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RaLouS

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數位出版不能忘記的文字力量 | 主頁 | 《喀布爾的書商,和他的女人》官網介紹
June 27, 2007
數位學習的迷失與新定位以文找文
ralous 在天空部落發表於19:51:36 | 我識觀點
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(該文為本人大學三年級2005年3月21日時撰寫) 

 

數位學習的迷失與新定位

摘要

在數位學習興起的今日,除了強調在數位學習科技上的追求和學習平台上各類管理外,使用者與教學內容也是在互動上極重要的角色,本篇論文從數位學習的發展歷程為探討基礎,發掘當今數位學習尚無法克服之問題,重新省思數位學習的定位,並提供幾項數位學習、教師、使用者三者之互補互惠關係,以加速數位學習在國內的普及性。

關鍵字:數位學習、數位學習產業、數位內容 




The Astray and New Orientation of E-Learning

Abstract

Since the development of E-Learning nowadays, the users not only need to emphasize the importance of the seeking of E-Learning and all kinds of management skills in around the learning field, but also the content of teaching. This article is based on the development process of E-Learning, hance figure out the issues that still cannot be overcome by the E-Learning today, re-ponder the orientation of E-Learning, come up with couple of complementary and mutually beneficial relationship in between E-Learning, teachers, and users, in order to speed up the universal of E-Learning in country.

Keywords:E-Learning、E-Learning Industry、Digital Content





一、 前言

隨著新興媒體技術不斷提升,我國為了塑造一個優質的基礎環境以扶植數位學習產業,由經濟部工業局執行「數位學習產業推動與發展計畫」;其旨在透過國家型計畫的推動,使得我國成為「學習型社會」,進為「優質數位化社會」,以提升知識經濟時代的國家整體競爭力[1]。

根據國際知名調查公司IDC的預測,全球企業E-Learning的市場,由1999年的16.9億美元,提升到2004年的231.1億美元的市場商機,複合成長幅度高達69%。而Brandon-Hall公司則預測,2002年數位學習市場規模為103億美金;預估2006年將可達到831億美金、2011年達到2129億美金,此預估數值顯示十年成長率將高達二十倍之多[2],其成長與產值之驚人,更使得各國政府與產業格外重視。

而在全球人數眾多也最大的華文市場中,台灣更佔有多項優勢,除了技術面的成熟外,其深厚的華文文化與對世界邁動的掌握,都比中國大陸等地更有發展的空間與機會。

但在發現新趨勢的同時,如果能先清楚掌握數位學習的發展歷程與其本質特色,擬定出最適當的市場定位與使用者的關係,才有機會順利發展出正向成長的新興數位產業,否則數位學習只不過是懷著一個遠大的夢想和一堆研究報告上的產值數字而已。


二、 數位什麼?學習什麼?

「數位學習」指的是以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動[2]。而以數位學習為探討主題的學術研究論文或專刊不在少數,且多為是以產業發展、數位學習平台技術的內容為其主題。

而產業界也不斷地嘗試不同的數位學習平台、管理模式、教學內容、乘載媒體…等,但以產業界的角度去看,終究會以市場效益與成本等為其考量,雖然市場、成本是現實的因素,但卻容易抹煞掉從教育或學習者對數位學習的理想性與易用性,而究竟「數位學習」強調的或發展的是「數位」還是「學習」?

在以產業主導的數位學習發展中,將可能造成越來越偏向以「生產數位學習」為主要經濟收入的現象,而非以運用數位學習提升國人在面對全球知識經濟下的競爭力,或是對原有的文化或教育產生加值效果。

數位學習最重要的議題不在於科技的如何使用,而是「學習」的本身,數位學習帶來的並非只是傳播媒體的改變,學生如何學習及學習是從何發生才是應關注的焦點[3]。

因此,本論文期望以數位學習從過去以來的發展過程中,在不失去數位學習本身的優勢,與促進國內數位學習產業充份發展下,重新探討現今數位學習最適合的定位與角色,以強化數位學習和使用者之間的關係,增加學習者的學習成效。


三、
學習什麼、數位什麼

既然是以使用者和數位學習之間的關係定位為出發點,在探討數位學習新定位前,先以過去各類型的數位學習發展歷程以粗略的方式將學習分做:知識的、技術的、學問的,這三方面來探討學習本質與數位化兩者之間的搭配運用。

3.1知識性學習

知識性學習以常識性、一般人容易詢問的問題,不同於學問性學習需要有較完整的知識架構、學識背景。知識性學習其功能是方便於一般人對問題的查詢或解惑,讓使用者能在短時間獲取解答,不過也可能造成較不常使用,或尋問許多類型的問題,但各類型問題的次數卻很少,例如,使用者得以尋問關於天文、數學、藝術、宗教…等問題,但各類型只尋問過一、二次而已。

此一類型的知識性學習,由於使用者問題類型廣闊,但需求次數卻不多,其數位化如果以開發新軟體介面或另外製作數位教材,較不符合成本,其內容也未必能解答使用者的疑問,因此,這類的知識性學習的數位化以資料庫模式較為適當。

最初開始是以一般入口網站(例:
Yahoo!奇摩、蕃薯藤、PChome…等)或搜尋引擎(例:Google、超級特搜引擎…等)所扮演,使用者得以將關鍵字彙輸入搜索,但缺點是凡是相關之網頁或內容皆會顯示,其搜尋結果未必完全符合使用者需要。

之後,則為家族式部落所扮演知識性學習的角色,使用者得以加入有興趣的家族部落,與其他同好分享觀點與知識,但其缺點是各家族散於各入口網站,不容易找尋適合自己的,而且知識源分散各家族部落,無法整合討論更為可惜。 
 

圖1.「Yahoo!奇摩知識+」首頁畫面

現在最俱代表性的知識性學習的數位平台,則為「Yahoo!奇摩知識+」,它以入口網站式的知識分類,集中整合各類知識與問題,提供使用者提問與解答的平台,並以「知識等級」的方式,提供新的知識價值觀,鼓勵使用者多問問題與多解答問題,也算是知識性學習E-Learning發展至今較為成熟的平台(請參考圖1.)。


3.2技術性學習

技術性學習不同於知識性和學問性,除了讓使用者知道、明白內容外,最好還能讓使用者模擬操作,使技術能在操作中學得,並在模擬狀態下發現可能出現的問題,以讓使用者事先發覺,降低未來有操作不當的情況。

技術性學習平台較廣,可被使用的軟體也不少,舉凡網際網路、多媒體光碟、虛擬實境…等,皆能被運用為技術性學習的數位平台。而其內容方面,凡是俱有操作性的部份,皆可發展為學習內容,例如:軟體學習、化學、醫療…等。

圖2. 「香港教育城 HKedCity」Flash線上教學

技術性學習E-Learning,以「香港教育城 HKedCity」中的Flash線上教學為例,網頁除了解說外,也能讓使用者馬上在網頁上的模擬介面操作使用,達到及時學習、及時操作,而技術性學習只要使用者操作成功,也大概學得其內容(請參考圖2.)。

另外,還有巨匠電腦的數位學習網,以點數的付費型態,讓使用者在網路上接受影音教學,讓巨匠電腦的授課學員得以在課後複習內容。

未來,將可能整合其他科技技術,只要使用者戴上數位感應手套,將可以透過新的媒體介面,學習手工藝等手感操作之技術性學習。

 3.3學問性學習

學問性學習及為較有系統性的知識,例如學校課本內容(例如:國文、英文、數學…等)轉換為數位教材後,放入平台供學生使用,或是在企業中的職員教育中,如何增加職員學識、素養或工作態度(例如:行銷、談判、藝術…等),以及語言學習、軟體學習、較為深入的學科理論…等,皆可歸類為學問性學習內容。

此一類型的數位學習,也是各相關產業企圖開發,期望以龐大的學生人數和學習市場創造可觀的利潤,而相關學者也提供了不少數位學習模式、平台、內容…等,在國內數位學習發展至今,數位學習已然在不少企業組織、語言教育班…等,占有一席之地,其未來的發展與改良也是指日可待。

過去的學問性數位學習,是以網頁方式呈現,將書籍上的內容和圖表,輸入為電子檔,上傳至網頁中,供大家閱讀,方便任何人在任何時間皆可上網閱覽。

之後,又發展了電子書的型式,但概念上只不過將網頁的內容放置於新的型態上,不管是網頁或電子書,他們的缺點在於文字過多且枯燥,而電腦螢幕技術尚不適合長時間閱讀,多數人還是會選擇列印在紙張上閱讀。

接著多媒體光碟的出現,才讓原本受網路頻寬限制的內容,得以收錄至光碟中,而學習內容,也增加了影音畫面和簡單的互動模式,提高學習的趣味性、和使用者的興趣[4],但其缺點是無法讓教學者和使用者有更進一步的互動,使用者所學習的內容僅限於光碟中的內容,也無法對學習中所發現的疑問或無法理解的地方尋得解答。

而今,網路頻寬增大,數位學習業者得以用同步或非同步等形式提供數位學習內容,也仿照課堂環境,開發出及時討論、手寫版畫面、影音整合…等數位平台,期望使用者得以在電腦前的學習成效有如親臨教室學習一般。

但國內數位學習至今,在學生數最多、以學習為其生活不可缺的學校教育,在發展上卻不如企業組織、電腦教育班來的完備與普及,雖然有不少上中下遊產業不斷整合互補不足,但學校教育內容的數位學習目前在市場開發上卻不如原先的預期,以下幾個章節將以學問性數位學習為探討主軸。


四、 數位學習的迷失

學問性數位學習就使用者的觀點,可略分為兩部份:學習平台與學習內容。

4.1數位學習平台

就學習平台上,為了符合數位學習最主要的精神:「隨時學習、隨地學習、普及學習」,在學習的媒介上就應該以便利、隨手可得或隨身攜帶,且不論在重量或經濟上都不會造成使用者多餘的負擔。

在民國91年五月,由台北市教育局、中央大學和瑞通資訊一同合作研發「電子書包」的數位學習媒介,並在南湖國小的三個班級做數位學習的實驗,雖然它最大的意義在於取代傳統教科書,但從較務實的角度來看,電子書包卻有違數位學習的便利性與易負擔性。

由小學生攜帶,難免會造成保護或維護不足,容易造成意外損壞,如果電子書包壞了,維修期間上課時可能無法順利學習,而電子書包至今尚無法普遍實施的原因,據台北市資訊室主任韓長澤表示,主要是電子書包的要價並不便宜,除非學校贈與,否則將造成貧窮小孩失去了學習的權利。

目前,較常見的平台即為一般家用的個人電腦,運用網際網路來學習,雖然能達到數位學習的目的,但卻少了隨時隨地學習的理想狀態,使用者還是必須在有電腦和網路的情況下才能做數位學習,但如果電腦壞了、停電了、網路斷線了…等,都將阻礙使用者學習,雖然,手提電腦和PDA盛行,但它所為遇到的狀況卻如同電子書包一般。

4.2數位學習內容

就學習內容上,數位學 習之 教授內容,不該只是將課本內容數位化轉置於新的平台上而已,學習媒介的改變,新平台擁有更多功能與優勢,其內容應該就適合使用者在新平台使用與易於接受的內容重新編制。因此,數位學習整合了各類媒體特性,企圖在網際網路中塑造一個傳統教室的空間,讓使用者隨時隨地能到教室學習。

但現今的數位學習,以科技和技術克服了許多問題,不論是使用者互動、問題討論、學習評鑑…等,讓數位學習本身越來越有機會取代傳統學習,但不論是同步或非同步上課,都有一個難以改善且傳統學習過程中極為重要的功能,那就是「換方式講解」,當學生聽不懂或無法理解課程內容時,老師通常會換另一種譬喻方式講解,或是根據教學經驗,調整課程安排,對於學習能力或理解能力較遲緩的學生,可以另外做一些進入課程前的學習準備。

但反觀數位學習,在非同步的情況下,雖然使用者可以重複聽取無數次,讓使用者上課時一字不漏,但當使用者無法理解課程內容時,能做的也只是不斷地replay,無法獲得其它較容易理解的解說方式。

而在同步上課的情況下,雖然使用者可能可以打斷老師上課,請老師用其它方式講解,但這種狀況只能存在於人數較少的使用者中,如果換做是上千人,老師就更不可能換一千種方式解說了。

另一方面,傳統的課堂中,老師較親近學生,比較了解每位學生的差異與特性,在重新解釋時能調整讓提問題的該名學生較容易理解接受,但在數位教室內,老師和使用者多數是不認識的,因此從傳播學的角度來看,雖然數位學習較容易取得,但訊息未必容易讓接受者(receiver)更準確地接受內容[5],而從學習的角度來看,「容易理解」似乎比「容易取得」更為重要。

從這個問題來做衍生,究竟怎樣的學習內容講解方式是普遍大眾都能輕易理解接受的,如果講解過於細緻,是否會造成程度好的人覺得太多餘而有浪費時間的感受?甚至無法更進一步的發展長才?如果講解過於簡略,又造成理解程度差的學生無法跨入學習門檻,但選擇中間值,以大多數一般人的程度為標準,卻又造成程度高和低兩群使用者的問題,或者數位學習也得以「能力分班制」的方式授課呢?這些問題,除了在選擇、編輯學習內容的同時,在講解內容或表現手法上,也值得數位學習內容的編製人員深思探究的。

既然,「換方式講解」是當前數位學習無可避免的缺陷,造成學習上無法達到讓使用者「容易理解」的理想,除非數位學習增加了人工智慧,得以在更龐大的資料庫中建立各種講解模式,在不同使用者使用的同時,選取易於理解的內容授課,但在這之前,數位學習得以扮演怎樣的角色與定位,順利進入學校的學生市場呢?


五、 數位學習新定位

在一些數位學習的研究分析中指出:真正影響學生學習成效的是教師與學生運用科技的方式,而非科技本身決定了學習成果[3]。現今的數位學習發展該如何有效增加學習效益一直是產官學界所關著的焦點,在數位學習尚無法完全取代完整的學習過程,但又俱備了數位多媒體的眾多優勢下,如何尋求當下的定位顯得格外重要。

在國外學者的研究認為,數位學習所使用的工具和技術得以將傳統教室中的教授與學習被記錄,教師可找出用數位學習補充或取代傳統教學方式和教材方式 [6]。

可知,在數位學習盛行的同時,傳統教學模式依舊不可偏廢,數位學習並不能取代學校的完整學習教育,但卻非常適合做為新的教學媒體,而豐富的影音整合、互動教學、龐大的資料庫,其實最適合取代現有的「參考書」市場。 

 
圖3.數位學習取代參考書

數位學習的多元整合和資料索引,更能引導學生課前預習準備上課前所需俱備的基本知識或了解學習目的、重點,以及課後複習,讓學生在結束學校上課後,能多次重讀課堂內容,或運用資料庫中的模擬考題,做自我評量學習之成效(請參考圖3.)。

所以,在理想的學習環境中,以學校教師上課為主,而數位學習則做為學生對課程的初步認知或是做更深入的、擴充知識的輔助學習教材,如此的搭配,既能完整發揮數位學習之功效,又不會因數位學習與學校教授課程的內容或方向的不同造成課程上略有差異,使得學生在學習過程中和使用上出現無法銜接或學習上有不完整的現象。 


圖4.整合傳統學習與數位學習

除了數位學習產業業者以「取代參考書」為其新的市場定位外,學校也可以建立、主導數位學習內容,提供學生一個學校課堂與數位學習內容一貫的學習,如此較不容易使學生在結束學校課程後,使用數位學習時造成學習上的斷層或不連貫,而學校老師得以數位學習為教學平台,在課堂上對學生有問題的地方做詳細的講解,也可運用更多的時間對不同的學生做學習上的引導,而教學的主要工作則由數位學習的內容擔綱(請參考圖4.)。 

 
圖5.各校整合教學內容

另外,學校與學校之間,也得以運用數位學習的教材內容建製,做教育資源的整合,交流有效的教學方式和課程內容,使學生能有最佳的師資和經由各校老師所統整的教材學習(請參考圖5.)。

在學生有最好的教育資源下,同時降低了師資、教材成本,又 能讓 老師有更多的時間解決學生問題,而不再是過去傳統學習中,每天都要重複幾十次的上課內容,使教師們沒有太多的時間關心學生發展和教師個人的專長研究。


六、 結論

國內對於數位學習的研究雖不如國外來的興盛,在環境上還有賴政府的決心發展與政策的貫徹,當了解環境與尋求定位之後,該做的是想辦法運用有限的資源創造最大的效率與價值,不該是以齊頭式平等的方式,讓所有相關產業都能獲得補助或獎勵,而是以集中資源的方法,全力輔助幾家健全且發展性強、潛力高的產業,先讓它們與國外發展較成熟的公司合作開發,從中學習數位學習的平台發展管理技術、互動內容設計、市場行銷方式…等,在大環境的數位學習市場中有突出的表現後,慢慢轉向與國內公司合作,接連帶動國內其它相關性或其上中下游產業,以重點性發展的管理,將國內數位學習產業一個接一個拉上國際華文市場[2]。

另外在數位學習之主題上,除了學生所需學習之內容外,建議另發展一條以深厚華文文化為其主要取材內容,例如:藝術、哲學、歷史人物…等,這些學校課堂上沒教的主題內容,但卻能充實學生或大眾對文化的認知與培養,更能成為國內產業進軍國外華文市場的敲磚石,藉由華人對華文文化的共通性,使產業得以一舉兩得,同時將同樣的數位學習內容放置於國內和國外市場,在受到肯定建立起品牌後,得以將主題漸漸轉移為台灣主體文化,藉由數位學習的管道,讓全世界「認識台灣」[2]。

此外,國內「終身學習」的風氣尚有待持續推動,在未來,台灣邁入高齡人口社會,老年人在退休後,依然可以藉由數位學習的方式充實自己的生活,只要老年人口能順利操作簡易的電腦功能,那麼數位學習產業又得以為退休後的老年人設計一套適合他們的休閒課程,例如:教導棋藝、插花、繪畫、茶道…等,或是借助他們在職場上的豐富經驗,聘請他們做為在個人專業領域上的數位學習解惑人員,例如:退休的企業經理人可對以數位學習學習企業管理的使用者所提出的問題進行解答的工作,如此,既能使已退休的人才在專業上的經驗得以傳承給新人,又能提高使用者在數位學習的課餘對問題討論的效益。

而在數位學習的定位上,本文僅以學問性學習為主要數位內容,以學校學生為其主要目標市場,提出幾點數位學習當前尚無法解決的問題,並提供幾種在產業、學校、使用者(學生)三者之間的關係模式,其目的是希望能以教育與使用者的角度,提供數位學習產業新的市場定位,以加速數位學習在國內教育的普及,使學生能藉由新媒體的優勢,提升學習興趣和對知識學問的吸收,也才有足夠的能力面對未來全球知識經濟下的競爭。 


參考文獻
[1]教育部,2004,數位學習出國考察報告.  pp.19-20  http://elnpweb.ncu.edu.tw/index.htm 
[2]經濟部工業局,2004,數位學習產業推動與發展計畫全程計畫書(3/5). pp. 13-22 http://elnpweb.ncu.edu.tw/index.htm
[3]邱玉菁,2004,數位學習之學習成果的再思考,教育資料與圖書館學,41:4.pp. 2-18  
[4]朱庭逸. 范梅 君,2004,數位內容:虛擬與真實交界的產業=Digital Content,初版,台北市,典藏藝術家庭. pp. 44-52
[5]鄭翰林,彭懷恩,2003,傳播理論Q&A,初版,台北市,風雲論壇. pp. 302-307
[6]Kekkonen-Moneta, S., & Moneta, G. B, 2002, E-learning in Hong Kong : Comparing learning outcomes in online multimedia and lecture versions of an introductory computing course, British Journal of Educational Technology. pp. 423-433.


作者簡介
RaLouS,專長為網路多媒體設計、數位內容及劇本編寫設計、使用者介面及互動介面設計;興趣議題為數位學習、數位遊戲、文化創意產業。
E-mail:ralous1983@gmail.com


 

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