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一、 為何人們想去玩遊戲?
1.The Human-Game Relationship
(1)玩家-遊戲的關係,玩家的目的就是想要玩,但什麼原因去驅使他?
(2)了解線上遊戲特性與玩家特性,與兩者間的關聯,因為這會影響到你該去如何設計遊戲、如何去定義兩者間的關係
(3)媒介選擇:人們會去選擇媒介來滿足需求、達成目的。
2.Learning玩家經由不同的遊戲環境學習到許多概念的知識,功能、特性與彼此的關聯,都是種刺激,然後玩家藉此來滿足。
3.Mastery玩家試圖證明是遊戲的專家,去證明他可支配遊戲、可操控遊戲過程,特別是除了跟電腦對抗外,還可跟其他玩家競爭、勝出的能力。
4.Escape從現實生活逃脫到想像世界裡獨特的規則,特別是電腦遊戲裡可以直接地改變規則、動作與行為,好比扮演個商業大亨、回到歷史事件裡、在精靈、惡魔與巨人的世界裡當個勇敢的武士、或在未來學習神秘的絕地力量。
5.Social Event多人線上遊戲提供玩家有別於一般生活的經驗、可有獨特的個性、展現自我價值與意見,藉由從現實生活中釋放來表現自己的不同
6.Secluded Activity玩遊戲獨立於時間與空間,玩家會感知虛擬遊戲與現實中的界線與規則。
二、 我國遊戲玩家使用狀況與趨勢 (資策會MIC , 2004年11月)
1. 青年學子+收入少=我國遊戲玩家
2. 遊戲玩家月收入在5,000元以下最多,佔31.7%,其次為20,000-2,5000元佔18.8%
3. 網友打電玩平均每月支出534元,進行遊戲時間為每天78分鐘
4. 最常使用平台為電腦,其次為手機,第三則為PS2
5. 線上遊戲上,7成玩家專心進行一款遊戲,8成5玩家於家裡進行遊戲。
6. 玩免費遊戲者占3成,其餘大多數為包月一款遊戲之付費水平。
7. MMORPG為線上進行遊戲類型的最愛,其次為益智博益類型,而又以可愛型遊戲受到26%的玩家青睞。
8. 玩家使用線上遊戲的原因以內容吸引居冠,戀愛交友類型由於各MMORPG已設有交友、線上結婚等功能,較無法突顯其特色吸引玩家。
三、 遊戲玩家結構變化與趨勢觀察
1. 遊戲玩家專家化?社群領袖意見、職業玩家
2. 女性市場是否可期?2004年MIC台灣網友娛樂行為調查,玩遊戲並有遊戲的經驗的女性比例約佔4成。女性不排斥遊戲只是認知不同,根據ELSPA之調查,女性玩家普遍持有之概念為:遊戲為娛樂、空檔的填充品,而非犧牲付出全力去玩遊戲。再者遊戲製作者女性比例太少將不利進攻女性遊戲市場。
3. 遊戲學習成不成?以遊戲的導入增加運動時之樂趣,提高運動之意願與使用率,更可貼身提供健身資訊供紀錄與參考。倚靠Storyboard、Graphic、Program來進行遊戲與學習之銜接,達成Game-Based Learning (GBL),近年來在軍事訓練、美國K12教育、MBA高階教育等,均已廣泛使用。
4. 玩遊戲保持好身材? 以遊戲的導入增加運動時之樂趣,提高運動之意願與使用率,不僅以遊戲讓玩家進行運動,更需貼身提供健身資訊供紀錄與參考。
四、 線上遊戲設計重點 - 扮演玩家間溝通平台的中介
1.需提供玩家間互動交流功能
2.面臨複雜的遊戲環境(線上遊戲玩家間的彼此對抗)
3.降低不良玩家的干擾(沒有禮貌、不守規矩、惡意侵入、非法外掛程式、非法攻擊其他玩家、非法練功,以粗魯文字騷擾,甚至癱瘓遊戲伺服器、糾眾真人場外PK 等行為)
4.作弊與技術保全
5.無止息的遊戲軟體更新維護
6.遊戲管理員與服務
7.PK 殺手問題(公平的環境、騷擾、威脅或被欺侮等問題)
8.其他設計課題:(1)程式設計要求、(2)資料儲存問題、(3)資源分配問題
9.網路架構與收費等問題:(1)網路架構的不同、(2)網路傳輸時可能發生的困擾、(3)銷售形態與成本結構改變
























