我玩電動玩具戰略遊戲的歷史,大概可以回溯到紅白機時代。1988年時我高三,那時候任天堂出了第一款三國志,但我那時還不懂電玩廠商是如何將這種歷史劇本設計到軟體中的,所以當我看到同學在敘述這種遊戲時所流露出的興奮之情,就決定自己有機會一定要試試。
高三學期末,我終於在鄰居的同學家第一次接觸到這款遊戲。當時的設計很簡單,就是一張大的平面中國地圖,然後遊戲者可以選擇單打或雙打,扮演三國中曹操、劉備與孫權等角色,分為戰略畫面與戰術畫面,在戰術畫面中還可以排陣型對打,這算是最早突破戰棋式的戰略遊戲概念,在我看來真是有趣極了。
當時的戰略遊戲,就跟下象棋差不多,只是車馬砲換成了坦克和步兵,像模仿二戰的「大戰略」遊戲就是其中的代表。「三國志」的概念是很新的,它可說是代表了戰略遊戲的一種新革命,不但牽涉了戰略的問題,(例如你如果想要攻滅敵國,就必須在人才、軍糧、金錢以及士兵訓練上下功夫)也包括了臨場戰術運用的觀念。後來日本光榮公司陸續開發了二代、三代的三國志,內容與指令也越來越複雜,但基本上的架構都脫不掉戰略與戰術兩種畫面的基礎。
戰略遊戲的「變種」部分,也有一些有趣的發展。首先是「文明帝國」系列的遊戲。這款遊戲最初的設計是在個人電腦上玩的,軟體所佔的空間極小,但遊戲的內容卻非常具有創造力。其中最精華的部分,莫過於遊戲中所要傳達的文明發展鎖鍊概念:一項技術的發明,往往會導致另一項文明的加速開展。遊戲者除了空間性的考慮以外,還多了許多時間性的衡量。從當時的戰略遊戲觀念來說,文明帝國是非常優質的,可惜後來的文明帝國系列並沒有能繼續創新,設計者只是將畫面變成了3D立體的式樣,然後增修一些文明的內容,不免有點因循苟且的味道了。
另一方面,三國志系列遊戲的發展也越來越趨精細,甚至到有些走火入魔的現象。除了玩家可能違反歷史,例如扮演劉備把張飛斬掉等等不合理的現象,(好吧,我承認這也正是歷史戰略遊戲的趣味所在。)到後期光榮更是硬把角色扮演結合了戰略遊戲,一方面玩家要培養自己在遊戲中的角色屬性,(例如從無名小卒一直當到一方諸侯,直到統一天下)另外一方面還要關心天下大勢,適時調整或對自己所效忠的陣營建言,真是累死了。
「即時戰略」的開發,將戰略遊戲帶到了另一個新的境界。玩家面對問題時不再能夠如下棋般從容地思考,而是必須在很短的時間之內做出反應,調整自己的戰略部署。這類遊戲以世紀帝國為箇中翹楚,其所表達的幾個概念:佔領、壟斷、侵略與稱霸,也充分地彰顯了發明這款遊戲的公司所具有的獨特性格。
但我個人卻不喜歡即時戰略,因為我認為那並不符合實際:你怎麼可能在一個小時之內從石器時代演化成鐵器時代,然後快速地發展自己的根據地和部隊,毫無精細的人事計算或是規劃就能統一全世界?更不要說交通往來耗費的時間成本了。基本上,把人類幾千年時間要做的事情用幾個小時之內全部做完,這根本不叫戰略,而是生理反應。
無論如何,除了三國志以外,這十幾年來,市面上還發行過許多精彩的戰略遊戲,讓我印象也十分深刻,例如:
核彈狂人夢:我到現在還是搞不懂所謂的恐怖平衡是什麼。
大時代的故事:這是一款講八年抗戰的古老電腦戰略遊戲,對我而言,這款遊戲最大的樂趣莫過於用日軍剿滅蔣中正的部隊。
大航海時代:難得以海權角度思考戰略的一款戰略遊戲,不過後期的部分我沒玩過,所以無法置評。
解放軍之怒:有什麼比把解放軍打到台灣海峽裡,或是炸掉中永和還要有趣的事呢?
信長的野望系列:日本版的三國志,有助於了解日本戰國歷史。
帝國的光榮:最早的即時戰略之一,講拿破崙百日王朝的故事。
哥薩克:中世紀到近代的即時戰略遊戲經典之作,我最喜歡用俄羅斯的人海戰術,光看到倒了一地的戰場屍體畫面就令人興奮。
天下御免:雖然說是賺錢的遊戲,但其中戰略的性質還是很強的。這款遊戲教你如何當奸商、搞走私啥的,十分具有日本味的樂趣。
在我看來,一款戰略遊戲要成功,至少要相當程度地貼近事實。而事實中最困難的,則是人事的部分。世上什麼都好搞定,只有人是最難搞的,也因此戰略遊戲在人事方面不確定的成分越多,所呈現出來的魅力就更迷人。
有幾個劇本的戰略遊戲是我很期待,但至今還沒有看到令人滿意的作品出現的:例如國共內戰,大概是因為政治的敏感關係,所以沒有開發。又如鄭氏王朝,這段海上霸權歷史其實和台灣的開發息息相關,但目前為止似乎也沒什麼好的作品出現。
不過,說到最後,戰略遊戲也未必就是要打打殺殺,如果今天出了一款遊戲叫「微軟霸業」或是「媒體帝國」,我還是會考慮去買回來玩玩看的。
法國時期(4)






















當初我不方便說的一些「事情」、「未發表的機器」,現在都已經是市面上的普及商品了,現在要玩「即時」的遊戲也都接近真正與「現實」時間一致了,這種的才叫做「即時」,可是,問題在於有多少人會玩?
『很多!』
PS2、PC、手機、網頁上這類型的遊戲玩家多得不得了,可以免費玩,也可以付費玩,想要怎都可以!