August 7, 2009
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這算是完成品了 ˋ0.0ˊ
喔耶!!! ˋ0.0ˊ

Mental Ray 運算

3ds Max Scanline 運算

紋理貼圖

光影貼圖

Normal Bump

額外的Normal Bump
父親節快樂!
= = = = = = 08/07/2009 = = = = = =
說到製作高多邊形的3D物件以及Normal Map,很多人第一個想到的就是 Z-Brush。但是Z-Brush的操作介面難以上手,一般人光是學要如何使用就接近發瘋。 懶惰的黑米於是就選擇了 Autodesk Mudbox 2009 這套10分鐘就能上手的軟體。雖然在某些功能方面比不上Z-Brush,但是綽綽有餘,簡單易懂,結果也很好。何必捨簡求難? ˋ0.0ˊ 趕緊來簡單說明製作過程: 首先在3ds Max(其他像是Maya等類似軟體都行),依照參考圖片拉出一個簡單的"基礎模組"
嗯....這啥鬼 0.0+
看起來反而比較像是猩猩 0.0+ *製作這個模組的主要關鍵只有三個: 1. 全部多邊形一定要是四邊形,雖然不是說三角形或著五邊形以上的輸入Mudbox會造成系統故障,但是有可能會在製作高多邊形模組的時候出現變形錯誤。這對於Z-Brush來說也是相同的 2. 面數能減少多少就減少多少,但是要抓到形狀的走向,這樣在Mudbox中可以省掉很多功夫。 3. 全部的多邊形的Smoothing Groups(也就是Normal要連貫)一定要同一個,因為製作Normal Map的時候,突然的Normal轉變會出現意想不到的糟糕結果。 ~ 例外是有非常銳利的地方的物件,例如刀子。 製作好以後,以obj格式從3ds Max輸出,然後輸入Mudbox。 *這個階段不用製作UVs。 接下來,就是在Mudbox裡面胡搞一翻,成果如下:
想不到吧 ˋ0.0+ 之後,從Mudbox輸出一個比較高多邊形,但是不是最高多邊形的模組層級(Mudbox 和 Z-Brush都有所謂的 Subdivision Level,層級愈高代表多邊形總數愈多),例如黑米的獅子頭總共有6個Subdivision Levels,黑米輸出的是第三個等級(大概有數千的總面數),並且將這個模組帶進 3ds Max裡面當作參考,再在3ds Max中拉一個低多邊形的獅子頭,製作要點有二: 1. 可以使用三角形,應該說,就算有四邊形也給他切成三角形,主要是當模組輸進遊戲引擎後,不管多少邊形都會變成三角形,所以不如自己先在3ds Max裡面判斷切線的走向,避免以後遊戲引擎判斷錯誤。 2. 不可以有直角,因為將會難以判斷面的走向。 3. 低多邊形模組和高多邊形模組誰凸誰凹,大致上是每個三角面各佔一半,不過有例外。 成果如下:
---感覺還是不太明顯對吧 ˋ0.0+?但是!在製作並貼上了Normal Map和Ambient Occlusion Map之後(Mudbox本身的Normal Map製作功能有夠差,所以以上二種Maps,黑米都是用3ds Max的Projection Modifier和Redner to Texture功能完成),完全同樣的模組會變成以下模樣: *這個階段,低多邊形的模組的UV要展開,並且能沒有接縫就要盡量沒有接縫,最理想的狀況就是整片UVs都連在一塊兒,所以有時候需要和紋理貼圖用不同的UVs頻道(channel)
想~~~像~~~不~~~到~~~吧~~~!~~~ˋ0.0ˊ 多邊形數量還是非常的低,但是看起來卻完全不一樣 ˋ0.0 --和原本的比較一下看看:
嗯....好像好看那麼一點點,但是:
哇勒!多邊形多到無法想像(有110萬個面)!遊戲引擎能跑嗎? 0.0+ 現在所謂的次世代戲的模組,幾乎都經過以上三個階段: 1. 第一個低多邊形模組 2. 雕出高多邊形模組 3. 第三個應用Normal Map的低多邊形模組所以為什麼現在的遊戲製作小組都這麼龐大,故事卻還是長不到哪裡去,因為和以前的遊戲比起來,工作量多了好幾唄。 黑米的紅燒(白燒?)獅子頭還沒貼紋理圖,至於到底會不會貼,黑米自己也不知道 ˋ0.0+ special thanks to Digital Monkey School and Kurt!
喔耶!!! ˋ0.0ˊ

Mental Ray 運算

3ds Max Scanline 運算

紋理貼圖

光影貼圖

Normal Bump

額外的Normal Bump
父親節快樂!
= = = = = = 08/07/2009 = = = = = =
說到製作高多邊形的3D物件以及Normal Map,很多人第一個想到的就是 Z-Brush。但是Z-Brush的操作介面難以上手,一般人光是學要如何使用就接近發瘋。 懶惰的黑米於是就選擇了 Autodesk Mudbox 2009 這套10分鐘就能上手的軟體。雖然在某些功能方面比不上Z-Brush,但是綽綽有餘,簡單易懂,結果也很好。何必捨簡求難? ˋ0.0ˊ 趕緊來簡單說明製作過程: 首先在3ds Max(其他像是Maya等類似軟體都行),依照參考圖片拉出一個簡單的"基礎模組"
嗯....這啥鬼 0.0+
看起來反而比較像是猩猩 0.0+ *製作這個模組的主要關鍵只有三個: 1. 全部多邊形一定要是四邊形,雖然不是說三角形或著五邊形以上的輸入Mudbox會造成系統故障,但是有可能會在製作高多邊形模組的時候出現變形錯誤。這對於Z-Brush來說也是相同的 2. 面數能減少多少就減少多少,但是要抓到形狀的走向,這樣在Mudbox中可以省掉很多功夫。 3. 全部的多邊形的Smoothing Groups(也就是Normal要連貫)一定要同一個,因為製作Normal Map的時候,突然的Normal轉變會出現意想不到的糟糕結果。 ~ 例外是有非常銳利的地方的物件,例如刀子。 製作好以後,以obj格式從3ds Max輸出,然後輸入Mudbox。 *這個階段不用製作UVs。 接下來,就是在Mudbox裡面胡搞一翻,成果如下:
想不到吧 ˋ0.0+ 之後,從Mudbox輸出一個比較高多邊形,但是不是最高多邊形的模組層級(Mudbox 和 Z-Brush都有所謂的 Subdivision Level,層級愈高代表多邊形總數愈多),例如黑米的獅子頭總共有6個Subdivision Levels,黑米輸出的是第三個等級(大概有數千的總面數),並且將這個模組帶進 3ds Max裡面當作參考,再在3ds Max中拉一個低多邊形的獅子頭,製作要點有二: 1. 可以使用三角形,應該說,就算有四邊形也給他切成三角形,主要是當模組輸進遊戲引擎後,不管多少邊形都會變成三角形,所以不如自己先在3ds Max裡面判斷切線的走向,避免以後遊戲引擎判斷錯誤。 2. 不可以有直角,因為將會難以判斷面的走向。 3. 低多邊形模組和高多邊形模組誰凸誰凹,大致上是每個三角面各佔一半,不過有例外。 成果如下:
---感覺還是不太明顯對吧 ˋ0.0+?但是!在製作並貼上了Normal Map和Ambient Occlusion Map之後(Mudbox本身的Normal Map製作功能有夠差,所以以上二種Maps,黑米都是用3ds Max的Projection Modifier和Redner to Texture功能完成),完全同樣的模組會變成以下模樣: *這個階段,低多邊形的模組的UV要展開,並且能沒有接縫就要盡量沒有接縫,最理想的狀況就是整片UVs都連在一塊兒,所以有時候需要和紋理貼圖用不同的UVs頻道(channel)
想~~~像~~~不~~~到~~~吧~~~!~~~ˋ0.0ˊ 多邊形數量還是非常的低,但是看起來卻完全不一樣 ˋ0.0 --和原本的比較一下看看:
嗯....好像好看那麼一點點,但是:
哇勒!多邊形多到無法想像(有110萬個面)!遊戲引擎能跑嗎? 0.0+ 現在所謂的次世代戲的模組,幾乎都經過以上三個階段: 1. 第一個低多邊形模組 2. 雕出高多邊形模組 3. 第三個應用Normal Map的低多邊形模組所以為什麼現在的遊戲製作小組都這麼龐大,故事卻還是長不到哪裡去,因為和以前的遊戲比起來,工作量多了好幾唄。 黑米的紅燒(白燒?)獅子頭還沒貼紋理圖,至於到底會不會貼,黑米自己也不知道 ˋ0.0+ special thanks to Digital Monkey School and Kurt!















































