June 24, 2006
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本文原刊載於東森ETtoday論壇2006/07/01
再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同,單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了,事後的報怨與問題並不多,但是線上遊戲則完全不同,遊戲推出後才是問題與麻煩的開始,除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠,最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題,以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題,許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況,自然就經營不下去了。
另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜,開發成本相當昂貴,所以風險也很高,並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期,大型多人線上遊戲的玩家結構,多是屬於較專業型的玩家,花費的時間與遊戲經驗都很多,對遊戲內容的要求品質也高,雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的,但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢,有興趣會玩的就是那些了,其他不玩的也不是不想玩,而是他們也想玩,但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。

「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的,近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起,並在它的內容玩法也更加多樣有趣,較知名的像是「楓之谷」、「卡拉巴島」、「魔法飛球」等,它的特色就是簡單卻又不失有趣,玩家在短時間之內即可上手,並且想玩就玩、想停就停。不過,殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做,線上遊戲不收取玩家點數費,那獲利從哪來呢?答案就是遊戲世界中的「道具」,包含玩家決色的個人化裝備與外觀,因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間,但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力,或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式,比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群,而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數,近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司,目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%,顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場,遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰,而是可以發現另一個新的「藍海」。而消費者也可以發現原來玩線上遊戲,不會總是某些人的專利,遊戲有很多方式、很多內容可玩。
休閒遊戲除了在電腦平台上,還有跨平台應用的優勢,像是在手機平台或其他行動裝置等,而且它的開發成本比起大型多人線上遊戲要便宜許多,風險也降低不少,雖然說每位客戶的平均獲利可能沒那麼高,但可以吸引到更多的新興客戶族群,而且獲利也較穩定,不會大起大落,未來它也可能會產生許多缺點與挑戰,像是玩家忠誠度較低等,不過我們仍期待會有更多的遊戲內容與方式出現,因為,遊戲本身就像玩家玩的角色,正在不斷的進化與蛻變。
延伸閱讀 以下的資料不錯,有興趣的看倌可再繼續了解。
IDC:台灣線上遊戲市場 面臨轉型期
道具收入可觀 免費遊戲成金雞
IDC:亞太線上遊戲 年成長21%
數位之牆:線上遊戲的虛與實
暑假熱戰 遊戲廠競打免費牌
免費牌不一定靈光 遊戲市場成敗互見
再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同,單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了,事後的報怨與問題並不多,但是線上遊戲則完全不同,遊戲推出後才是問題與麻煩的開始,除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠,最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題,以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題,許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況,自然就經營不下去了。
另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜,開發成本相當昂貴,所以風險也很高,並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期,大型多人線上遊戲的玩家結構,多是屬於較專業型的玩家,花費的時間與遊戲經驗都很多,對遊戲內容的要求品質也高,雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的,但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢,有興趣會玩的就是那些了,其他不玩的也不是不想玩,而是他們也想玩,但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。

「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的,近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起,並在它的內容玩法也更加多樣有趣,較知名的像是「楓之谷」、「卡拉巴島」、「魔法飛球」等,它的特色就是簡單卻又不失有趣,玩家在短時間之內即可上手,並且想玩就玩、想停就停。不過,殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做,線上遊戲不收取玩家點數費,那獲利從哪來呢?答案就是遊戲世界中的「道具」,包含玩家決色的個人化裝備與外觀,因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間,但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力,或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式,比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群,而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數,近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司,目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%,顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場,遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰,而是可以發現另一個新的「藍海」。而消費者也可以發現原來玩線上遊戲,不會總是某些人的專利,遊戲有很多方式、很多內容可玩。
休閒遊戲除了在電腦平台上,還有跨平台應用的優勢,像是在手機平台或其他行動裝置等,而且它的開發成本比起大型多人線上遊戲要便宜許多,風險也降低不少,雖然說每位客戶的平均獲利可能沒那麼高,但可以吸引到更多的新興客戶族群,而且獲利也較穩定,不會大起大落,未來它也可能會產生許多缺點與挑戰,像是玩家忠誠度較低等,不過我們仍期待會有更多的遊戲內容與方式出現,因為,遊戲本身就像玩家玩的角色,正在不斷的進化與蛻變。
延伸閱讀 以下的資料不錯,有興趣的看倌可再繼續了解。
IDC:台灣線上遊戲市場 面臨轉型期
道具收入可觀 免費遊戲成金雞
IDC:亞太線上遊戲 年成長21%
數位之牆:線上遊戲的虛與實
暑假熱戰 遊戲廠競打免費牌
免費牌不一定靈光 遊戲市場成敗互見










