November 28, 2005
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本文為中正電傳所電訊傳播概論課程期中分組報告的一小部分,這邊要感謝李政忠老師半學期來在電訊趨勢與概念上的啟發、指導,謝謝老師。
行動遊戲(Mobile Game或Wireless Game),係指消費者利用隨身攜帶並具有廣域無線網路連線功能(如:GSM或是CDMA)之行動終端設備(如:行動電話),跟線上遊戲與電視主機遊戲的最大差別,即在能隨時隨地所進行的遊戲,可依使用設備分為掌上型遊戲機、PDA、手機等,而目前最受矚目的為手機行動遊戲。
最早的行動遊戲可追溯到Nokia的6110手機內建的「貪食蛇」遊戲,那時的行動遊戲多由手機製造商自行製作,做為手機附加功能,利潤也有限,後來2000年左右台灣一些電信廠商提出了WAP上網的簡訊遊戲與web-based遊戲,但是因為傳輸速度慢、連線費用高,必沒有受到熱烈迴響,直到2002年底各廠商陸續推出了java遊戲下載,例如中華電信Java歡樂城、台灣大哥大行動Java、遠傳電信爪哇寶庫、和信電信i-Appli等,每月下載量高速成長,成為各業者的重點行銷項目。隨著手機功能的不斷進步,彩色大螢幕多功能的配備,和2.5G、3G發展後大量快速的訊息與影像傳輸服務,目前全球各國對於行動遊戲市場都是相當看好的,這是既手機圖鈴下載後另一個殺手集應用,預估未來行動遊戲會成為加值服務中行動娛樂的主要收入。
從行動遊戲最發達的日本市場來看,行動遊戲的使用族群與使用情況跟電腦線上遊戲、遊戲主機等有很大差別,行動遊戲的每次玩樂時間不長,使用者多是利用通勤、上班或無聊時來做為短暫消遣,但零碎時間加總起來每週也有68.5分鐘,也沒有男女性別差異,一般來說年輕人還是最主要的使用族群,但有趣的是調查發現50歲以上使用的比例竟然也佔了61%,顯示手機行動遊戲是老少咸宜的,再者從遊戲的地點發現在家中比戶外還多,手機遊戲已經不是單純在戶外打發時間用而已,有別於電腦或電視遊戲,它具有想玩就玩的方便性、容易操控上手又不花時間,使得它的娛樂性已深入家庭,故在設計行動遊戲時應該有別於線上遊戲、電視遊戲的思維,開發各年齡層、偏好的遊戲類型,介面要能容易上手、不易使玩家疲勞等。
行動遊戲的市場要能穩定獲利,包含行動遊戲入口網站、付款機制、傳送機制、遊戲內容這四大部分,串連成為行動遊戲產業的價值鏈,各個參與者在價值鏈中都要扮演好各自或多重的角色。行動電話系統業者、手機製造商和遊戲內容提供商都要能獲取各自的利潤,並且建立好完善的收費拆帳機制、策略聯盟與分工等,整合為一完整的市場體系。而技術上如何能讓手機遊戲更具聲光效果、跨平台的整合使用、以及連線功能的搭配,在品質提升、研發成本上,也是目前各層級的業者需要來共同克服的。
by 林培淵 2005.11
參考文獻
拓墣產業研究所(2004)。遊戲產業白皮書,拓墣科技。
李修瑩(2004)。韓國行動遊戲吹起懷舊風,數位時代雙週,第91期,2005年11月。
鄭育鎔、翁育勝。行動遊戲平台發展新趨勢。財團法人資策會多媒體實驗室,http://www.iii.org.tw/itpilotmz/unit3/3_2.htm
行動遊戲(Mobile Game或Wireless Game),係指消費者利用隨身攜帶並具有廣域無線網路連線功能(如:GSM或是CDMA)之行動終端設備(如:行動電話),跟線上遊戲與電視主機遊戲的最大差別,即在能隨時隨地所進行的遊戲,可依使用設備分為掌上型遊戲機、PDA、手機等,而目前最受矚目的為手機行動遊戲。
最早的行動遊戲可追溯到Nokia的6110手機內建的「貪食蛇」遊戲,那時的行動遊戲多由手機製造商自行製作,做為手機附加功能,利潤也有限,後來2000年左右台灣一些電信廠商提出了WAP上網的簡訊遊戲與web-based遊戲,但是因為傳輸速度慢、連線費用高,必沒有受到熱烈迴響,直到2002年底各廠商陸續推出了java遊戲下載,例如中華電信Java歡樂城、台灣大哥大行動Java、遠傳電信爪哇寶庫、和信電信i-Appli等,每月下載量高速成長,成為各業者的重點行銷項目。隨著手機功能的不斷進步,彩色大螢幕多功能的配備,和2.5G、3G發展後大量快速的訊息與影像傳輸服務,目前全球各國對於行動遊戲市場都是相當看好的,這是既手機圖鈴下載後另一個殺手集應用,預估未來行動遊戲會成為加值服務中行動娛樂的主要收入。
從行動遊戲最發達的日本市場來看,行動遊戲的使用族群與使用情況跟電腦線上遊戲、遊戲主機等有很大差別,行動遊戲的每次玩樂時間不長,使用者多是利用通勤、上班或無聊時來做為短暫消遣,但零碎時間加總起來每週也有68.5分鐘,也沒有男女性別差異,一般來說年輕人還是最主要的使用族群,但有趣的是調查發現50歲以上使用的比例竟然也佔了61%,顯示手機行動遊戲是老少咸宜的,再者從遊戲的地點發現在家中比戶外還多,手機遊戲已經不是單純在戶外打發時間用而已,有別於電腦或電視遊戲,它具有想玩就玩的方便性、容易操控上手又不花時間,使得它的娛樂性已深入家庭,故在設計行動遊戲時應該有別於線上遊戲、電視遊戲的思維,開發各年齡層、偏好的遊戲類型,介面要能容易上手、不易使玩家疲勞等。
行動遊戲的市場要能穩定獲利,包含行動遊戲入口網站、付款機制、傳送機制、遊戲內容這四大部分,串連成為行動遊戲產業的價值鏈,各個參與者在價值鏈中都要扮演好各自或多重的角色。行動電話系統業者、手機製造商和遊戲內容提供商都要能獲取各自的利潤,並且建立好完善的收費拆帳機制、策略聯盟與分工等,整合為一完整的市場體系。而技術上如何能讓手機遊戲更具聲光效果、跨平台的整合使用、以及連線功能的搭配,在品質提升、研發成本上,也是目前各層級的業者需要來共同克服的。
by 林培淵 2005.11
參考文獻
拓墣產業研究所(2004)。遊戲產業白皮書,拓墣科技。
李修瑩(2004)。韓國行動遊戲吹起懷舊風,數位時代雙週,第91期,2005年11月。
鄭育鎔、翁育勝。行動遊戲平台發展新趨勢。財團法人資策會多媒體實驗室,http://www.iii.org.tw/itpilotmz/unit3/3_2.htm























