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[2006/11/21 - 2006/11/26] 電訊傳播新聞
oiviv0526 在天空部落發表於22:38:15 | 未分類
  • 11/26 13:44, 2006
    引述 :『才剛上市的PS3遊戲機,傳出無法開機、開機過熱與記憶卡無法彈出等瑕疵。行政院消保會與業者協商之後,業者同意經檢修為重大瑕疵者,即更換新機給消費者。目前已有兩位消費者獲換貨服務。』
    (標籤: 遊戲 消費電子)
  • 11/24 12:27, 2006
    引述 :『亞太行動寬頻將在12月突破百萬用戶,成為第一家跨越百萬門檻的第三代行動通訊(3G)業者,並積極準備爭取第四代行動通訊(4G)執照,也與美商高通(Qual-comm)合作測試行動電視服務,為跨足手機電視暖身。』
    (標籤: 行動 電信)
  • 11/24 12:26, 2006
    引述 :『公共電視台行動電視試播計畫明年5月展開,最快明年底推出商用化的服務,三大電信系統業者中華電、台灣大、遠傳,以及手機廠摩托羅拉、明基和軟體商訊連等,都將參與。
    摩托羅拉昨(23)日在台北影視節會場展示第一款DVB-H手持式電視的原型機,預計明年5月配合公視的試播計畫,但未來正式上市的機種尚未公布。除摩托羅拉外,明基也參與公視團隊,參與的機種是由台北團隊設計的產品。』
    (標籤: 電信 電視)
  • 11/24 12:26, 2006
    引述 :『用手機隨時隨地看電視時代即將來臨!公共電視台與摩托羅拉昨天宣布合作,決定從明年五月中旬展開行動電視DVB-H系統試播計畫,如果一切順利國人可望在明年底可以正式享受行動電視,包括:新聞、戲劇、甚至互動投票等服務,徹底顛覆目前國人看電視的習慣。』
    (標籤: 電信 電視)
  • 11/24 12:22, 2006
    引述 :『明年憑手機就可以觀看電視節目,台灣正在積極測試行動電視廣播,最快將在一年後正式開播,公視行動電視將主打王建民Live賽事。
    根據摩托羅拉全球行動電視服務消費者調查中發現,費率、視訊品質、頻道豐富度、手機價格與電池耐久性,是消費者購買行動電視服務的關鍵,台灣手機電視很可能以「200元以下吃到飽」的月費方案推出。』
    (標籤: 電信 電視 媒體)
  • 11/24 12:21, 2006
    引述 :『中華電信出租給其他民營業者的電路費用批發價格昨(23)日終於出爐,除了市內用戶迴路、ADSL電路尚未通過外,其他ATM介接電路、網際網路互連頻寬等,自12月1日起適用新費率,價格約打七五折至三折不等,寬頻網路業者將是首波受惠者,未來民眾上網費用也可望跟著降價。』
    (標籤: 電信 固網)
  • 11/24 12:20, 2006
    引述 :『最近網路公司紅得發紫,以天價併購新創網路公司蔚為風潮,這是網路企業蓬勃發展,還是網路股泡沫又重現江湖?業界分析師說,這次網路熱潮比2000年的科技股泡沫實在多了。
    網路業復興熱潮中,最受人注目的企業是Google公司,Google1998年才在加州一座車庫中誕生,兩年前才公開上市,21日股價就突破500美元,比上市承銷價上漲六倍之多。』
    (標籤: 網際網路 電子商務)
  • 11/24 12:20, 2006
    引述 :『網誌 (部落格) 在當今數位化時代非常風行。一些大學生已知如何利用網誌把自己的學校和校長批評得體無完膚。因此,有些大學和校長設法為學生和教職員的網上言論,施加若干限制。但是,也有大約12位大學校長開始自設網誌,設法跨越與學生的「數位鴻溝」和「代溝」。三一大學校長麥奎爾即是其中之一。』
    (標籤: 網際網路)
  • 11/23 14:17, 2006
    引述 :『網絡數碼(webs-tv)繼規劃併購百視達,擴大通路及影音內容版圖,市場傳出網絡數碼也正展開併購台灣新浪網的相關程序,不過雙方昨(22)日都表示:「對此事無法評論。」』
    (標籤: MOD 電子商務 網際網路)
  • 11/23 13:46, 2006
    引述 :『國內有線電視「大碗公」的收費文化存在許久,用戶每月付600元吃到飽,可收看100多個頻道,有線電視上游頻道商及下游系統業者,均在此模式下摸索做生意的方法。但隨著數位匯流,多媒體寬頻隨選視訊服務(MOD)、網路電視興起,用戶的選擇愈來愈多,有線電視產業的生態受到強烈衝擊。』
    (標籤: MOD cable 媒體 固網 電信)


[2006/11/14 - 2006/11/21] 電訊傳播新聞
oiviv0526 在天空部落發表於20:55:33 | 未分類
  • 11/21 11:20, 2006
    引述 :『 富邦旗下富洋有線電視決定,明年第三季啟動數位電視投資計畫,富洋有線執行長賴弦五表示,有線電視數位化時,頭端機房到用戶終端接收器(數位機上盒)都得達成數位化建置,富洋初估頭端投資不到十億元,雙向數位網路及數位機上盒的投資金額比較大,但目前富洋尚未決定是否全面贈送數位機上盒。』
    (標籤: cable 電子商務 電信 固網)
  • 11/21 11:20, 2006
    引述 :『中華電(2412)預備今年底、明年初採購約30萬台多媒體隨選視訊(MOD)機上盒,預算金額約20億元,是近期網通業少見的大手筆採購,預期鴻海、宏碁、華碩、華電聯網、大同、東訊、合勤等業者都將卯足勁爭取。』
    (標籤: 電信 固網)
  • 11/21 11:18, 2006
    引述 :『美國七家報業集團和雅虎(Ya-hoo)合作,分享內容、廣告和技術。報業可望藉此打進線上廣告市場,雅虎也找到另一個機會突破困境。
    紐約時報報導,參與此案的報業集團包括媒體新聞集團(Me-diaNews)、赫斯特(Hearst)、貝羅(Belo)、E.W.Scripps、Journal Register、Lee Enterprises和柯克斯企業(Cox Enterpris-es)。舊金山紀事報、達拉斯晨報、亞特蘭大憲法報和丹佛郵報等176家地方報紙,都屬於這些集團,涵蓋美國38州,發行量達1,200萬份。』
    (標籤: 電子商務 媒體 網際網路)
  • 11/21 01:03, 2006
    引述 :『「無名小站」名為「無名」,在部落格世界是大大有名。做為Web 2.0的典型代表,無名小站創辦人林弘全說:「網路產業在台灣的發展被低估了。」』
    (標籤: 電子商務 網際網路)
  • 11/21 01:01, 2006
    引述 :『 剛從越南回國中華電信董事長賀陳旦表示,該公司除了要在越南投資電信相關業務之外,也要投入當地的工業區開發,以及尋找非電信本業的投資機會。 』
    (標籤: 遊戲 消費電子)
  • 11/21 01:00, 2006
    引述 :『任天堂公司的新一代遊戲主機Wii 19日凌晨在美國發售,將與Sony的PS3、微軟的Xbox 360競爭遊戲主機龍頭。數以千計的玩家排隊等候,只為了買到第一批Wii。』
    (標籤: 遊戲 消費電子)
  • 11/21 01:00, 2006
    引述 :『任天堂的新遊戲主機 Wii十九日上市,數以千計的玩家歡迎這個在三強鼎立的三百億美元全球市場中,最後一個進場者。許多玩家徹夜排隊,以確保能搶先購得這種新主機。』
    (標籤: 遊戲 消費電子)
  • 11/21 00:59, 2006
    引述 :『中華電信董事長賀陳旦上週先到香港再到越南,外傳這次香港行程中包括與電訊盈科(PCCW)高層(主席李澤楷)碰面,洽商電信業務合作事宜。賀陳旦昨(十九)日表示,有沒有跟李董事長碰面?他基於彼此互相尊重原則,不便透露,不過,中華電信會持續與電訊盈科合作,是確定的事。 』
    (標籤: 電子商務 MOD 網際網路 電信 固網)
  • 11/21 00:50, 2006
    引述 :『星期泰晤士報十九日報導,「垃圾郵件海嘯」已經席捲全球電腦,多達十分之九的電子郵件是垃圾郵件。
    儘管各國政府與網路業者矢言取締,垃圾郵件卻越來越猖狂,過去五個月數量激增近兩倍多。Postini電子郵件安全公司副總裁德魯克表示:「垃圾郵件為害甚烈。傳送者越來越具侵略性,垃圾郵件已由原來討厭的駭客的工具,變為犯罪工具。」』
    (標籤: 電子商務 網際網路)
  • 11/18 13:16, 2006
    引述 :『新力最新一代遊戲主機PS3繼在日本首賣後,今天也在美國推出,許多死忠電玩迷徹夜排隊,望眼欲穿就為了能一親PS3芳澤,許多人按耐不住激動情緒,從東岸紐約到西岸舊金山多個首賣地點一團推擠,還有傳出槍聲,PS3的魅力真是凡人無法擋。』
    (標籤: 遊戲 消費電子)


[2006/11/07 - 2006/11/14] 電訊傳播新聞
oiviv0526 在天空部落發表於14:03:40 | 未分類
  • 11/14 13:59, 2006
    引述 :『遊戲機(Console)已經邁入次世代產品時代,對於軟體遊戲研發商來說,要擁抱次世代遊戲機的商機,挑戰其實是相當大的,首先是資金,次世代遊戲機的研發成本均倍增,至少要一千萬美元(約新台幣三億元)的規模,業者進入門檻也拉高許多。』
    (標籤: 遊戲 消費電子)
  • 11/14 13:47, 2006
    引述 :『三大次世代遊戲機(Console)將在今年聖誕節旺季短兵相接,除了拚主機銷售,各家業者也積極扶植遊戲軟體開發商。但微軟、新力及任天堂三家業者對於台灣遊戲軟體業的支援,則是明顯「冷熱有別」,其中,微軟最為積極,目前大中華區已經有五十家潛力開發商,台灣業者高達三十家,至於新力及任天堂兩家業者,目前以日本及歐美大型遊戲開發商為主,並未積極與台灣軟體業者合作。 』
    (標籤: 消費電子 遊戲)
  • 11/14 13:46, 2006
    引述 :『軟體巨人微軟御駕親征挑戰iPod與音樂服務的地位,但觀察三C商品流行趨勢的國內專家認為,iPod成功塑造一種時尚象徵,Zune即使功能更強,要撼動iPod地位仍有難度。』
    (標籤: 消費電子 電子商務)
  • 11/14 13:46, 2006
    引述 :『iPod風潮席捲市場,iPod的設計不僅是眾多MP3參考的對象,更創造出上千種車用與隨身配件商機,連精品廠商LV、Gucci等都推出iPod設計相關皮套等配件,連時尚教父卡爾拉格斐爾、美總統布希都是iPod眾多粉絲之一,拉格斐爾甚至擁有七十台。』
    (標籤: 電子商務 消費電子 線上音樂)
  • 11/14 13:45, 2006
    引述 :『微軟和蘋果戰火再起,微軟將於十四日推出號稱「iPod殺手」的隨身音樂播放器Zune,打出無線分享歌曲功能和三吋螢幕的特色,企圖挑戰iPod的霸主地位。』
    (標籤: 消費電子 電子商務 網際網路)
  • 11/14 13:44, 2006
    引述 :『在上一場遊戲機銷售戰中敗陣下來後,任天堂(Nintendo)採取新策略,為即將上市的新遊戲機Wii大撒2億美元的行銷費用,力求在勁敵Sony的PS3和微軟的Xbox360包圍下脫穎而出。』
    (標籤: 消費電子 遊戲)
  • 11/14 13:43, 2006
    引述 :『延宕多時才推出的Sony公司殺手級產品PlayStation 3電玩遊戲機,11日在日本第一天上市立即引爆搶購熱潮,數以千計的電玩迷頂著清晨寒風在東京街頭大排長龍,由於限量供應,幾乎所有商店都賣到缺貨。』
    (標籤: 消費電子 遊戲)
  • 11/14 13:42, 2006
    引述 :『台灣新浪網昨(13)日宣布推出部落格廣告服務,首波獲得超過500名用戶熱烈響應,搶鮮體驗部落格廣告回饋金分享機制。由於部落格推出以來,各業者還在觀察其商業模式,新浪網為首推廣告服務的網站。』
    (標籤: 網際網路 電子商務)
  • 11/13 11:47, 2006
    引述 :『近年來台灣廣告業冷颼颼,廣告預算大餅愈來愈小,業者都大喊吃不飽,唯獨網路廣告逆勢成長。台北市網際網路廣告暨媒體經營協會(IAMA)估算,今年網路廣告營收可達37.48億元,其中關鍵字廣告就占了10億元;明年網路廣告總營收上看50億元。』
    (標籤: 網際網路 電子商務)
  • 11/13 11:08, 2006
    引述 :『暴力電玩砍砍殺殺充滿刺激,最新研究卻發現,當玩家在「戰場」全神貫注、殺紅眼之際,大腦負責認知、思考與情緒的前額葉血流明顯減少,顯示打暴力電玩時根本沒用大腦思考。醫師推論,經常打暴力電玩讓腦袋「長期放空」,很可能影響思考能力。』
    (標籤: 遊戲)


[2006/10/17 - 2006/10/28] 我的HEMiDEMi 共享書籤-電子商務訊息
oiviv0526 在天空部落發表於15:43:21 | 未分類
  • 10/20 12:20, 2006
    引述 :『微軟18日推出最新版網際網路探險家瀏覽器Internet Explorer 7(IE7),強化安全和使用者介面等功能,希望鞏固備受威脅的市場地位。』
    (標籤: 網際網路 電子商務)
  • 10/26 11:51, 2006
    引述 :『資策會市場情報中心(MIC)昨(二十五)日公布台灣電子商務市場調查狀況,分析師周文卿指出,二○○六年台灣企業對消費者(B2C)電子商務及拍賣(C2C)市場成長率均有五至六成,整體電子商務規模共達新台幣一千五百億左右。二○○七年整體電子商務市場將超過二千億元規模。 』
    (標籤: 網際網路 電子商務)
  • 10/26 11:52, 2006
    引述 :『資策會年度網路購物調查出爐,台灣網路購物市場成長快速。台灣雅虎表示,台灣網購市場仍有極大成長空間;法人預估,PChome網路家庭(8044)今年的電子商務營收,可望有30%成長空間。PChome表示,去年電子商務營收約40億元,今年前三季月已達去年水準,每月仍持續成長,8月電子商務營收4.75億元,9 月營收約5億元。』
    (標籤: 電子商務 網際網路)
  • 10/26 11:54, 2006
    引述 :『電子商務隨網路普及在台灣已成網路活動大宗,資策會MIC昨發表調查顯示,購物訂票等網路交易,已從去年第十名的網路活動,今年躍升至第四名;資策會預估,明年台灣的電子商務市場將持續成長,可望突破1,500億元大關。』
    (標籤: 電子商務 網際網路)


遊戲玩家的使用心態與習慣、設計者重點
oiviv0526 在天空部落發表於10:57:28 | 未分類

一、               為何人們想去玩遊戲?

1.The Human-Game Relationship

(1)玩家-遊戲的關係,玩家的目的就是想要玩,但什麼原因去驅使他?

(2)了解線上遊戲特性與玩家特性,與兩者間的關聯,因為這會影響到你該去如何設計遊戲、如何去定義兩者間的關係

(3)媒介選擇:人們會去選擇媒介來滿足需求、達成目的。

2.Learning玩家經由不同的遊戲環境學習到許多概念的知識,功能、特性與彼此的關聯,都是種刺激,然後玩家藉此來滿足。

3.Mastery玩家試圖證明是遊戲的專家,去證明他可支配遊戲、可操控遊戲過程,特別是除了跟電腦對抗外,還可跟其他玩家競爭、勝出的能力。

4.Escape從現實生活逃脫到想像世界裡獨特的規則,特別是電腦遊戲裡可以直接地改變規則、動作與行為,好比扮演個商業大亨、回到歷史事件裡、在精靈、惡魔與巨人的世界裡當個勇敢的武士、或在未來學習神秘的絕地力量。

5.Social Event多人線上遊戲提供玩家有別於一般生活的經驗、可有獨特的個性、展現自我價值與意見,藉由從現實生活中釋放來表現自己的不同

6.Secluded Activity玩遊戲獨立於時間與空間,玩家會感知虛擬遊戲與現實中的界線與規則。

二、               我國遊戲玩家使用狀況與趨勢  (資策會MIC , 200411)

1.      青年學子+收入少=我國遊戲玩家

2.      遊戲玩家月收入在5,000元以下最多,佔31.7%,其次為20,000-2,5000元佔18.8%

3.      網友打電玩平均每月支出534元,進行遊戲時間為每天78分鐘

4.      最常使用平台為電腦,其次為手機,第三則為PS2

5.      線上遊戲上,7成玩家專心進行一款遊戲,85玩家於家裡進行遊戲。

6.      玩免費遊戲者占3成,其餘大多數為包月一款遊戲之付費水平。

7.      MMORPG為線上進行遊戲類型的最愛,其次為益智博益類型,而又以可愛型遊戲受到26%的玩家青睞。

8.      玩家使用線上遊戲的原因以內容吸引居冠,戀愛交友類型由於各MMORPG已設有交友、線上結婚等功能,較無法突顯其特色吸引玩家。



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