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<title>雙管齊下</title>
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DMC與TF燃中
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  <title>MAYA上課MEMO</title>
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1:全動畫(1秒30格以上)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 動作流暢,全身都在動EX: 迪士尼&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2:有限動畫:&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 局部動作:EX飛天小女警&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;迪士尼動畫12條基本法則列舉如下： &lt;br /&gt;1. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Squash and Stretch 擠壓與伸展&lt;/span&gt;：以物體形狀的變形，強調瞬間的物理現象‧ &lt;br /&gt;2. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Anticipation預期性&lt;/span&gt;：加入一反向的動作以加強正向動作的張力，藉以表示即將發生的下個動作‧ &lt;br /&gt;3. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Staging演出佈局&lt;/span&gt;：角色的儀態、及表演方式，配合適當的攝影機運作，使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧ &lt;br /&gt;4. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作與重點動作&lt;/span&gt;：為兩種不同的動畫製作程序，前者根據連續的動作依序製作每一格畫面；後者則是先定義關鍵的主要動作，而後再製作關鍵動作間的畫格‧ &lt;br /&gt;5. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作&lt;/span&gt;：”沒有任何一種物件會突然停止，物體的運動是一個部分接著一個部分的”，這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋，之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼，我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理，就是”動者恆動”‧ &lt;br /&gt;6. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Slow-in and Slow-out平滑開始與平滑結束&lt;/span&gt;：所有物體自靜止開始動作，是漸快的加速運動，從運動狀態到靜止狀態，則是呈漸慢的減速運動‧ &lt;br /&gt;7. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Arcs圓弧動作&lt;/span&gt;：舉凡所有會動的生物，其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧ &lt;br /&gt;8. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Secondary Action第二動作&lt;/span&gt;：當角色在進行主要動作時，附屬於角色的一些配件，或是觸鬚、尾巴等部分，會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧ &lt;br /&gt;9. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Timing時間控制與量感&lt;/span&gt;：一段動作發生所需的時間，這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧ &lt;br /&gt;10. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Exaggeration誇張表現&lt;/span&gt;：利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應，這是動畫有別於一般表演的重要元素‧ &lt;br /&gt;11. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Solid drawing扎實描繪&lt;/span&gt;：這是在傳統手繪動畫領域裡，對於動畫師的基本要求，然而在電腦動畫領域，手繪已不再是動畫師的工作內容‧ &lt;br /&gt;12. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Appeal情感表現&lt;/span&gt;：當設計角色時，能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性，藉以提高觀眾對於角色的印象，例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧ &lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
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1:全動畫(1秒30格以上)<br />&nbsp;&nbsp; 動作流暢,全身都在動EX: 迪士尼<br /><br />2:有限動畫:<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 局部動作:EX飛天小女警<br /><br />________________________________________________<br /><br /><font size="2">迪士尼動畫12條基本法則列舉如下： <br />1. <span style="COLOR: blue">Squash and Stretch 擠壓與伸展</span>：以物體形狀的變形，強調瞬間的物理現象‧ <br />2. <span style="COLOR: blue">Anticipation預期性</span>：加入一反向的動作以加強正向動作的張力，藉以表示即將發生的下個動作‧ <br />3. <span style="COLOR: blue">Staging演出佈局</span>：角色的儀態、及表演方式，配合適當的攝影機運作，使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧ <br />4. <span style="COLOR: blue">Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作與重點動作</span>：為兩種不同的動畫製作程序，前者根據連續的動作依序製作每一格畫面；後者則是先定義關鍵的主要動作，而後再製作關鍵動作間的畫格‧ <br />5. <span style="COLOR: blue">Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作</span>：”沒有任何一種物件會突然停止，物體的運動是一個部分接著一個部分的”，這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋，之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼，我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理，就是”動者恆動”‧ <br />6. <span style="COLOR: blue">Slow-in and Slow-out平滑開始與平滑結束</span>：所有物體自靜止開始動作，是漸快的加速運動，從運動狀態到靜止狀態，則是呈漸慢的減速運動‧ <br />7. <span style="COLOR: blue">Arcs圓弧動作</span>：舉凡所有會動的生物，其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧ <br />8. <span style="COLOR: blue">Secondary Action第二動作</span>：當角色在進行主要動作時，附屬於角色的一些配件，或是觸鬚、尾巴等部分，會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧ <br />9. <span style="COLOR: blue">Timing時間控制與量感</span>：一段動作發生所需的時間，這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧ <br />10. <span style="COLOR: blue">Exaggeration誇張表現</span>：利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應，這是動畫有別於一般表演的重要元素‧ <br />11. <span style="COLOR: blue">Solid drawing扎實描繪</span>：這是在傳統手繪動畫領域裡，對於動畫師的基本要求，然而在電腦動畫領域，手繪已不再是動畫師的工作內容‧ <br />12. <span style="COLOR: blue">Appeal情感表現</span>：當設計角色時，能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性，藉以提高觀眾對於角色的印象，例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧ </font><br />
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  <link>http://blog.yam.com/ulrica/article/10667354</link>
  <category>暫存</category>
  <pubDate>Thu, 28 Jun 2007 20:42:02 +0800</pubDate>
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  <title>作業MEMO</title>
  <description>
6/4 遊戲&lt;br /&gt;6/6 企劃進度呈現&lt;br /&gt;6/7 3D場景&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6/11 3D期末作業繳交&lt;br /&gt;6/13 3D作業成果發表&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Send&amp;nbsp; to : &lt;a href=&quot;mailto:yunwhali@mail2000.com.tw&quot;&gt;yunwhali@mail2000.com.tw&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;補個幹。
   </description>

<content:encoded><![CDATA[
6/4 遊戲<br />6/6 企劃進度呈現<br />6/7 3D場景<br /><br />6/11 3D期末作業繳交<br />6/13 3D作業成果發表<br /><br /><br />(Send&nbsp; to : <a href="mailto:yunwhali@mail2000.com.tw">yunwhali@mail2000.com.tw</a>)<br /><br />補個幹。
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  <link>http://blog.yam.com/ulrica/article/10277625</link>
  <category>暫存</category>
  <pubDate>Thu, 31 May 2007 20:45:19 +0800</pubDate>
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  <title>上課筆記</title>
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&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#800000&quot;&gt;SIGGRAPH電腦繪圖協會&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;(1969)&lt;br /&gt;全球最具有公信力與規格制定之電腦繪圖協會&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1973年開辦SIGGRAPH電腦繪圖展覽&lt;br /&gt;(朝聖)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1977奧斯卡增設視覺特效獎項(STAR WAR獲獎:導演:喬治盧卡斯成立第一家專門製作視覺特效公司ILM)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font color=&quot;#800000&quot;&gt;&lt;strong&gt;VFX(視覺特效)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;1978 SUPERMAN 第一度使用3D電腦動畫片頭的電影&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#800000&quot;&gt;1978 Computer Graphics World雜誌成立&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1979 BLACK HOLD 第一部使用3D電腦特效之電影&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1980 PDI公司創立(代表作史瑞克)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1981 SGI(電腦動畫工作站硬體公司)成立&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1982 TRON(電子世界爭霸戰電影)發行(迪士尼發行) 第一個大量使用電腦後製特效的軟體&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1982&amp;nbsp; AutoCAD發表(pc平台上第一套電腦輔助設計軟體)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1983 Alias公司成立(軟體) 1984 wavefront公司成立(硬體)後來2者合併&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1984 the last star fighter(使用大量3D太空船) 開始3D特效大量使用的時代&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1988 PIXAR以(TIN TOY)贏得奧斯卡最佳動畫短片&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;THE ABYSS(使用3D電腦動畫製作水怪)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1990年代 實用期&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1990 3D STUDIS問世(第一套個人PC DOS模式下的3D電腦動畫軟體)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;1991 TERMINATOR2 (魔鬼終結者2) 各種電腦特效製作效果(經典)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1991 BEAUTY AND BEAST 使用2D人物結合3D背景&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1993 JURASSIC&amp;nbsp; PARK&lt;/font&gt; (第一個使用大量3D虛擬模擬真實腳色)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1993 DIGITAL DOMAIN成立 (全球前幾大特效公司)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1994 FORREAT GUMP (阿甘正傳) 自然的特效與大量後製&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#800000&quot;&gt;1995 Dreamwork夢工廠成立&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1995 Toy Story(玩具總動員)史上第一部全3D電腦動畫電影&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1995 DreamWork買下PDI&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1998 鐵達尼號(第一次大量使用PC電腦工作站) 全球最高票房紀錄&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1998 MAYA發表&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1999 Iron GIANT (鐵巨人) 華納公司發行,以3D做出2D的質感&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2000後 爆炸期&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001 史瑞克奪得奧斯卡首次最佳動畫長片獎&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001 FINAL FANTASY第一部全3D模仿真人的電腦動畫 (開創大量使用動態擷取)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001 魔戒&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2002 蜘蛛人(大量動畫)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2002 STAR WARS 2 (更多的3D虛擬人物)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2003 FINDING NEMO (最賣座的3D動畫電影)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2003 李安導 HULK(綠巨人) 使用大量動態擷取&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2004 THE INCREDIBLES (超人特攻隊) PIXAR首次挑戰製作3D真人腳色&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2004 THE POLAR EXPRESS(北極特快車)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2005 STAR WARS 3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2006 CARS.....等&lt;br /&gt;3D動畫片已經不是票房保證,前期動畫片均賣座,&lt;br /&gt;但大量製作之後也出現不少票房慘淡的作品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;____________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;參考書目:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;動畫師究極養成班&amp;nbsp; 尾澤直志&amp;nbsp;&amp;nbsp;(日系動畫表現)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MAYA 魂&amp;nbsp;&amp;nbsp;蔡遵弘 楊中岳 (適合進階程度)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MAYA動畫講堂 (適合入門)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MAYA進化論 (一套3本)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;______________________________________________________&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;12條基本法則列舉如下： &lt;br /&gt;1. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Squash and Stretch 擠壓與伸展&lt;/span&gt;：以物體形狀的變形，強調瞬間的物理現象‧ &lt;br /&gt;2. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Anticipation預備動作&lt;/span&gt;：加入一反向的動作以加強正向動作的張力，藉以表示即將發生的下個動作‧ &lt;br /&gt;3. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Staging表演及呈像方式&lt;/span&gt;：角色的儀態、及表演方式，配合適當的攝影機運作，使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧ &lt;br /&gt;4. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作法與關鍵動作法&lt;/span&gt;：為兩種不同的動畫製作程序，前者根據連續的動作依序製作每一格畫面；後者則是先定義關鍵的主要動作，而後再製作關鍵動作間的畫格‧ &lt;br /&gt;5. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作&lt;/span&gt;：”沒有任何一種物件會突然停止，物體的運動是一個部分接著一個部分的”，這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋，之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼，我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理，就是”動者恆動”‧ &lt;br /&gt;6. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Slow-in and Slow-out漸快與漸慢&lt;/span&gt;：所有物體自靜止開始動作，是漸快的加速運動，從運動狀態到靜止狀態，則是呈漸慢的減速運動‧ &lt;br /&gt;7. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Arcs弧形運動軌跡&lt;/span&gt;：舉凡所有會動的生物，其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧ &lt;br /&gt;8. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Secondary Action附屬動作&lt;/span&gt;：當角色在進行主要動作時，附屬於角色的一些配件，或是觸鬚、尾巴等部分，會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧ &lt;br /&gt;9. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Timing時間控制&lt;/span&gt;：一段動作發生所需的時間，這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧ &lt;br /&gt;10. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Exaggeration誇張&lt;/span&gt;：利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應，這是動畫有別於一般表演的重要元素‧ &lt;br /&gt;11. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Solid drawing純熟的手繪技巧&lt;/span&gt;：這是在傳統手繪動畫領域裡，對於動畫師的基本要求，然而在電腦動畫領域，手繪已不再是動畫師的工作內容‧ &lt;br /&gt;12. &lt;span style=&quot;COLOR: blue&quot;&gt;Appeal吸引力&lt;/span&gt;：當設計角色時，能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性，藉以提高觀眾對於角色的印象，例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧ &lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
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<strong><font color="#800000">SIGGRAPH電腦繪圖協會</font></strong>(1969)<br />全球最具有公信力與規格制定之電腦繪圖協會<br /><br />1973年開辦SIGGRAPH電腦繪圖展覽<br />(朝聖)<br /><br />1977奧斯卡增設視覺特效獎項(STAR WAR獲獎:導演:喬治盧卡斯成立第一家專門製作視覺特效公司ILM)<br /><br /><font color="#800000"><strong>VFX(視覺特效)<br /><br /></strong></font><font color="#000000">1978 SUPERMAN 第一度使用3D電腦動畫片頭的電影<br /><br /><strong><font color="#800000">1978 Computer Graphics World雜誌成立</font></strong><br /><br />1979 BLACK HOLD 第一部使用3D電腦特效之電影<br /><br />1980 PDI公司創立(代表作史瑞克)<br /><br />1981 SGI(電腦動畫工作站硬體公司)成立<br /><br />1982 TRON(電子世界爭霸戰電影)發行(迪士尼發行) 第一個大量使用電腦後製特效的軟體<br /><br />1982&nbsp; AutoCAD發表(pc平台上第一套電腦輔助設計軟體)<br /><br />1983 Alias公司成立(軟體) 1984 wavefront公司成立(硬體)後來2者合併<br /><br />1984 the last star fighter(使用大量3D太空船) 開始3D特效大量使用的時代<br /><br />1988 PIXAR以(TIN TOY)贏得奧斯卡最佳動畫短片<br /><br />THE ABYSS(使用3D電腦動畫製作水怪)<br /><br />_________________________________________________________<br /><br />1990年代 實用期<br /><br />1990 3D STUDIS問世(第一套個人PC DOS模式下的3D電腦動畫軟體)<br />&nbsp;<br />1991 TERMINATOR2 (魔鬼終結者2) 各種電腦特效製作效果(經典)<br /><br />1991 BEAUTY AND BEAST 使用2D人物結合3D背景<br /><br />1993 JURASSIC&nbsp; PARK</font> (第一個使用大量3D虛擬模擬真實腳色)<br /><br />1993 DIGITAL DOMAIN成立 (全球前幾大特效公司)<br /><br />1994 FORREAT GUMP (阿甘正傳) 自然的特效與大量後製<br /><br /><strong><font color="#800000">1995 Dreamwork夢工廠成立</font></strong><br /><br />1995 Toy Story(玩具總動員)史上第一部全3D電腦動畫電影<br /><br />1995 DreamWork買下PDI<br /><br />1998 鐵達尼號(第一次大量使用PC電腦工作站) 全球最高票房紀錄<br /><br />1998 MAYA發表<br /><br />1999 Iron GIANT (鐵巨人) 華納公司發行,以3D做出2D的質感<br /><br />_________________________________________________________<br /><br />2000後 爆炸期<br /><br />2001 史瑞克奪得奧斯卡首次最佳動畫長片獎<br /><br />2001 FINAL FANTASY第一部全3D模仿真人的電腦動畫 (開創大量使用動態擷取)<br /><br />2001 魔戒<br /><br />2002 蜘蛛人(大量動畫)<br /><br />2002 STAR WARS 2 (更多的3D虛擬人物)<br /><br />2003 FINDING NEMO (最賣座的3D動畫電影)<br /><br />2003 李安導 HULK(綠巨人) 使用大量動態擷取<br /><br />2004 THE INCREDIBLES (超人特攻隊) PIXAR首次挑戰製作3D真人腳色<br /><br />2004 THE POLAR EXPRESS(北極特快車)<br /><br />2005 STAR WARS 3<br /><br />2006 CARS.....等<br />3D動畫片已經不是票房保證,前期動畫片均賣座,<br />但大量製作之後也出現不少票房慘淡的作品。<br /><br />____________________________________________________<br /><br />參考書目:<br /><br />動畫師究極養成班&nbsp; 尾澤直志&nbsp;&nbsp;(日系動畫表現)<br /><br />MAYA 魂&nbsp;&nbsp;蔡遵弘 楊中岳 (適合進階程度)<br /><br />MAYA動畫講堂 (適合入門)<br /><br />MAYA進化論 (一套3本)<br /><br />______________________________________________________<br /><font size="2">12條基本法則列舉如下： <br />1. <span style="COLOR: blue">Squash and Stretch 擠壓與伸展</span>：以物體形狀的變形，強調瞬間的物理現象‧ <br />2. <span style="COLOR: blue">Anticipation預備動作</span>：加入一反向的動作以加強正向動作的張力，藉以表示即將發生的下個動作‧ <br />3. <span style="COLOR: blue">Staging表演及呈像方式</span>：角色的儀態、及表演方式，配合適當的攝影機運作，使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧ <br />4. <span style="COLOR: blue">Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作法與關鍵動作法</span>：為兩種不同的動畫製作程序，前者根據連續的動作依序製作每一格畫面；後者則是先定義關鍵的主要動作，而後再製作關鍵動作間的畫格‧ <br />5. <span style="COLOR: blue">Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作</span>：”沒有任何一種物件會突然停止，物體的運動是一個部分接著一個部分的”，這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋，之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼，我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理，就是”動者恆動”‧ <br />6. <span style="COLOR: blue">Slow-in and Slow-out漸快與漸慢</span>：所有物體自靜止開始動作，是漸快的加速運動，從運動狀態到靜止狀態，則是呈漸慢的減速運動‧ <br />7. <span style="COLOR: blue">Arcs弧形運動軌跡</span>：舉凡所有會動的生物，其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧ <br />8. <span style="COLOR: blue">Secondary Action附屬動作</span>：當角色在進行主要動作時，附屬於角色的一些配件，或是觸鬚、尾巴等部分，會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧ <br />9. <span style="COLOR: blue">Timing時間控制</span>：一段動作發生所需的時間，這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧ <br />10. <span style="COLOR: blue">Exaggeration誇張</span>：利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應，這是動畫有別於一般表演的重要元素‧ <br />11. <span style="COLOR: blue">Solid drawing純熟的手繪技巧</span>：這是在傳統手繪動畫領域裡，對於動畫師的基本要求，然而在電腦動畫領域，手繪已不再是動畫師的工作內容‧ <br />12. <span style="COLOR: blue">Appeal吸引力</span>：當設計角色時，能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性，藉以提高觀眾對於角色的印象，例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧ </font><br />
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  <link>http://blog.yam.com/ulrica/article/8669083</link>
  <category>暫存</category>
  <pubDate>Thu, 08 Mar 2007 20:42:31 +0800</pubDate>
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  <title>暫存,不重要</title>
  <description>
因為看了斬大的文想畫其中一幕&lt;br /&gt;草稿,還沒徵求同意&lt;br /&gt;所以不見得會完稿&amp;nbsp;&amp;darr;
  &lt;a href=&quot;http://blog.yam.com/ulrica/article/848471&quot;&gt;(觀看全文...)&lt;/a&gt;
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因為看了斬大的文想畫其中一幕<br />草稿,還沒徵求同意<br />所以不見得會完稿&nbsp;&darr;
<a href="http://blog.yam.com/ulrica/article/848471">(觀看全文...)</a>
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  <pubDate>Mon, 28 Nov 2005 21:58:25 +0800</pubDate>
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