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July 31, 2006

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出處:http://hk.news.yahoo.com/060729/12/1qnsq.html

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動漫節場面哄動 動漫業前路漫漫 (明報)

07月 30日 星期日 05:05AM

【明報專訊】一年一度的香港動漫節前日開幕,參展商表示,今年的入場人數和銷售額再創佳績,其中網絡遊戲的銷情更是一枝獨秀。相對於動漫節的成功,本地漫畫業和動畫業的發展卻失色得多,漫畫業持續萎縮,題材狹窄令市場擴張困難重重﹔至於動漫業和遊戲軟件行業雖較有生氣,但與外國競爭對手比較,無論規模和資金的投入都較遜色。我們認為,本港創作人創意澎湃,加上法制完備和文化開放,有條件成為亞洲區內的創意中心,若業界引入更現代化的管理模式,而港府在推廣和提供融資渠道等方面作出配合,本港動漫業可望發展成為創意工業的重要支柱。

本地漫畫業的發展道路不算平坦。70年代,漫畫內容往往涉及暴力色情,被不少團體視為洪水猛獸,1975年,社工團體發表的《公仔書之暴力與色情研究報告》,就對本地漫畫猛烈抨擊。但在「荼毒社會」和「教壞細路」的指摘聲中,本地漫畫業反而高速發展,漫畫家如黃玉郎及馬榮成的作品,最高峰時每周發行逾25萬本,整體市場銷售每年達46億元。畫出彩虹的漫畫家更成為年輕人的偶像,同時也湧現了不少新進漫畫家如劉雲傑和李志清,漫畫業衍生的周邊產品如電影、小說和模型,市場價值亦以億元計。本地漫畫業在90年代初進入前所未有的輝煌時期,甚至被視為有力挑戰日本漫畫王國的地位。

可是,本地漫畫業自90年代中開始萎縮,隨市民的娛樂日益多樣化,讀者開始厭倦主題單一的本地漫畫,日本漫畫再度佔據主流。台灣漫畫家蔡志忠曾說,漫畫要用腦子畫,而不是用手畫。若將這句話印證於本地漫畫界,可以發現,本地漫畫界雖然在畫功和技術上不斷創新,但內容和主題卻只一直圍繞武打俠義,可能由於本地主要漫畫家的教育水平不高,並無引入較現代化的管理制度,對故事內容不太重視,例如《龍虎門》中,王小虎由日本打到南韓,由羅剎教打到白蓮教,基本上都是同一模式。簡單而言,雖然行業的產值頗高,但整個漫畫工業的模式,仍停留在山寨廠的水平。

我們認為,作為創意工業的重要部分之一,本地漫畫業值得鼓勵發展。在美國、英國、德國和南韓,漫畫都是銷售增長最快的書種,由漫畫衍生的產業鏈,在部分國家和地區已成為支柱產業,例如將漫畫視作「第九藝術」的法國,漫畫的年銷量高逾4000萬冊,並努力向外推廣。日本的漫畫業更佔總出版的兩成,全年發行量達10億冊,不少受歡迎的動畫都是由漫畫改編而來,以漫畫業推動動畫業,是日本雄亞洲動漫業的策略之一。

我們認為,本港漫畫業人才輩出,在創意和技術上都有一定優勢,本地漫畫界應放開視野,改變過時的管理手法,將目光放在更龐大的市場,從而擴充內容和主題,可參考的例子,像日本的漫畫除了暴力漫畫,亦有像大友克洋《亞基拉》這樣的科幻漫畫,還有少女漫畫《小甜甜》和政治漫畫如《加治隆介之議》等,讀者可以各適其適。本地漫畫業人士近年開始向商機達200億元的內地漫畫市場進發,但態度踟躕,貿易發展局和港府應聯同漫畫業人士,向內地和東南亞地區大力推廣香港漫畫。

漫畫業力求重振雄風,本地動畫業和遊戲軟件業則需要扶植發展。雖然,電影和漫畫為本港動畫和遊戲軟件業提供不少題材,但由於後兩者的企業規模太小,融資較為困難,加上留在本地發展的人才不多,發展亦較競爭對手失色。

本港的不少競爭對手都看到動畫業和遊戲軟件業的前景,例如南韓在金融風暴後通過法例,銳意推動遊戲產業振興,結果令行業產值以倍數上升,南韓的「天堂」遊戲風行亞洲,令人認識在「南韓製造」以外,更有「南韓創造」。此外,深圳亦積極發展動漫業,提供不少研發和融資配套的優惠。

我們認為,動漫業不但是普及文化的重要部分,亦是創意工業的支柱。香港崇尚自由的文化和重視版權的法治精神,是孕育本地創作人才的上佳土壤,可惜港府推動創意工業的效果一直不顯著,令行業前景陰晴不定。港府應與業內人士加強合作,在推廣市場和融資等方面,發掘明確的方向,本港的創意工業,應可再度畫出彩虹。



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