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<title>獸王的世界</title>
<link>http://blog.yam.com/charm54so</link>
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艾西莫夫說：適切的創造力需要具備五個條件，博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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<language>zh-tw</language>
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<copyright>All Rights Reserved</copyright>
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  <title>淺談中國手機遊戲的光怪陸離</title>
  <description>
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;淺談中國手機遊戲的光怪陸離&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;因為工作關係多少聽到些對岸手機遊戲的狀況，常常覺得很新鮮，而且充滿了不可思議的活力，說點聽聞給大家分享一下。&lt;/div&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/17554178&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
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<content:encoded><![CDATA[
<div align="center">淺談中國手機遊戲的光怪陸離</div><div>&nbsp;</div><div>因為工作關係多少聽到些對岸手機遊戲的狀況，常常覺得很新鮮，而且充滿了不可思議的活力，說點聽聞給大家分享一下。</div>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/17554178">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/17554178</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Thu, 02 Oct 2008 18:56:27 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>台灣自製遊戲的環境</title>
  <description>
&lt;p align=&quot;center&quot; style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 新細明體;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;台灣自製遊戲的環境&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 新細明體;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;　　開始踏上製作遊戲之路後，我也開始關心起台灣的自製遊戲圈生態，想知道，如果在台灣想要作遊戲，除了依循大公司的路線之外，到底還有多少種體制外的做法？看起來好像很熱門的遊戲產業，到底是寬敞的大道，還是窄門？&lt;br /&gt;&amp;nbsp;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamez.com.tw/thread-458364-1-1.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://pics5.blog.yam.com//9/userfile/c/charm54so/blog/1484e993d976e9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-width: 0px; margin: 0.7em 0px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(順便幫朋友打個廣告↑圖片可點連結去鐵傲的介紹頁)&lt;br /&gt;而這是她們的遊戲官網：&lt;a href=&quot;http://limitless_realm.ezdn.cc/&quot;&gt;http://limitless_realm.ezdn.cc/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/15532403&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p align="center" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: center;" class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;"><font size="2">台灣自製遊戲的環境<br /><br /></font></span></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt;" class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;"><font size="2">　　開始踏上製作遊戲之路後，我也開始關心起台灣的自製遊戲圈生態，想知道，如果在台灣想要作遊戲，除了依循大公司的路線之外，到底還有多少種體制外的做法？看起來好像很熱門的遊戲產業，到底是寬敞的大道，還是窄門？<br />&nbsp;
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: center;"><a href="http://www.gamez.com.tw/thread-458364-1-1.html"><img src="http://pics5.blog.yam.com//9/userfile/c/charm54so/blog/1484e993d976e9.jpg" alt="" style="border-width: 0px; margin: 0.7em 0px;" /></a><br />(順便幫朋友打個廣告↑圖片可點連結去鐵傲的介紹頁)<br />而這是她們的遊戲官網：<a href="http://limitless_realm.ezdn.cc/">http://limitless_realm.ezdn.cc/</a></div>
</div>
</font></span></p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/15532403">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/15532403</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Tue, 10 Jun 2008 14:12:10 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>對於遊戲真實性的思考</title>
  <description>
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;　　　　　　　　　　　　　　　　　對於遊戲真實性的思考&lt;br /&gt;&lt;img height=&quot;161&quot; width=&quot;230&quot; src=&quot;http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/1483d9b10a8bb3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-width: 0px; margin: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; float: left;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近來與網友討論起了「追求真實性的遊戲規則」這件事情，雖然說的是TRPG的角色扮演規則系統，但是遊戲設計的本質倒是不變的，趁此機會整理些許筆記，順便用這個主題去搜尋，確實找了些有趣的參考資料。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這位網友的主張是「想追求在遊戲之中感覺到真實」，或許他另有所指，不過這是我理解消化之後的結果，更何況他指出的是有名的TRPG系統龍與地下城之中的設計，令他感覺有所不足，無法表達出他希望的真實感。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/15353102&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p align="left">　　　　　　　　　　　　　　　　　對於遊戲真實性的思考<br /><img height="161" width="230" src="http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/1483d9b10a8bb3.jpg" alt="" style="border-width: 0px; margin: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; float: left;" /><br /><br /><br />近來與網友討論起了「追求真實性的遊戲規則」這件事情，雖然說的是TRPG的角色扮演規則系統，但是遊戲設計的本質倒是不變的，趁此機會整理些許筆記，順便用這個主題去搜尋，確實找了些有趣的參考資料。<br /><br />這位網友的主張是「想追求在遊戲之中感覺到真實」，或許他另有所指，不過這是我理解消化之後的結果，更何況他指出的是有名的TRPG系統龍與地下城之中的設計，令他感覺有所不足，無法表達出他希望的真實感。<br /></p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/15353102">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/15353102</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Thu, 29 May 2008 01:04:40 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>掌機時代崛起的LEVEL-5</title>
  <description>
&lt;p&gt;　　　　　　　　　　　　　　　　　　掌機時代崛起的LEVEL-5(上)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height=&quot;179&quot; width=&quot;248&quot; style=&quot;border-width: 0px; margin: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; float: left; width: 217px; height: 158px;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/1483641bc3477a.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;近年來NDS大行其道之後，在產業鏈結構完整的日本遊戲界，悄悄的出現一些變化了，例如說「出現了能製作大作品質遊戲的小公司」，這些遊戲公司本來在日本產業鍊之中處於代工地位的角色，例如在遊戲製作之中，只掌控預算與時程的原ENIX，在它下游幫它代工了DQ8、9等遊戲的LEVEL-5。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;經過了十年磨刀的LEVEL-5有著不容小覷的雄心壯志，麻雀雖小五臟俱全的LEVEL-5在當下的遊戲開發時空之中，打著什麼如意算盤呢？&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/15267435&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p>　　　　　　　　　　　　　　　　　　掌機時代崛起的LEVEL-5(上)<br /><br /><img height="179" width="248" style="border-width: 0px; margin: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; float: left; width: 217px; height: 158px;" alt="" src="http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/1483641bc3477a.jpg" /><br />近年來NDS大行其道之後，在產業鏈結構完整的日本遊戲界，悄悄的出現一些變化了，例如說「出現了能製作大作品質遊戲的小公司」，這些遊戲公司本來在日本產業鍊之中處於代工地位的角色，例如在遊戲製作之中，只掌控預算與時程的原ENIX，在它下游幫它代工了DQ8、9等遊戲的LEVEL-5。</p>
<p>經過了十年磨刀的LEVEL-5有著不容小覷的雄心壯志，麻雀雖小五臟俱全的LEVEL-5在當下的遊戲開發時空之中，打著什麼如意算盤呢？<br /></p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/15267435">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/15267435</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Fri, 23 May 2008 11:56:26 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>談談我喜歡的遊戲類型</title>
  <description>
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;　　　　　　　　　　　　　　　　　談談我喜歡的遊戲類型&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　很多人都會寫寫自己的遊戲經歷當作一個自我檢視的回顧，本來對於這樣的文章類型總是想要避開，畢竟談來談去都是陳腔濫調，不見得能有什麼高論。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/15236211&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p align="left">　　　　　　　　　　　　　　　　　談談我喜歡的遊戲類型<br /><br />　　很多人都會寫寫自己的遊戲經歷當作一個自我檢視的回顧，本來對於這樣的文章類型總是想要避開，畢竟談來談去都是陳腔濫調，不見得能有什麼高論。<br /><br /></p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/15236211">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/15236211</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Wed, 21 May 2008 01:57:16 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>獸王的開發二三事-砍系統</title>
  <description>
&lt;p&gt;　　　　　　　　　　　　　　　獸王的開發二三事-砍系統&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　遊戲開發的過程之中，難免會有因為時程、技術或是配套不良等等因素，而將本來企劃之中所設計的系統砍掉這回事，以前在業界之外聽說過這麼回事，總是一面笑罵著討論，一面在心理認為這樣的規劃是不是本身就出問題了，這次在我擔任主企劃(製作人？)的兵器少女專案之中，終於由我自己操刀執行了(炸)。&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/15122297&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p>　　　　　　　　　　　　　　　獸王的開發二三事-砍系統</p>
<p>　　遊戲開發的過程之中，難免會有因為時程、技術或是配套不良等等因素，而將本來企劃之中所設計的系統砍掉這回事，以前在業界之外聽說過這麼回事，總是一面笑罵著討論，一面在心理認為這樣的規劃是不是本身就出問題了，這次在我擔任主企劃(製作人？)的兵器少女專案之中，終於由我自己操刀執行了(炸)。</p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/15122297">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/15122297</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Tue, 13 May 2008 11:07:19 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>漫談鑑賞遊戲的眼光</title>
  <description>
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br /&gt;　　　　　　　　　　　　　　　　　漫談鑑賞遊戲的眼光&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-hansi-font-family: &#039;Times New Roman&#039;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;　　先前的幾篇文章常常談到描述問題以及發現問題等等的事情，彷彿作遊戲都是拿著放大鏡在檢視錯誤一般，朋友發條問道：「發現問題這個知道了，但是對於作得好的遊戲，常常退化到只能單純的讚美，想要誇獎也不知從何下口，怎麼辦？」&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-hansi-font-family: &#039;Times New Roman&#039;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br /&gt;　　我覺得這個問題很棒，但這牽扯到很廣泛的文化層面問題，不過總結來說，還是有方向可循，不至於完全交由大宇宙意志裁決。&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/15109872&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><span lang="EN-US">
<p align="left"><font face="Times New Roman" size="3"><font size="2"><br />　　　　　　　　　　　　　　　　　漫談鑑賞遊戲的眼光<br /></font><br /></font><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><font size="3"><font size="2">　　先前的幾篇文章常常談到描述問題以及發現問題等等的事情，彷彿作遊戲都是拿著放大鏡在檢視錯誤一般，朋友發條問道：「發現問題這個知道了，但是對於作得好的遊戲，常常退化到只能單純的讚美，想要誇獎也不知從何下口，怎麼辦？」<br /></font><span lang="EN-US"><font face="Times New Roman"><span style="FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><font size="2"><br />　　我覺得這個問題很棒，但這牽扯到很廣泛的文化層面問題，不過總結來說，還是有方向可循，不至於完全交由大宇宙意志裁決。<br /></font></span></font></span></font></span></p>
</span></p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/15109872">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/15109872</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Mon, 12 May 2008 14:30:37 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>從免費遊戲的浪潮作思考(下)</title>
  <description>
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　　　　　　　　　　　　　　從免費遊戲的浪潮作思考(下)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　&lt;img style=&quot;BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px; FLOAT: left; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; MARGIN: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px&quot; height=&quot;229&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/1481aaf4963bf0.jpg&quot; width=&quot;224&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　接續上次討論的免費遊戲現象，將這個話題繼續牽回針對「獨立自製遊戲者」來討論。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　獨立自製遊戲者有許多特質剛好與免費遊戲的特質不謀而合，例如說「低技術」、「低資金」、「低人力」、「遊戲內容精簡」等等，這些都是與有體制、有資源的遊戲公司相反的情況，既然本質上有雷同的地方，那麼獨立自製者在免費遊戲的領域可以有什麼作為呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　個人認為可以區分為幾個方向發展「磨刀」、「嘗試新設計」以及「累積經歷」，雖然這三點本質都有共通的地方啦！&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14977882&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p align="left"><br /><br />　　　　　　　　　　　　　　　從免費遊戲的浪潮作思考(下)</p>
<p>　　<img style="BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px; FLOAT: left; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; MARGIN: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px" height="229" alt="" src="http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/1481aaf4963bf0.jpg" width="224" /><br /><br /><br />　　接續上次討論的免費遊戲現象，將這個話題繼續牽回針對「獨立自製遊戲者」來討論。</p>
<p>　　獨立自製遊戲者有許多特質剛好與免費遊戲的特質不謀而合，例如說「低技術」、「低資金」、「低人力」、「遊戲內容精簡」等等，這些都是與有體制、有資源的遊戲公司相反的情況，既然本質上有雷同的地方，那麼獨立自製者在免費遊戲的領域可以有什麼作為呢？<br /><br />　　個人認為可以區分為幾個方向發展「磨刀」、「嘗試新設計」以及「累積經歷」，雖然這三點本質都有共通的地方啦！</p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14977882">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14977882</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Fri, 02 May 2008 14:03:58 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>從免費遊戲的浪潮作思考(上)</title>
  <description>
&lt;p&gt;　　現在的線上MMO遊戲都成了免月費的經營模式，撇開洪水猛獸般的金錢戰士模式不提，免費遊戲最大的吸引力來自於擊中了廣大群眾一個貪小便宜的心理：反正玩玩不用錢。雖然，要玩得爽就得要花大筆大筆的錢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　　在網路下載以及盜版猖獗的現在製作遊戲，已經有許多高人發表過見識了，值得一提的是，DOMO小組的郭炳宏先生，在軒轅劍蒼之濤的玩家小手冊上面寫下了一小段感性的發言，述說了對單機遊戲的品質執著。儘管在今日的多人線上遊戲才是遊戲商業潮流的趨勢，然而真正令人感動的作品以及遊戲性，唯有單機遊戲才能塑造那經典的地位，因此還有人堅持著推出單機作品，他們傻嗎？&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14858875&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p>　　現在的線上MMO遊戲都成了免月費的經營模式，撇開洪水猛獸般的金錢戰士模式不提，免費遊戲最大的吸引力來自於擊中了廣大群眾一個貪小便宜的心理：反正玩玩不用錢。雖然，要玩得爽就得要花大筆大筆的錢。</p>
<p>　　在網路下載以及盜版猖獗的現在製作遊戲，已經有許多高人發表過見識了，值得一提的是，DOMO小組的郭炳宏先生，在軒轅劍蒼之濤的玩家小手冊上面寫下了一小段感性的發言，述說了對單機遊戲的品質執著。儘管在今日的多人線上遊戲才是遊戲商業潮流的趨勢，然而真正令人感動的作品以及遊戲性，唯有單機遊戲才能塑造那經典的地位，因此還有人堅持著推出單機作品，他們傻嗎？</p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14858875">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14858875</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Thu, 24 Apr 2008 01:28:23 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>美麗教主，今日也繼續撫慰眾生</title>
  <description>
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pics5.blog.yam.com/9/userfile/c/charm54so/diary/147fc22ac2e9b2.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
美麗教主，今日也繼續撫慰眾生&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這個日記標題是抓發條的msn id拿來直接用的，這位美麗教主講的不是別人，&lt;br /&gt;正是名列2007年全球遊戲界最具有影響力的十位製作人之一的Jade Raymond (婕德·雷蒙德)&lt;br /&gt;也就是去年最佳動作冒險遊戲《刺客信條》的製作人！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;刺客信條遊戲本身的優劣得失在此略過不提，因為阿獸也沒玩過。&lt;br /&gt;讓我們聚焦於這位美女的生平事蹟吧！
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14857242&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<div style="text-align: left;"><img style="border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt;" alt="" src="http://pics5.blog.yam.com/9/userfile/c/charm54so/diary/147fc22ac2e9b2.jpg" /></div><br />
美麗教主，今日也繼續撫慰眾生<br /><br />這個日記標題是抓發條的msn id拿來直接用的，這位美麗教主講的不是別人，<br />正是名列2007年全球遊戲界最具有影響力的十位製作人之一的Jade Raymond (婕德·雷蒙德)<br />也就是去年最佳動作冒險遊戲《刺客信條》的製作人！<br /><br />刺客信條遊戲本身的優劣得失在此略過不提，因為阿獸也沒玩過。<br />讓我們聚焦於這位美女的生平事蹟吧！
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14857242">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14857242</link>
  <category>遊戲思考手札</category>
  <pubDate>Wed, 09 Apr 2008 09:56:03 +0800</pubDate>
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