到一年最多,共109位,佔57.1%。玩家每天玩線上遊戲的時間以2-4 小時為最多,共,70位,佔37.6%,其次是 4-6 小時,有51位,佔26.7%。玩家平均每週上線玩目前最主要參與的遊戲次數,以5-7 次為最多,有67位,佔35.1%,其次是2-4 次,有64位,佔33.5%。平均每月在線上遊戲上的花費以401 ~ 600 元為最多,佔55.0%,目前摩獸世界的月卡售價450元,可見多數玩家習慣以包月制來消費。

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MOD的未來要何去何從?
oiviv0526 在天空部落發表於15:22:08 | 媒體傳播產業
本文原刊載於東森新聞報ETtoday 論壇 2006/06/19

近期國家通訊傳播委員會NCC中華電信的MOD服務,在黨政軍退出媒體的政策原則上,認為已經違反了有線廣播電視法,所以做出了「退出MOD經營」、「開放平台」的決議。
此舉讓其他的民營有線電視業者紛紛拍手表示贊同,因為中華電信在法規上本來就多所爭議,不過其他業者們開心的是可以把這個未來的強勁潛在競爭對手,長期擔心的眼中釘給拔除了。從法規上來看,政府單位的決定是對的,不過若站在長期的產業公平競爭發展,與培植新興產業的角度上,可能還是有些需要再審慎考量的。

中華電信當初之所以會自營MOD的頻道內容,是因為國內的有線電視系統業者,在垂直整合上掌控了頻道的播映權,頻道供應商很難自行決定將節目給非自家的系統業者,中華電信只能自己尋求合作對象,來引進節目。
老實說中華電信固然在電信業是個巨人,有著強大的資本力量以及掌控基礎和瓶頸設施的優勢,但是在數位匯流的時代,中華電信跨業到有線電視市場的數位視訊服務,目前雖然也達到約13萬的用戶數,不過成長速度遲緩,與台灣五大有線電視系統集團的數十萬用戶數相比,是像是個剛出生小嬰孩,NCC現在的作法就可能讓他自生自滅了。

當初美國有線電視也是因為有線電視業者的壟亂和做大,造成廣告蓋台、費率亂漲和頻道商的議價,讓消費者權益受損,政府經過不斷的修法,仍無法有效改善這些亂象,因為業者們總有辦法想出應變措施,後來聯邦傳播委員會FCC以引入衛星電視業者進入市場,以新興媒介進入原有市場的方式,才改善情況,因為就像有線電視系統業者、中華電信把持最後一哩一樣,新興業者除非用其他技術或服務,做出殺手級應用,否則很難與之抗衡,甚至不可能改變市場結構。NCC現在的方式可能因此扼殺了新興業者的發展權利,未來可能沒人敢再進入這塊市場,也限制了消費者得到更多元選擇的機會。

另外,NCC的決議中表示中華電信公司MOD服務以其現有型態,仍具有線電視系統頭端與用戶端封閉之特色,故涉有違反有線廣播電視法黨政軍退出媒體等規範之疑義。不過中華電信公司MOD服務若能完全開放平台,即可認定非屬有線廣播電視系統,亦非媒體,不適用有線廣播電視法及NCC組織法第1條黨政軍退出媒體等規範。此舉雖然能讓政治勢力退出媒體經營,不過仍無法解決國內有線電視系統台長期由少數財團掌控的情況,能讓所有業者都能公平地使用傳輸平台很重要,不過能讓每個服務提供者也都能公平地享有節目內容的播映機會,也是很重要的。

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線上遊戲人口結構的成長與改變
oiviv0526 在天空部落發表於21:17:45 | 遊戲研究
最近的體育賽事真是太熱鬧了,除了平常大家要幫王建明加油,現在NBA總冠軍賽世界盃足球賽都正在進行,每天不用怕沒有精彩的球賽可看,但其期末地獄周也正在這個時候,真是更精采刺激了。>,<.....
我的一份報告是關於線上遊戲的角色扮演與玩家行為的研究,最近將結果大致分析出來,在樣本的人口結構發現了一些有趣的東西,這邊提出來跟大家分享。

本次調查是以網路問卷的形式收集資料,以魔獸世界的玩家為母體(這邊要感謝許多魔獸世界的討論版讓我po了許多公告,像是魔獸世界的官網討論區遊戲基地巴哈姆特與ptt的魔獸版,真不好意思打擾了,也相當感謝填答的各位受訪者,還給我許多寶貴的批評與建議,我以後的問卷一定會推出月卡贈送抽獎,哈哈~)。
以下是魔獸世界美國的遊戲影片,給沒有玩過的人看看瞜~


七天共回收191份有效問卷,首先在玩家性別比例上,男生155位,佔81.2%,女生36位,佔18.8%,男女比例約為4:1。以往早期關於多人線上角色扮演遊戲的研究,差不多是2000年到2002年線上遊戲剛風行起來的時候,調查的結果男女性別比例大多是約為6:1或7:1。
本研究調查結果跟以往研究比較後,發現男女比例有逐漸拉近的趨勢,可見近年來線上遊戲的流行與普及,以前玩遊戲就像打電動一樣,常被長輩說是玩物喪志,某些任職於遊戲公司的程式設計師,更會被家人說是不務正業,還要她們找份比較正當穩定的工作,但是到了現在已經不同以往了,媒體對於線上遊戲的報導方向,已逐漸從休閒娛樂,或是比較負面的網路遊戲沉迷、社會問題層面,轉變成正面的產業發展、經營管理等議題,現在年輕人不玩遊戲還可能會被同學朋友們說落伍了。

另外除了社會風氣、對遊戲的接受度提高影響外,遊戲內容的多樣化也是原因之一,現在的遊戲內容增加了許多機制,像是社交、聊天系統、個人化物品製作等,讓女性玩家也可以覺得有趣好玩,而不是只有打打殺殺,對於以往較少碰觸大型多人現在角色扮演遊戲的女性族群,現在也逐漸可以接受線上遊戲了。

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恭喜弟弟畢業了
oiviv0526 在天空部落發表於11:31:07 | 心情與生活
6/3是我親弟弟的畢業典禮摟,非常恭喜他從中原大學電機研究所畢業歐,接下來要去當兵,然後就有大好前程再等著他勒,國防役的時候就一堆公司認他選,將來一定賺得比哥哥多摟,真是太優秀了,呵呵~至尊寶我也為他感到驕傲。他身高一米80 (請別問我為啥就長那麼矮,因為我很照顧他,所以從小東西都給他吃摟 CC~),又高又帥又會打籃球,還會彈吉他、攝影、品紅酒,真是太多才多藝摟~

看看我倆長得像不像阿,從小人家都說我們很像勒,還曾經被我弟同學認錯過~哈哈
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好文轉貼-如果讓我重做一次研究生
oiviv0526 在天空部落發表於11:20:07 | 傳播學術
以下的文章是我上中正電傳所王嵩音老師的初級資料分析課程的時候,老師拿出來跟我們分享的,王老師平常交我們統計都相當有熱忱,而且很親切,雖然說我的SPSS常跑的亂七八糟啦,哈哈~
不管你碩士班是否已經畢業,或是正在就讀、準備即將就讀,本文都非常直得一讀!

好文轉貼-如果讓我重做一次研究生

王汎森 院士     中央研究院歷史語言研究所

這個題目我非常喜歡,因為這個題目,對大家多少都有實際的幫助。如果下次我必須再登台演講,我覺得這個題目還可以再發揮一兩次。我是台大歷史研究所畢業的,所以我的碩士是在台大歷史研究所,我的博士是在美國普林斯頓大學取得的。我想在座的各位有碩士、有博士,因此我以這兩個階段為主,把我的經驗呈現給各位。

我從來不認為我是位有成就的學者,我也必須跟各位坦白,我為了要來做這場演講,在所裡碰到剛從美國讀完博士回來的同事,因為他們剛離開博士生的階段,比較有一些自己較獨特的想法,我就問他:「如果你講這個問題,準備要貢獻什麼?」結合了他們的意見,共同醞釀了今天的演講內容,因此這裡面不全是我一個人的觀點。雖然我的碩士論文和博士論文都出版了,但不表示我就是一個成功的研究生,因為我也總還有其他方面仍是懵懵懂懂。我的碩士論文是二十年前時報出版公司出版的,我的博士論文是英國劍橋大學出版的。你說有特別好嗎?我不敢亂說。我今天只是綜合一些經驗,提供大家參考。

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趙健銘收押紀念T恤!~台灣真是個創意之島阿
oiviv0526 在天空部落發表於17:20:06 | 新聞時事與傳播現象
最近全台灣收視率最高,並且多家電視台幾乎24小時輪播的電視劇,就是「南迴鐵路怪客案」,以及「第一駙馬收押記」了,一窩瘋的瘋狂式報導讓閱聽人都看到想吐~
其中有一則相關新聞相當有趣,就是為了因應時勢變化與新聞脈動,腦子動得快的商人,馬上推出了「偵辦駙馬爺趙建銘、看守所2260鄙視T恤」,據報導指出該商品線上討論反應熱烈,有網友建議在衣服加上台開的股價走勢圖,還有網友詢問是否能用SOGO禮券購買,令人啼笑皆非。 也有民眾建議,賣家可跟台開股務部聯絡,讓這件T恤變成台開股東會的紀念品,肯定賺到爆。
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我只能說.........台灣真是個創意之島阿,政府這幾年努力推動文化創意產業,現在很快地看見了成果,人人都可以運用創意創造商機~降下去,我們一定可以再創造出更多的經濟奇蹟,哈哈!
不知道現在這件T恤還有不有得買,我也想要買一見勒~

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