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<title>獸王的世界</title>
<link>http://blog.yam.com/charm54so</link>
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艾西莫夫說：適切的創造力需要具備五個條件，博學、聰明、直覺、勇氣、運氣。
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<language>zh-tw</language>
<generator>blog.yam.com</generator>
<copyright>All Rights Reserved</copyright>
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  <title>嘴砲作遊戲(九)發現問題與描述現象的方法</title>
  <description>
&lt;p&gt;發現問題與描述現象的方法&lt;/p&gt;
&lt;img style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 1.4em 0.7em 0pt; float: left;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/14815a4ac65429.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;　　&lt;a href=&quot;http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%9B%E5%8D%A1%E5%85%92&amp;amp;variant=zh-tw&quot;&gt;笛卡兒&lt;/a&gt;（Descartes）在他的「方法論」中說：「將每一個問題盡可能地且恰如所需地分成許多部分，使得每一部分都可以輕易地解決。」這也是分析與綜合方法的展現。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　延續上次文章提到的&lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14828889&quot;&gt;遊戲中的QA&lt;/a&gt;，這次來談談實務經驗上，我們針對一個問題的發生，可以怎麼樣去作出分析，讓別人能夠精確的認知，這樣的方法不僅僅限於遊戲中的QA，更可以廣泛應用於面對未知問題的時候，嘗試思考的邏輯，啊，話說這個方法叫做「T型理論」，不是阿獸獨創的，想知道來源大概要去搜尋卡內基或是什麼管理理論吧？&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14913455&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
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<p>發現問題與描述現象的方法</p>
<img style="border-width: 0pt; margin: 0.7em 1.4em 0.7em 0pt; float: left;" alt="" src="http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/14815a4ac65429.jpg" /><br />
<p>　　<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%9B%E5%8D%A1%E5%85%92&amp;variant=zh-tw">笛卡兒</a>（Descartes）在他的「方法論」中說：「將每一個問題盡可能地且恰如所需地分成許多部分，使得每一部分都可以輕易地解決。」這也是分析與綜合方法的展現。<br /><br />　　延續上次文章提到的<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14828889">遊戲中的QA</a>，這次來談談實務經驗上，我們針對一個問題的發生，可以怎麼樣去作出分析，讓別人能夠精確的認知，這樣的方法不僅僅限於遊戲中的QA，更可以廣泛應用於面對未知問題的時候，嘗試思考的邏輯，啊，話說這個方法叫做「T型理論」，不是阿獸獨創的，想知道來源大概要去搜尋卡內基或是什麼管理理論吧？</p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14913455">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14913455</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Sun, 27 Apr 2008 23:12:42 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>嘴砲作遊戲(八)淺談遊戲開發中的測試</title>
  <description>
　　在遊戲開發的過程之中，有一種職位比較特殊，他們不是開發團隊必要的一員，但是好遊戲的誕生卻又離不開他們，這個在遊戲製作過程中默默的推動遊戲踏上更好的台階的一個職位，就是QA(Quality Assurance品質保證)。
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14828889&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

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　　在遊戲開發的過程之中，有一種職位比較特殊，他們不是開發團隊必要的一員，但是好遊戲的誕生卻又離不開他們，這個在遊戲製作過程中默默的推動遊戲踏上更好的台階的一個職位，就是QA(Quality Assurance品質保證)。
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14828889">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14828889</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Tue, 22 Apr 2008 00:33:23 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>嘴砲作遊戲(七)淺談遊戲挑戰中的難度</title>
  <description>
遊戲的過程之中，無論是什麼類型的遊戲，總是會給予玩家們一些有挑戰性質的互動設計，來增加過程的趣味性，同時讓玩家能適當的投注在遊戲內容的互動之中，往往在通過這些挑戰之後，玩家會對於他曾經費盡心思解開的遊戲過程充滿回憶，若這是一段有劇情的遊戲過程，玩家往往也會印象深刻。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　那麼，遊戲設計者可以怎麼樣調整給予玩家的挑戰呢？
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14761978&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

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遊戲的過程之中，無論是什麼類型的遊戲，總是會給予玩家們一些有挑戰性質的互動設計，來增加過程的趣味性，同時讓玩家能適當的投注在遊戲內容的互動之中，往往在通過這些挑戰之後，玩家會對於他曾經費盡心思解開的遊戲過程充滿回憶，若這是一段有劇情的遊戲過程，玩家往往也會印象深刻。<br /><br />　　那麼，遊戲設計者可以怎麼樣調整給予玩家的挑戰呢？
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14761978">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14761978</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Thu, 17 Apr 2008 10:46:52 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>嘴砲作遊戲(六)在我心中的原創性</title>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-hansi-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-bidi-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-TW; mso-bidi-language: AR-SA&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;在我心中的原創性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　其實我認為這世界上沒有真正的原創(炸)，一但表現形式受到工具、語言、平台的轉譯解釋，那就代表我們需要讓人能夠理解的事物來表達，那麼在這層涵義上，我們理所當然無法呈現一個從未誕生過的事物，因為那樣的東西不存在，即使存在也無法表達！&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-hansi-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-bidi-font-family: &#039;Times New Roman&#039;; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-TW; mso-bidi-language: AR-SA&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14745437&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

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<p><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-TW; mso-bidi-language: AR-SA"><font size="2">在我心中的原創性<br /><br />　　其實我認為這世界上沒有真正的原創(炸)，一但表現形式受到工具、語言、平台的轉譯解釋，那就代表我們需要讓人能夠理解的事物來表達，那麼在這層涵義上，我們理所當然無法呈現一個從未誕生過的事物，因為那樣的東西不存在，即使存在也無法表達！</font></span></p>
<p><span style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 新細明體; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-TW; mso-bidi-language: AR-SA"></span></p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14745437">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14745437</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Wed, 16 Apr 2008 01:57:57 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>嘴砲作遊戲(五)關於系列作</title>
  <description>
&lt;img style=&quot;BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px; FLOAT: left; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; MARGIN: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/14815dcda3ca47.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 把一個作品不斷的推陳出新，出現很多系列作品，維持長久的產品線，這似乎是現今習以為常的遊戲商業運行手法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 表面上來看，似乎是在不斷的消費粉絲玩家，然而換個角度來看，這其實是創造了一個品牌，有了死忠追隨者的品牌，自然可以在之後不斷的追加更多原創性的創意進去檢驗，而一個遊戲點子或是原創性精神要能貫徹這麼多代作品，其遊戲精神的核心正是我們該去仔細思考的。&lt;br /&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14675951&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

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<img style="BORDER-TOP-WIDTH: 0px; BORDER-LEFT-WIDTH: 0px; FLOAT: left; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 0px; MARGIN: 0.7em 1.4em 0.7em 0px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 0px" alt="" src="http://pics5.blog.yam.com//10/userfile/c/charm54so/blog/14815dcda3ca47.jpg" /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 把一個作品不斷的推陳出新，出現很多系列作品，維持長久的產品線，這似乎是現今習以為常的遊戲商業運行手法。<br /><br /><br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 表面上來看，似乎是在不斷的消費粉絲玩家，然而換個角度來看，這其實是創造了一個品牌，有了死忠追隨者的品牌，自然可以在之後不斷的追加更多原創性的創意進去檢驗，而一個遊戲點子或是原創性精神要能貫徹這麼多代作品，其遊戲精神的核心正是我們該去仔細思考的。<br />
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14675951">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14675951</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Fri, 11 Apr 2008 12:41:38 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>嘴砲作遊戲(四)從魔獸驚嘆號「！」看遊戲設計</title>
  <description>
在最知名的大型MMORPG魔獸世界WOW之中，有一項目前已被標準化的公認設計，那就是在NPC頭上的那個黃色驚嘆號「！」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;玩過WOW的人都知道那代表一件很簡單的事情：「這個NPC身上有任務！」，是的，如今每個人都知道這個黃色驚嘆號有如此神奇的魔力了，以致於在今年的GDC之中，這個設計理念成為許多知名設計者討論的一種現象。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在那之前，我們不論是在單機遊戲或是連線遊戲之中，要接任務就必須一個NPC一個NPC的去詢問，不論他是想要尋找失蹤的狗或是想要拉你前往屠龍的傭兵，總是要讓玩家親自一個一個點了之後，才會獲得這樣的任務資訊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也就是說，在過往的遊戲之中，玩家並沒有一個這麼直覺可見的遊戲指標，除非我們在遊戲之中抱著攻略本一個一個數，否則難以清楚的認知，目前的遊戲進度究竟如何了？而這個神奇的黃色驚嘆號，就是解決了這麼不可思議困局的最佳解之一。
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/14634624&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

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在最知名的大型MMORPG魔獸世界WOW之中，有一項目前已被標準化的公認設計，那就是在NPC頭上的那個黃色驚嘆號「！」。<br /><br />玩過WOW的人都知道那代表一件很簡單的事情：「這個NPC身上有任務！」，是的，如今每個人都知道這個黃色驚嘆號有如此神奇的魔力了，以致於在今年的GDC之中，這個設計理念成為許多知名設計者討論的一種現象。<br /><br />在那之前，我們不論是在單機遊戲或是連線遊戲之中，要接任務就必須一個NPC一個NPC的去詢問，不論他是想要尋找失蹤的狗或是想要拉你前往屠龍的傭兵，總是要讓玩家親自一個一個點了之後，才會獲得這樣的任務資訊。<br /><br />也就是說，在過往的遊戲之中，玩家並沒有一個這麼直覺可見的遊戲指標，除非我們在遊戲之中抱著攻略本一個一個數，否則難以清楚的認知，目前的遊戲進度究竟如何了？而這個神奇的黃色驚嘆號，就是解決了這麼不可思議困局的最佳解之一。
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/14634624">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/14634624</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Tue, 08 Apr 2008 14:54:26 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>活動企劃？這樣寫就對了！</title>
  <description>
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;活動企劃？這樣寫就對了！&lt;br /&gt;撰文＿獸王&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;一、前言：&lt;br /&gt;　　有鑒於工作上的經驗以及幾個月來經營版務的心得，在此整理關於活動企劃提案的格式，分享給各位大德（？），也希望這些經驗能被傳承、學習以及持續改進。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二、本文說明：&lt;br /&gt;　　以下內容是針對活動文件的規格來設計，一般而言，每個大項都是基本架構，在設計活動時，對於這些資訊都&lt;br /&gt;　　要交代清楚。對該大項需撰寫的內容的說明，有需注意的地方也一併附註在裡面。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三、本文目的：&lt;br /&gt;　　１.建立關於活動企劃文案撰寫的經驗分享&lt;br /&gt;　　２.減少「過去活動設計曾犯的錯誤」&lt;br /&gt;　　３.建立版主分享經驗的交流
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/13949369&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<div style="text-align: center;">活動企劃？這樣寫就對了！<br />撰文＿獸王<br /></div>
<br />一、前言：<br />　　有鑒於工作上的經驗以及幾個月來經營版務的心得，在此整理關於活動企劃提案的格式，分享給各位大德（？），也希望這些經驗能被傳承、學習以及持續改進。<br /><br />二、本文說明：<br />　　以下內容是針對活動文件的規格來設計，一般而言，每個大項都是基本架構，在設計活動時，對於這些資訊都<br />　　要交代清楚。對該大項需撰寫的內容的說明，有需注意的地方也一併附註在裡面。<br /><br />三、本文目的：<br />　　１.建立關於活動企劃文案撰寫的經驗分享<br />　　２.減少「過去活動設計曾犯的錯誤」<br />　　３.建立版主分享經驗的交流
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/13949369">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/13949369</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Thu, 21 Feb 2008 17:45:52 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>嘴砲作遊戲專欄(二) 企劃文件的三階段</title>
  <description>
&lt;p&gt;嘴砲作遊戲專欄(二) 企劃文件的三階段&lt;br /&gt;作者：獸王&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;目的：&lt;br /&gt;‧ 說明企劃文件的演變格式。&lt;br /&gt;‧ 剖析遊戲企劃撰寫文件的技巧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說明：&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;一個遊戲的誕生過程，可以說是從無數的思考、討論以及修改中孕育出來的，而企畫文件就是一個將以上過程包含在之中，將飄渺的思緒化為具體，將每個人的集思廣益過程變成現實，創意好比是個火花，則企劃文件就是柴料，燒呀燒的，陶土就成了精美的藝術品。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;企劃文件的重要性很高，一個遊戲前前後後大小要管理的項目與變數，少則數百多則數以千萬計，如果全憑喜好作到哪裡算哪裡，今日寫寫腳本，明天想到了某個變數可以添加，後天又覺得這個系統也不錯，寫到後來沒有人會知道這樣的遊戲成形之後會是什麼模樣，更遑論與人合作時，需要大量溝通與表達，企劃文件就是用來幫助所有參與製作的人，明白清楚的知道，目前工作的進度與該做的項目，為何要作？有多少？怎麼作？&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;越大型的團隊之中，企劃文件的往來更是管理創意思考與方法精進的重要工具，因此一份完整的企劃不是一寫就定案的，企劃文件會隨著製作過程演變、會成長甚至是超脫當初定下工作項目時期許的變化。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;企劃文件依據時程的變化，可依序分為三個時期：「創意文件」、「設計文件」與「製作文件」，一但這三個過程跑完了，按照道理來說，遊戲也十之八九快完工了，因此這也跟遊戲開發的過程息息相關，即便不是專職遊戲企劃的朋友，也能一窺此道，或許會對於跟團隊中的企劃溝通上有所幫助。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/13599512&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<p>嘴砲作遊戲專欄(二) 企劃文件的三階段<br />作者：獸王</p><br />
<p>目的：<br />‧ 說明企劃文件的演變格式。<br />‧ 剖析遊戲企劃撰寫文件的技巧。<br /><br />說明：</p><br />
<p>一個遊戲的誕生過程，可以說是從無數的思考、討論以及修改中孕育出來的，而企畫文件就是一個將以上過程包含在之中，將飄渺的思緒化為具體，將每個人的集思廣益過程變成現實，創意好比是個火花，則企劃文件就是柴料，燒呀燒的，陶土就成了精美的藝術品。</p><br />
<p>企劃文件的重要性很高，一個遊戲前前後後大小要管理的項目與變數，少則數百多則數以千萬計，如果全憑喜好作到哪裡算哪裡，今日寫寫腳本，明天想到了某個變數可以添加，後天又覺得這個系統也不錯，寫到後來沒有人會知道這樣的遊戲成形之後會是什麼模樣，更遑論與人合作時，需要大量溝通與表達，企劃文件就是用來幫助所有參與製作的人，明白清楚的知道，目前工作的進度與該做的項目，為何要作？有多少？怎麼作？</p><br />
<p>越大型的團隊之中，企劃文件的往來更是管理創意思考與方法精進的重要工具，因此一份完整的企劃不是一寫就定案的，企劃文件會隨著製作過程演變、會成長甚至是超脫當初定下工作項目時期許的變化。</p><br />
<p>企劃文件依據時程的變化，可依序分為三個時期：「創意文件」、「設計文件」與「製作文件」，一但這三個過程跑完了，按照道理來說，遊戲也十之八九快完工了，因此這也跟遊戲開發的過程息息相關，即便不是專職遊戲企劃的朋友，也能一窺此道，或許會對於跟團隊中的企劃溝通上有所幫助。<br /></p>
<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/13599512">(觀看全文...)</a>
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  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/13599512</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Sat, 26 Jan 2008 00:35:23 +0800</pubDate>
</item>
<item>
  <title>嘴砲作遊戲專欄(一)誰在玩故事？</title>
  <description>
&lt;br /&gt;
作遊戲跟玩遊戲很顯然是兩種不同的事情，尤其是，身為遊戲設計者的時候我們會努力的想要塞入許多元素給玩家，好比說歷史、世界觀、故事或是某個人物的回憶之類的。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
然而遊戲這個媒介，不僅僅是話劇舞台，最重要的是包含了互動的設計。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
遊戲設計師必須困難的做出決定：「我們要建立一個舞台給玩家上去喧鬧，還是如同操控懸絲傀儡般精心的準備陷阱給玩家跳坑？」&lt;br /&gt;

  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/charm54so/article/13141261&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
<br />
作遊戲跟玩遊戲很顯然是兩種不同的事情，尤其是，身為遊戲設計者的時候我們會努力的想要塞入許多元素給玩家，好比說歷史、世界觀、故事或是某個人物的回憶之類的。<br />
 <br />
然而遊戲這個媒介，不僅僅是話劇舞台，最重要的是包含了互動的設計。<br />
 <br />
遊戲設計師必須困難的做出決定：「我們要建立一個舞台給玩家上去喧鬧，還是如同操控懸絲傀儡般精心的準備陷阱給玩家跳坑？」<br />

<a href="http://blog.yam.com/charm54so/article/13141261">(觀看全文...)</a>
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</content:encoded>


  <link>http://blog.yam.com/charm54so/article/13141261</link>
  <category>嘴砲作遊戲</category>
  <pubDate>Mon, 24 Dec 2007 15:00:46 +0800</pubDate>
</item>
</channel>
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