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〥高普之八寶窩窩頭

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短篇科幻:我是一顆碳(上) | 主頁 | 超乎想像的表演:胡啟志的大鐵環
October 29, 2008
輕小說戰線:日本電擊大賞之選考辦法以文找文
sampkao 在天空部落發表於08:25:34 | 創作想法
鼓勵此網誌:1 

這兩天在網友塔奇克馬的地盤看到了好物,日本輕小說年度盛事之「電擊大賞」的選考辦法。

內容很有趣,很能給創作者一些明確的指標(專業術語叫「check list」),創作時該注意哪些地方,尤其是編輯或出版社會特別注意的那些地方。

看完之後不禁感嘆,日本人做事確實龜毛…我是說有條不紊,連這種創作上的事也能分析出那麼多有意義的條目,實在值得學習。

由於不知怎麼聯絡該網友,所以是偷偷轉載的,翻譯的功勞全歸塔奇克馬,與我無關喵。(藍色是我的註解)

電擊大賞的選考標準:選考系統(參考資料:「下読みの鉄人」)

●編輯部內預備審查

在投稿作品寄到編輯部之後,首先就是依據來稿順序標上號碼,以後管理這些稿件就是用這些號碼來做的。

接著開封全部的稿件,簡單地檢查一下信封內容,在這個階段,只有極端地違反了徵選規定的作品會在這個階段被排除在「評選對象外」。

●一次選考(初審)(在出版社之外的預讀)

因為大賞應募作品有數百到數千件之多,要讓全部的作品都讓選考委員的老師們都讀是不可能的事。所以就會有所謂的「裏評審」來先做預讀初審的工作。

負責預讀的人大部分都不是出版社的編輯,預讀的人會依出版社所開的指示條件認真地去給予評價。通常只有一成左右的作品可以通過初審。

在這個階段裡,投稿作品約有九成,會因為預讀的人讀不下去而遭到落選。

所以如果無誤的話,通過台灣角川第一次輕小說大賞初審的作品,可能不到60部。(以下會經常提到本屆台灣角川的輕小說活動,算是交互參考)

而本階段會淘汰的,通常都是「根本算不上是小說的東西」、「盡是寫些滿足自我的東西」、以及「讀完之後根本不瞭解這部作品想表達什麼?」的東西。(參考資料:AMG體驗說明會報告之2)

●二次選考(複審)(編輯部內的選考會議)

通過預讀初審的作品,會讓編輯部內的全員都讀過,接著選出進入到最終選考(決審)的作品。

規模龐大的大賞(如電擊大賞),可能還會多加三次選考以上的門檻來做篩選。

通常複審標準與初審變化不大,都是以「這部作品水準是否達到門檻,而能販售的等級」來做判斷標準。

只是複審的人和初審不同,所篩選的作品精度就會提昇。

但是,到了最終選考(決審)的階段,就會以「這部作品是否有趣」為重心,而是否能販賣的商業要素選評標準就降低了。

●最終選考(決審)(選考委員所組織的選考會)

將編輯部內選考通過的作品都影印幾份,交給最終選考的編輯或是專業作家來進行。(由於台灣目前並沒有專業的輕小說作家,因此台灣角川並沒有邀請任何作家來做評審)

會讓各評審編輯讀過之後,接著讓各評審一同會面,開決審會議,來決定這次的入選作品。

通過複審之後,依據電擊大賞的經驗,只要是「原創程度夠高」的作品,都能夠打敗通過二次選考的70%左右的作品。

那麼另外的30%決勝負的標準便是以下幾項:

1.該作品看起來是否新鮮?
2.相較於其他參賽作品而言,這部作品有什麼決定性突出的特異之處?
3.就客觀而論,這部作品是否有趣?具體有趣的地方在哪裡?
(其實這種事只能主觀啦,審的人多自然就客觀)
4.作者想要表達什麼?是否有清楚地傳達出來?
5.故事內容容易看懂嗎?
6.故事中有無理或是矛盾的地方嗎?
7.劇情中有意想不到的地方嗎?是否是之前讀而猜不到的情節?
(這很有趣,無大綱式寫法的人,也許比較能在這點上佔便宜)
8.主題與情節構想,是否是常見的公式?是否相似於其他作品?
(也就是說,該花的錢還是得花,最好能買他們家的書先看看,免得撞衫)
9.有沒有討喜的登場人物?有的話作者自己是否知道該角色是否討喜?如果作者不知道的話就不行。
(或許作者也知道討喜,但沒寫好,那也不行)

10.與現存其他作品的登場人物相似嗎?
(同8)
11.舞台背景的設定、取材是否用心?能夠適當地發揮設定嗎?
12.標準的日本語、文法使用正確嗎?(這裡要用正確的正體中文書寫)
13.有使用意義不明,或者不易懂的手法表現嗎?
(意識流,波卡流,孔雀餅乾流…)
14.同樣的單一詞彙是否重複使用?(像是如果、雖然、所以……這種詞盡量別重複太多)
(虎軀劇震)
15.該作品故事的開頭印象是否與其它作品相似?
(同8,靠)
16.該作品故事的開場是否讓人感到有趣?
17.是否有「能夠絕對不輸給其他作品的決定性要素」、「只屬於自己的武器」嗎?
(嗯嗯,筆記中…)
18.是否有給別人造成困擾的內容?(名譽毀損、盜竊的作品是觸犯法律的)
19.在規定的頁數(字數)內,是否有不合理的地方?
20.沒有浪費的地方嗎?
21.該作品是否可以再更好?還有再改良的餘地?
(一定會有吧)
22.是否犯了基本錯誤?(錯字缺字、視點、頁碼、忘記附上大綱等這種基本錯誤)
23.故事裡沒有忘記交代的事情嗎?所有的疑點和情節是否都交代清楚了?
24.比賽規則是否遵守了?
25.這部作品是否是一集完結?還會有後續發展嗎?
(因為還想賣錢)
26.最低限度的禮儀和規則是否能夠遵守和實行?像是收件人是否會搞錯?
27.對自己的作品有絕對的自信嗎?
(噗,這點要怎麼確定…喂,那個誰,你到底行不行啊)
28.作者是否有給信賴的人讀過一遍?他們有給予意見嗎?
29.是否能坦承地接受他人給予的批評及意見?
(老實說不能)
30.故事裡所有的疑問以及伏筆,是否能給人滿意的解答?有的話,是否能夠說服他人?

(參考資料:『理論上「新人賞を受賞できる」方法』,作者:元村良一)


補充一:網友塔奇克馬的網址似乎斷鍊了,所以…
 

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留言 (13筆)
1.
高普桑您好:

多謝您來小弟網誌留下寶貴意見,在此跟您拜個碼頭。

看到這篇文章,我在想若劇漫獎的評審委員能夠公佈一份類似的標準,不知道有多好。新聞局的劇漫獎別說是評選標準了,連後續出書的協助也幾乎沒有。不過因為也沒多少人在關注這個獎,老實說我也沒看過有人在批評這個的。
吳道成 於 2008-10-30 00:02:41 留言 |

2.
的確,像這種細緻到那麼底層的東西,其實都是產業的know-how
是經過許多年累積出來的東西
有這些know-how也許不一定能創作出好物
但至少是一種產業成熟的象徵

不過話又說回來了
新聞局好像不是會幹這種事的單位
畢竟只是在執行公務啊
真的想提振台灣的文創業
還是得有當年開拓電子業的大魄力才行哩
sampkao 於 2008-10-30 06:47:12 留言 |

3.
咳,最近由於在忙著攻略一款遊戲……喔、不對,是忙於課業的緣故,所以忘記來這邊逛逛了(旁白:明明整天就在玩不是嗎?
其實要轉載OK的啊,其實不太特別需要我同意。因為這畢竟不是我自己寫的,我只是有空閒稍微翻譯一下而已。其實我們缺乏Know-How,這種知識就是技能知識,越是免費廣泛流傳越好。這樣有心創作的人才能很快地找到方向和方法。
(不過我也沒經輕小說站長同意就翻譯他的文章轉載……這樣好像不太妙?)

不過請容許我稍微做幾點補充說明XD

-----------------------------------------------------------------------

第3點中,事實上所謂「有趣」的定義其實並不會太嚴苛,就算每個人的喜好觀念不同,但大抵還是可以區分出「這部作品真的不有趣」和「雖然這類型不是我喜歡看的,但我知道它確實是好作品」。
只要作品中含具體有趣的地方(如角色魅力、世界觀設定、文筆引人入勝或是情節精彩都是可以具體列舉出來的標準),基本上大部分的人都能勝任評審的工作。

-----------------------------------------------------------------------

第7點,其實不一定不寫大綱才佔便宜。事實上不寫大綱就創作長篇小說,風險非常高。有可能前後不一致、產生矛盾,通常這種作品想要給人造成驚喜都是「情節都在意料之內、發展卻在預想之外」
這類的驚喜不是個好驚喜。讀者可不希望看到偏離主線超展開的故事、或是靠「運氣」來解決最重要的難題。
常有人道:「小說比現實還要合理。」在現實中,事情可以毫無理由發生,或是靠運氣解決問題。但是小說可不能這麼幹。在小說中,任何事發生都是必須要有理由的、好產生說服力說服讀者。
不然沒有說服力的小說,只會讓讀者大喊「這實在太扯了!」而摔書。
可是這點看似與「劇情中有意想不到的地方嗎?是否是之前讀而猜不到的情節?」相矛盾。既要符合邏輯又要讓人意想不到,這可能嗎?
事實上這兩者可以是並行不悖的。請參考我這一篇「(作品解析、極高段的角色塑造心理學!)《オナニーマスター黒沢》」http://bfx.tw/modules/ipboard/index.php?s=&act=ST&showtopic=26939&st=83

引用其中的一段:

  編劇往往想跟觀眾鬥智,於是放了一堆爆點和情節,但是過於刻意的結果下場便是:
  「這真是太扯的發展了!」被觀眾罵到臭頭。
  原因是什麼?因為這編劇根本沒有「合情合理」呀!
  在這種編劇的眼中,角色只是作者推演劇本的棋子、不會依照自己個性而行動的角色根本上就是失敗。
  而只有你讓你的角色們符合他們個性的行動,才能做到「合情合理」啊。

  高段的劇情與低劣的劇情差異就是,低劣的劇情往往都是作者「想要做的情節」,往往都是滿足自我的東西。
  然而,高段的劇情卻是從客觀的角度架設好各種背景、各種性格不同的角色。
  如此在這種真實的狀況底下讓角色們依照自己的行動去發揮、去推演劇情時,想必劇情就不會是「作者腦中直線想法」中會想得到的劇情了。
  因為每個角色都有他的價值觀、他的想法,在這些環境激發出來的結果當然就不是用想像可以想得出來的。
  而這也是現實的狀況。
  因此這樣劇情才能出人意料、讓人大吃一驚,又能維持一定的說服力跟合理性。而讓讀者震懾的同時也擊掌叫好!


在這裡我想再重提一次編故事最最最重要的概念,而這概念也會造就出好故事與難看故事的差異。也是專家與外行人的差別。

好故事便是,作者設定好背景、角色以及目標,接著將他們放在一起產生碰撞!如此通盤考慮的故事才會合理、才會精彩。

外行人編故事的想法都是且戰且走。沒有考慮到角色的個性和背景,只是一昧地依照自己的自私將角色故意拉到他不想走的方向去。

專家寫故事是先設計好一切,再依序動工。
外行人編故事只是憑著自己的想像天馬行空亂抓,走到哪算到哪。
所以編故事並非只靠想像力便成,而是像畫設計圖一樣,依照技術和步驟來完成的。
寫小說是非常需要理性以及邏輯的工作,唯有掌握住這點,才有可能寫出好故事。

-----------------------------------------------------------------------

第8點就請參考這篇:「讀者所追求的是什麼?」http://bfx.tw/modules/ipboard/index.php?s=&act=ST&showtopic=26939&st=181

第10點算是細分一點,情節和角色可以分開評分。情節老梗、但是角色極富魅力,仍舊能寫出經典。第8點算是針對情節評分、第10點是針對角色評分。
畢竟現在不少角色相似性很高。例如偽娘流行時,一堆作品出現女裝男角色。傲嬌當道時,作品中總少不了這類美少女。
畢竟讀者看多也是會膩的,而這點就是在找「作者的創新程度」。只要越創新、越新鮮,總是比較能吸引人的目光。

(文長分兩篇)
Tachikoma 於 2008-10-31 03:54:40 留言 |

4.

第15點,在讀者胃口被養大的現在,很少有人能耐心地看完一部小說。大部分人都是以看見的第一印象來決定是否要閱讀這部作品。
所以只要開頭夠新鮮、夠吸引人,這點也能成為很重要的評分項目。也就是看作者「是否能掌握住讀者」的意思。

-----------------------------------------------------------------------

第17點做個補充,所謂「能夠絕對不輸給其他作品的決定性要素」這點,其實核心還是「原創程度」的問題。
題材越是創新、越是少人用,這就是你最強的武器。
例如現在不管是網路小說還是輕小說,奇幻題材一直都層出不窮。寫奇幻難以創新題材,不免在眾多同質類型的作品中會降低價值。
只要能在題材、情節、角色、設定其中一項能非常突出,那這就是「屬於自己的武器」
也就是「別人都沒有、只有我有」,或是「我寫的這部故事比起其他類似題材的作品,還要好上好幾倍」
只要有了這項決定性要素,無論是評審還是讀者,肯定能在茫茫書海中先被你的作品吸引到目光。
能先讓別人感興趣的話、他們就有機會先翻你的作品。只要他們會願意翻你的作品,你的書就更有機會能被賣出去。
放在書架上沒人翻的書是佔大部分的比例,因此無論是出版社還是作者,「率先吸引讀者目光」才是最重要的。

-----------------------------------------------------------------------

第21點,實際上是在看「這個作者是否能完全掌握並且發揮自己的故事」。
小說中多的是設定龐大但是卻沒用上幾件的作品,或是作者沒有完全掌控好事情的發展。
如果這部作品還可以大幅度的修改而讓它更好的話,那這部作品得獎的優先順序就會被往後排。
我在這裡舉個例子:我有位網友也有投稿這次的大賞,而在他快投出去之前,我有看了他的作品。
老實說,我認為他有很多地方可以再改得更好。例如角色之間的衝突感覺有點高高舉起卻輕輕放下,明明事前作了不錯的鋪排,但是卻沒有在高潮部份做更好的衝突來善加運用。這點非常可惜。
還有主要配角的背景設定也相當不錯,不過同樣的卻沒有善加利用這個設定來展開故事。如果好好利用這些設定來營造氣氛與衝突的話,這部故事肯定會比原來的還要再精彩好幾倍。

但是沒有善加運用的結果,導致整部故事發展偏於平板、沉悶。讀者可能讀完第一章就放下不想再看了。
如果作者在這點上做得很好,就表示他在掌控及鋪排的能力很好——簡單來說就是這個人說故事的能力比較強。當然這部作品就能夠輕鬆入選啦。

-----------------------------------------------------------------------

第25點,同樣也是在看作者掌控能力如何。線放得出去要能收得回來,千萬別釣到了讀者,但是卻又把他們放生回大海去。這可是會讓讀者氣到跳腳撕書的喔XD

-----------------------------------------------------------------------

第27點,當作者自己知道自己的實力在哪、知道他的作品與別人的又有多少不同、知道他自己有什麼優勢、什麼武器。這些就是所謂「絕對的自信」。
絕對的自信絕對不是狂傲自大的那種自信。狂傲的人不曉得自己的斤兩、別人的能力與環境的條件。但是懂得自己的實力、進步的空間、環境的狀況與假想競爭對手的水平……
就等於在金賞面前開了康莊大道。而真正成功的人(不管是企業家還是冒險家),都是如此的。正所謂知己知彼、百戰不殆(!?)by 孫子(喂!



嗯……不知不覺又不小心寫了一大串(汗),不過我怕我原本的文章說明得不夠清楚,因此才另外寫這篇做為補充。還請多多包含。
不過花了不少時間寫完之後……沒想到已經這麼晚了Orz
那麼今天就到此為止,さよなら(鞠躬
Tachikoma 於 2008-10-31 03:55:38 留言 |

5.
呼呼,塔奇克馬你每次都讓我網誌的下拉bar 變的很小,感謝捧場啦。

其實我註解的部份大多是開玩笑,不必太理會,對於電擊大賞能條列出這麼周到的選考標準,我個人是很佩服的。

倒是其中的「無大綱式寫作」,我感覺你好像對此有點誤解,有必要向你解釋一下。

無大綱式寫作,並不是指毫無構想就直接動筆,當然我不否認有許多人是這麼做的,但這並非我說的無大綱式寫作。

你在留言裡說:「好故事便是,作者設定好背景、角色以及目標,接著將他們放在一起產生碰撞!如此通盤考慮的故事才會合理、才會精彩。」

其實這正是「無大綱式寫作」的真義。

一個無大綱式寫作者,其實是把環境,人物等元素放在心裡揣摩,等到精熟了這些元素,彷彿自己就活在裡頭的時候,才開始動筆。他們的無大綱,並不是指沒有環境與人物等設定,而是指沒有「確切的劇情」。環境以及人物都活在他們心裡,然後再讓一切進行「碰撞」,產生出最合情合理的劇情。這些劇情,連他們事先也只有個隱約的輪廓,直到下筆的一刻,才具像出來。

拿撞球當作比方,撞球台是故事的環境,色球就是人物,球桿則是作者的筆。撞球手在撞球時,不會知道每一顆球的動線,也不知道球會掉進哪一個袋子,他只能一顆顆的撞。但他知道球台的大小、球與球間的物理特性,也知道自己要把球清光。所有動作,都只能用一根球桿完成。

這就是無大綱式的寫作。用Jazz 樂的術語來說,就是「以最充分的準備,進入未知領域。」

這種寫作方式,比起鉅細靡遺的大綱式劇情,更能發生意想不到的變化,而且不會不合情理。相反的,人物甚至會不受控,執意要去做一些作者無法預期的事。因為這麼做才更合情理。這就是人物的活性。

然而這種方式也有壞處。就是它的過程不受控制,在創作時程上或劇情走向上,都很可能超出作者的預期。時程超出預期,對有出版壓力的作者來說很不利。劇情超出預期,對某些特別講究佈局的小說(譬如推理),也很不利。所以有其侷限性。

史蒂芬金就是個典型的無大綱式作者,他寫的恐怖小說,在類型上比較適合這種方式,只要氛圍不跑掉就好,而且他有很多時間。

總之這兩種方式都有人在用,沒有那個比那個好,兩種都有成功的案例,這證明了人跟人不同,每個人都該找出適合自己的工作方法。

(越寫越長,真該另開一篇網誌啊~)

sampkao 於 2008-10-31 21:07:38 留言 |

6.
啊啊啊……似乎是我誤會了你的意思了
那篇是在凌晨寫的,所以大腦可能有點不清楚Orz

像這種寫作方法我是分類成歸納法和演繹法

歸納法定出結局走向,故事更改的彈性不大,但是由於設計完整,因此節奏和高潮等可以掌握得比較好。

演繹法隨發展走向,連作者自己也無法預測。不過主題性強的故事就不太適合(如你所說的推理類)

唔唔……遊戲玩太久結果大腦迷迷糊糊的……(死
Tachikoma 於 2008-10-31 21:56:51 留言 |

7.
大大這篇文真好(廢話)

可否轉載至敝博?(順道加個人感想?)
馮友 於 2008-11-01 10:33:13 留言 |

8.
嘸,歸納法和演繹法,這種分類方法倒很獨特,受教哩。

那個「主題性強的故事」改成「邏輯性強」可能比較適當。

我對主題的定義,是「作者最想對讀者說的話」,而這些話並不一定是一個事件,或一個迷團,也有可能是主人翁的成長,或是一個奇異的架空世界。這四者是最普遍的創作主題(事件,謎團,人物,環境)。其中謎團類主題尤其需要作者縝密的設計,比較有先確立劇情大綱的必要。
sampkao 於 2008-11-01 10:48:49 留言 |

9.
咦,是馮友啊,曾在小說村見過你的「英姿」:D
請隨喜轉載吧,我也是轉載塔奇克馬的啊
(話說你們都是從哪找到這的啊~)
sampkao 於 2008-11-01 10:57:01 留言 |

10.
原本今天上網找論文資料,閒著無事就改為找台角輕小說比賽的消息,轉轉下就連上來這處(笑)
馮友 於 2008-11-01 11:19:46 留言 |

11.
你好我寫了一本俄國歷史的GL小說小說的名字叫蘇維埃公主與俄羅斯帝國第四皇女之戀副標題是我與安娜絲塔希婭皇女殿下的戀曲我想把它寄到日本的電擊出版社是否可行呢
東葉月 於 2009-09-12 03:16:12 留言 |

12.
你好關於這方面我沒有甚麼研究你最好還是去請教有相關經驗的人譬如說樓上的馮友噢…
sampkao 於 2009-09-12 11:10:25 留言 |

13.
馮友你好我寫了一本有關俄國歷史的GL小說這本小說是敘述列寧的女兒安娜斯塔西婭(她之前的名字叫伊芙莉妲)‧弗拉基米洛芙娜‧克魯普斯卡婭與末代沙皇的小女兒安娜絲塔希婭‧尼古拉耶芙娜‧羅曼諾娃娃相戀最後走向死亡的悲戀故事這本小說的名稱叫《蘇維埃公主與俄羅斯帝國第四皇女之戀》副標題是《我與安娜絲塔希婭皇女殿下的戀曲》我之前把它寄到日本角川、日本電擊、集英社去但都沒消息是因為文筆不好還是沒寫日文日本人才不收嗎本人到希望此作能變成日本動畫
ANASTASIA 於 2009-11-25 05:15:54 留言 |

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