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February 23, 2009
此為[創意漫畫大亂鬥]網站站長韋宗成到我家來做訪問的紀錄,部份教學內容我已經整理在另外2篇網誌中,以下為節錄(加了一點補充),跟大家分享我的一些創作心得以及對畫漫畫有興趣的人一些建議。

文/韋宗成、ALEX(漢揚)
紀錄整理,拍攝/韋宗成
◎環境與用具
韋 : 畫漫畫的環境方面有什麼可以建議呢?
A:畫漫畫的時候,室內日光燈要夠明亮,光靠檯燈容易被手的影子妨礙作畫。建議是面積大又不易搖晃的電腦桌,可隨時用前面的螢幕調出參考用圖檔。另外需要保持室內乾燥免得稿紙與書籍受潮。同時在房內放一面鏡子,需要畫人物手部或動作時可以自己照著鏡子擺來參考。
韋 : 我在桌子上看到你有很多支筆,你對於這些筆以及稿紙平常的用法上有什麼習慣呢?
觀看全文...

文/韋宗成、ALEX(漢揚)
紀錄整理,拍攝/韋宗成
◎環境與用具
韋 : 畫漫畫的環境方面有什麼可以建議呢?
A:畫漫畫的時候,室內日光燈要夠明亮,光靠檯燈容易被手的影子妨礙作畫。建議是面積大又不易搖晃的電腦桌,可隨時用前面的螢幕調出參考用圖檔。另外需要保持室內乾燥免得稿紙與書籍受潮。同時在房內放一面鏡子,需要畫人物手部或動作時可以自己照著鏡子擺來參考。
韋 : 我在桌子上看到你有很多支筆,你對於這些筆以及稿紙平常的用法上有什麼習慣呢?
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December 19, 2007
想要提升畫面的水準,除了最基本的分鏡必學以外,就是表現畫面遠近的透視技巧了!1點到3點透視都要有個概念才行。
「點」指的就是消失點,不管是幾點透視都要先在畫面中定出一條「視線高度」(地平線),而1點與2點透視的消失點都必定在這條「視線高度」上,把「視線高度」想像成「攝影機鏡頭的高度位置」會比較好理解。

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「點」指的就是消失點,不管是幾點透視都要先在畫面中定出一條「視線高度」(地平線),而1點與2點透視的消失點都必定在這條「視線高度」上,把「視線高度」想像成「攝影機鏡頭的高度位置」會比較好理解。

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December 19, 2007
畫漫畫沒有一定的規則,但是要求變化之前應該要先了解基本方法才是。分鏡可說是漫畫除了故事內容以外最重要的一環,即使畫技不成熟的人也能利用優良的分鏡技巧畫出很棒的作品喔!以下是一些基本技巧與個人心得,提供參考。
基本原則:由於亞洲漫畫的文字為直書所以都是由右至左閱讀(右翻),所以在畫面編排上偶數頁要靠右、單數頁靠左,尤其是「出血」(圖畫延伸至紙的邊緣)的方向更要注意,掌握這些規則是為了避免萬一印刷成冊時圖案與台詞被夾在中間,同時也是方便閱讀。
所以跨頁作畫時也要在兩頁中間留出適當距離,而且在畫跨頁場面時盡量避免將人物(尤其是臉部)或對話框畫在中央夾縫處,較不會感覺畫面不自然。

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September 30, 2007
2006國際動漫藝術論壇 International Forum for Animation&Comics/ 國立臺南藝術大學 主辦 (2006.11.9 ~ 11.10)

◎日本動畫的先驅者
我是參加這次論壇才知道大塚康生先生(Mr.Otsuka Yasuo)這號人物,原來這位重要來賓是宮崎駿的前輩,他的作品有《魯邦三世》(Lupin the Thrid)、《未來少年柯南》(Cooan, the Future Boy)等等。談到他早期的創作歷程,受到海外動畫電影的啟發,找夥伴一同翻譯外文相關書籍,在缺乏技術與資金的環境下自己努力摸索,相當令人佩服他對於動畫的熱情。
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◎日本動畫的先驅者
我是參加這次論壇才知道大塚康生先生(Mr.Otsuka Yasuo)這號人物,原來這位重要來賓是宮崎駿的前輩,他的作品有《魯邦三世》(Lupin the Thrid)、《未來少年柯南》(Cooan, the Future Boy)等等。談到他早期的創作歷程,受到海外動畫電影的啟發,找夥伴一同翻譯外文相關書籍,在缺乏技術與資金的環境下自己努力摸索,相當令人佩服他對於動畫的熱情。
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