March 14, 2008

扭轉生涯的一次面試

很久沒有面試的經驗,最近都是面試別人比較多。沒想到這一次居然超緊張,大概是前一天練習10分鐘的簡報居然整整說了半小時。
 
今天到了台創會場,已經有好幾位面試者已經來到,有從ASUS、宏達電、神基、NOVA等等的面試者,各各都是大有來頭,我只好繼續故作鎮定地描述我從哪裡來(哎呀~我們部門真是不有名),前幾位面試者都遠遠超過20分鐘時間,導致我的時間嚴重拖延了快兩小時,剛出來的人告訴我們審查委員很注重出國的動機與目的,光這個就問了好多問題,我心想:糟了! 動機與目的我只放了一頁...。



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September 17, 2006

暗戀桃花源

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暗戀桃花源這齣由賴聲川編劇、導演出來的舞台劇,聽說已經有20年的歷史,大概在苦悶的國中時期,老師推薦了這齣戲讓我到現在還是記憶猶新,後來租了VCD也推薦給娟子看。

為了紀念20週年,賴聲川重新指導、並找了明華園合作,劇本內容雖大致相同,但因為親臨現場、且飾演賴陶的丑角-陳勝在實在是太讓人討喜,整齣戲又給人全新的感受,也就是這齣戲彷彿展現新的一股生命力,讓當初的「暗戀+桃花源」又能繼續延續、膾炙人口。

如果要看一齣悲劇讓你想笑,一齣喜劇讓你想哭,而又哭又笑的話,一定得來看這個舞台劇。看完之後,馬上又訂了十月台中場次的,邀請全家人再一起看一次。

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August 18, 2006

羅伊談快速設計

就在本週末即將引爆第一顆~
相信所有學員都既期待又怕受傷害~
不過養兵千日用在一時,這時候就是要把最好的拿給大家,讓大家繼續對設計有大大的熱誠。

加油~ 敬請期待

August 13, 2006

重灌後的空虛

雖然科技已經很發達,很多資訊都已經是存在網路中而不是自己的電腦中
這幾天因為電腦一直當機於是決定要重灌,
雖然重灌之前已經想盡辦法要備份所有資料,

重灌之後,之前outlook的信還是不見了
由於討厭msn名單出現在outlook通訊錄中,於是不小心也把MSN的朋友砍掉
累積好久的MSN表情符號又一切歸零...

有些東西因為不常用,不見了也不會發現...
可是有些常用的,不見了卻似乎找不到管道讓它再出現...
每次重灌後總是會這樣,空空虛虛~~

August 12, 2006

每一刻都是抉擇

除了張開眼所看到事物會影響心情的起伏,主管的一句話、一個臨時改變日期的約會、女友的一滴眼淚、朋友的一聲嘆息、天氣的突然轉變、突然沒有話題的party、罕見而又熟析的電話號碼...,都會讓我的心情頓時改變,或許我是一張撲克臉,20歲就有40歲的老陳心態,老是跟別人說要正面思考、別讓負面情緒影響自己的態度與方向。 但當別人心情平復之後,多愁善感的我反而變的複雜許多。

情緒是個很複雜的生理反應,我卻想用簡單的邏輯去解釋或回應它,總是會理性說服自己喜歡跟不喜歡一件事,彷彿在我心中除了白天使、黑天使外,還有第三者?



August 9, 2006

勇於建言,忠於自己

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由於資深設計主管即將離職,內部人員又將有些變動,上面的人也暗示我要有當主管的準備。 這份新加的責任讓原本就喜歡與人溝通想法的我,倒是增添工作上的豐富。倒是,準備身為小主管的我,越靠近上面的人卻反而越聽不懂他們的言語與作為,他們說一、可能卻是二,而我們卻只能忙忙碌碌地打轉。

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August 5, 2006

發電新概念-從人下手

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在這能源越來越珍貴的時代,想破了頭,還是只有太陽能、風力、水力等能源方式嗎?

在駭客任務中,提到未來「人」是有可能將思考時腦波發出來的電力來發電的,雖然瘋狂,但「人」確實是地球上最豐富的資源,也是地球上最耗資源的產物,所以,要產生電力當然還是得從「人」出發啦!

這個日本人的構想確實值得深思,應該有實現的一天!

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July 22, 2006

豬豬人:忍力越大,責任越大,頭也會變大

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前一陣子,寫了年中KPI,才發現...才年中就已經把今年的目標值都達成,可是卻完全沒有輕鬆的感覺。一個多月前,主管突然問我願不願意(趁年輕)接下一個很敢要量產的案子,時間只有三個月,當時我不知道該怎麼思考這件事,於是就答應了,反正主管相信我,我幹麼不相信自己?!

先是接連近一週的密集設計營,定出產品定位,將近快三週的外觀發展,一週多一點的3D建模與投影片製作,現在又密集先趕個prototype,昨天跟總監報告,接下來是要花一週半時間擬出市場作戰計畫。

當初我對自己的定位是「具備新產品開發的能力」,雖然現在工作性質與當初定位沒有差距很大,也發現做這塊的困難性,自己也從ID (industrial design) 變成ID (innovation design),總監則說:我們現在不只是ODM,更是OVM(指價值量產)。

最近除了身兼兩個專案的負責人,其中一專案也開始帶著新人一起run,才發現原來帶人也不是像學校分工那樣容易,很多事情不像學生那樣有標準答案,工作後,企業也不會只讓員工專心地發揮自己的專長,常常會突然地丟出一個議題或任務,是以前從來沒有接觸的領域,像身為一個專案負責人,同時要跟MD、EE溝通技術上的合作,現在上頭希望除了具備自己的專業外,還要有把創意執行量產的能力,量產指的不是開模具量產,而是這些設計理念如何從設計師腦袋中能一直延續給市場、通路到消費者所得、所知,也就是自我品牌企業都在談的"Total Experience"。 ...

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July 15, 2006

Superman Return 觀後感

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超人事隔好多年,終於又回到大螢幕,很多導演都不敢接超人的片子,因為挑戰實在太高,最後由X man導演(布萊恩辛格)接下此片。

這部片似乎有許多地方是在喚起舊影迷的一些回憶,例如超人力大無窮、眼睛可以發射破壞性光芒、鋼鐵般的身體,但他心仍掛念著陸意絲,他仍懼怕自己故鄉的水晶石...。但片中一些安排卻有些讓我無法理解的安排。

1.片中描述超人與露意絲有了後代,還以"有父必有其子,有其子必有其父"來貫穿,難道這代表電影給予超人"父親"這腳色,那麼下一集,他兒子扮演的腳色會是什麼? 為什麼是超人的兒子,體育卻是最差? 我一直耿耿於懷,為何要讓超人的兒子這麼突然就出現在這一集 >_
2.超人進了醫院? 進了醫院的超人,被醫生脫去超人服,等於超人的神秘面紗就被揭開,但露意絲卻進了醫院還認不出來是克拉克? 這不禁讓人懷疑露意絲如何懷下超人的兒子?

3.片中的超人能力似乎沒有新意,一樣是飛行、鋼鐵不死之身、眼睛殺傷...,不像之前某一集可以利用飛行扭轉時空而救回露意絲那樣讓人新穎感動,應該多發掘超人不同的能力或智慧,而不是像本集般超人救完人,還會面對鏡頭揮揮手,太做作啦!

KERORO侵略地球‧是也

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KERORO是最近很愛看的日本卡通,一開始是因為娟子和娟妹兩位愛看卡通而發現這些一直想侵略地球、又一直下不了決心、頻頻受地球誘惑的超可愛外星人。

主要故事是由一群來自K隆星的外星人:Keroro、Tamama、Giroro、Kululu、Dororo五個主角想要侵略地球,但因為遲遲無法推出具有殺傷力的侵略地球計畫,暫時先寄居地球人家中,卻必須幫地球人打掃環境來度日,而其中軍曹隊長Keroro卻因為愛上地球鋼普拉(=鋼彈戰士),在很多關鍵時刻為了保護收藏的鋼普拉而不忍心毀滅地球,也因此爆發其他隊員對隊長存有不滿、不信任的態度...

整個故事由許多有趣的笑點串連,可能因為鎖定對象為成年人,很多笑點有顯的有深度許多,就像這群超可愛的外星人,因為隊長Keroro愛上地球的鋼普拉,面臨"管理"與"效率"上的問題,Tamama又是一個平時超可愛的二等兵,但其內心卻存在"忌妒"的一面,而面貌看似鐵漢的Giroro卻有柔情一面,很多時候都跳出來要保護地球人-夏美。這個卡通每一集就是不斷地述說Keroro軍曹又想說一個侵略地球的方式,又不斷地失敗,原因包括不了解地球人、管理執行問題、或是對地球人產生同情等等原因,而"鋼普拉"在這卡通扮演重要腳色,除了是阻擾隊長有魄力地侵略地球外,他其實是串聯過去喜愛鋼彈的粉絲,繼續愛上這部卡通。

Keroro已經侵略地球快一年了,雖然卡通裡沒有真正侵略成功,仍然寄住在地球人家中,但現實已經侵略許多地球人的荷包了,7-11現在幾乎每週都有不同款式的Keroro商品推出,今年暑假Keroro電影版也將正式推出,無疑,不禁讓人懷疑讓人愛上Keroro也是他們侵略地球的策略之ㄧ。

不管怎樣,Keroro已經開始侵略地球,被這麼可愛的外星人侵略,也真是值得是也!

June 15, 2006

設計師聚會與愛爾蘭之虎

最近幾週,遇到許多有想法的設計師,讓我視野開闊不少...



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轉折→成長

從上週開始,上班多了一些壓力與責任
尤其當主管多了一些期許時...

而上班之外,我也一直期待有更多設計師的生活交流
於是,另一個生涯規劃也就這樣巧巧展開...

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June 12, 2006

[Taiwan Design Company]

上週五聽了台創舉辦的一場設計演講,雖然與期待有所差距,不過也有可取之處。
以下就重點摘錄,分別是世訊科技、大可意念、浩漢NOVA與漢邦設計的演說。

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June 1, 2006

[簡單就是力量]

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上週四晚上,一下班就趕去聽一場演講"簡單就是力量",邀請了台灣飛利浦設計中心總監-陳禧冠、十一事務所經理-洪裕鈞、大可意念設計總監-謝榮雅。

陳禧冠搬出飛利浦最近訂出的設計方針-sense & simplicity,大致上的內容平易近人,就像一個大公司在嚴謹設計策略下的設計架構,不過也看出飛利浦為何要探討"簡單"這議題。他說隨時間發展,因為技術進步,所以我們可以在一定資源或價格下提供越來越多的功能,可是使用者對產品操作所能負荷的能力卻沒有隨時間增加,反而停滯,因此在技術進步、與心智能力有限下,產品必須要"簡單發展"。當時總公司為了對全球員工教育"簡單的概念",寄給每個員工一個信封,裡面是一個完全不需要說明書的紙盒,輕輕一陣可以從平面變立體,他所要說的就是...簡單就是這樣,不需要學習。也提到"I don't want a drill, I just need a hole on my wall",也是要我們回歸需求本身,我是要牆上一個洞,而不是要一堆不同尺寸的鑽頭。簡單不是從現有複雜去"比較",應該是絕對的。與科技互動的方式,不應該只有按鈕而已(這是現在設計師偷懶的地方)。

第二位洪裕鈞則舉他們公司的作品來闡述"簡單",他提到"simple in chaos",特別舉台灣文化的例子,台灣是個看似很亂的地方(不管街道還是房子),但這亂之中,似乎每個地方都有某種默契地依循某個公式建構這種"亂的意象",所以到處都有檳榔攤、屋頂加蓋、廣告招牌...等,他稱這種共識或默契,是一種亂中的模組,是一種簡單。個人是覺得與眾人覺得的簡單有點差距啦,因為他認為一個複雜的陣列是由簡單的元素構成,但畢竟最後的結果---是複雜的呀!

最後一位大可-謝榮雅,是我第一次親自聽到他的演說,演說功力頗為動人,可能他本身不是設計科班出身,多了一種不一樣的設計理念,他依據不同公司設計的個案來闡述簡單設計、簡單製造(一體成形隨身碟)、簡單材質(綠建築的圍籬)、簡單學習(八卦陣的滾球玩具)、簡單能量(靠風力產生電源的腳踏車上LED燈),他還舉鋼琴為例,鋼琴界面是個相當簡單的黑白鍵,好的產品就是簡單介面,把複雜、美好的一面留給使用者(彈出美好的曲子)。他來提到簡單,應該回歸人的需求,例如電視遙控器的原始需求不是要考慮多少按鍵,而是如何讓人不移動而能控制到電視。所以他們設計時沒有多餘線條,每一條線條都是有原因,他學習神造物,因為神造物(像生物)都是因應環境、生存而產生,最後,他歸納,他認為的簡單,就是精準!簡單的產品,就是精準地切中使用的需求,沒有多餘,是洽當的,簡單就是精準。

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May 22, 2006

工作十個月

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很快即將邁入這個工作的第十個月,糊裡糊塗也經歷好幾個內部發表會,手上的案子似乎越滾越大,但還沒有一個結案,這代表什麼?

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May 17, 2006

你的靈感來源?

從小到大我們都想過很多自豪的點子,你還記的這些點子來源是什麼嗎? 我覺得一個想法的靈感或稱為設計的起點是相當難能可貴的,可能少了點匠氣,但卻是那麼地直接了當,大家簡單分享或紀錄一下生活的靈感吧!


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April 29, 2006

做設計,手繪能力重要嗎?

在Yahoo奇摩知識網裡看到很多人問說,做設計的,真的手繪能力很重要嗎? 要到什麼地步?



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April 26, 2006

不奸不能為總監

要在公司組織生存真不簡單,不是搞關係就是玩權謀
這方面我真的是菜鳥壓~
既不會跟同事打哈哈,更不會跟主管攀關係
只想認真搞設計的人似乎永遠只會被關在角落.....

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April 23, 2006

畫出新樣子

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一個很成熟的產品,怎樣賦予他新的外貌和精神?

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終於....又變色了

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哈! 忍了好久...今天終於去給他變色了

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