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世界的一角

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我想怎麼作,就是我做的(KH1,FF7第一片心得,上) | 主頁 | 挑生日禮物真是累
December 23, 2005
所謂的意義,建立在自己的心以文找文
uasss 在天空部落發表於07:14:00 | 內容探討
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馬上就要過聖誕節了

雖然在台灣的人們大概只是過過氣氛就算了
但這在維也納是一個非常重要的日子,所謂我們過年氣氛就跟這裡的聖誕是一樣的入境隨俗,不可避免我在此地也要遵守交通規則(?)

綜觀之前,來維也納也第三年了,想起第一年是應鄰居要求一起到教會去過聖誕夜
第二年原本也是要去的,結果遇到自己生病只得待在家中,外加老哥離開維也納出演去只剩一人在家過
今年則是要到醫院去表演,為這些病人們幫忙過他們的最後一次聖誕夜
但在我看起來,從前的這種盛大節日,到了現在就只看到大家在家狂歡,購物等等的景觀
至於是否真正為聖誕節而祈福變得已經不是很重要的一件事
雖然因為處於維也納個人對於聖誕日的意義相當清楚
並不是說不信基督教等等的人可以不用去理會參與這類東西的問題
而是不管面對哪種節日,至少也都要了解他的來龍去脈
至於是不是想要真正去過這個節日,都是見仁見智的問題了

對於我來說,因為快樂的東西很少,至少回憶都不是很好
所以在特別的日子裡,我都期望可以得到一份特殊的東西
不管是跟朋友出去滑冰,或是一起購物、一起拉琴,或是聖誕節的交換禮物等等
這都是給予我自己的人生當中,很重要的一份禮物

之前跟朋友約好今天去滑冰,結果比預計多了三人去囧
平常大家不是非常熟,但是一起滑冰卻又玩的盡興
今天我很不小心的滑了溜冰以來第一次的跤,搞得後來頭昏腦脹(好像有撞到頭)
但總結起來大家都還是很快樂的
明天室友要去捷克玩,在此祝她一路順風

最近為王國之心II瘋狂至極
不過據說難度好像比一代還要低,以至於很多人一開始就選擇高難度
這倒不打緊,倒是劇情一定無可挑剔
今天去官網看,更新了很多桌布,也有小遊戲的桌布獎賞
這對於還沒敗這遊戲的我算是一點小小補償吧(笑)
買這遊戲也是等回台灣之後的事了(苦笑)

利用下載工具下載許多的配樂,發現最近又增加了喜歡的配樂家~
這對於寫配樂分析的我又增加了新視野
但目前還難以跳脫日本作家喜愛的我,寫出來的東西還不是很好
但要我為了研究配樂而去看電影,這我辦不到
我是為喜歡的遊戲、配樂或是電影,以及喜愛該配樂才會想寫分析
可能是我的個性吧,興趣和工作的區分我能接受因興趣而工作,卻不喜歡因工作而興趣
但若在以後可能會觸及的這類範圍之內,大部分時候都不得不跟工作妥協
所以實質上是我必須作些心理調整吧

最近突發奇想歸類了我目前為止喜歡的遊戲類型
發現只要是自己能接受的風格為前提下,任何類型的遊戲都毫無困難
但實際上區分,則角色扮演類占絕大多數
而且以SE社出產之作品最為壯觀的多
基本上我算是個很會挑遊戲的人,但能接受的遊戲倒滿多的
不過仔細分類之後發現,我喜歡的主要分幾點:

1.重劇情。
這是最首要條件,以份量作底線的話是惡魔獵人,比這遊戲劇情還少的遊戲就無法接受
至於內容,我比較偏向人生哲學類,生與死或思想上的衝突都是滿喜歡的類型
親情友情愛情統統接受,但完全不接受跟愛情有關的情仇白目情節(不知道要怎麼說......嗯,像是八點檔那種愛恨情仇情節就不行)
不喜歡的原因喔,實際上人的心很複雜,理念也不同,所謂因愛而嫉妒、仇恨是人之常情
但是人的自我選擇很多,實際上人對於這件事的處理方式至少上萬
但像八點檔的連續劇情節從歸來講只有其中兩種:放棄或努力爭取而已
人不可能只為愛而改變自己,世上沒有這麼單純的人存在
不過我並不喜歡悲劇的東西,因為我很容易受到情緒影響
基本上還是以希望類、期許類或是喜劇的東西為主

2.音樂。
主要是因為從小接觸音樂到現在,不僅對音樂很要求,也對家中的音響等等相關產品也很要求(我們一家子皆如此)
雖然除了重低音音樂之外的所有音樂類型我都能接受,但實質上,我只喜歡有內容的音樂
光這一點大部分的流行樂都會被我去掉= =
內容是包括歌詞、音樂性的東西,還有主題性啊,當然選擇的話就是代用之前劇情上的內容,所以完全以愛情為主題的歌我也不接受= =b
還有一點是,唱者的實力就我所認知的,目前能被我接受的歌星很少,實力派的更沒幾個
不過最主要的還是配樂的東西
因應劇情帶動整個氣氛配樂是最主要的角色,所以對於這點我更不會妥協
我因為配樂而放棄繼續玩下去的遊戲就上十幾套吧............因為不想傷害我的耳朵(聲響也是很重要的一環)

3.流暢性。
這點其實很多玩家都很要求吧
要是流暢性被破壞了實在是很難有興致玩,若是動作類遊戲就更不用說
基本上沒啥好講的,因為這是遊戲設計上的問題

4.平衡度。
這一點雖然不是非常要求,不過因為這也跟整體遊戲的耐玩度很有關係所以稍微提一下好了
要讓玩家對這遊戲很有興致又能快樂的玩到破關而有重玩的心意,基本上是個平衡度設計上最成功的遊戲了
這點並沒有辦法一一分析,因為每種不同類型的遊戲都有他的平衡標準在,更何況是綜合類型的遊戲
如果舉個例子的話,拿FF7來說,因為是角色扮演遊戲
所以為了保持玩家對於劇情的跟進不能對戰鬥方面太過苛求
簡單說就是劇情和戰鬥方面的設計上相當平衡,不會有因為戰鬥太難過不了而卡關破壞對於劇情方面的求知慾
但是戰鬥方面的ATB制、魔石的裝備方法就在考驗玩家對於角色的分配以及戰鬥時的隨機應變,不會因為劇情而使玩家失去樂趣
因劇情讓玩家感動之餘,又能以玩家自行調整的角色們挑戰各種不同的小遊戲或是隱藏魔王,樂趣層出不窮
這就是為何FF7是太空戰士系列以來,全世界賣得最好的一款之因

大致上就這樣
咦?你問我不要求遊戲畫面嗎?
基本上很多人對於華麗畫面都很要求,像是2005快2006年的現在,許多玩家都無法接受1997年出產的FF7畫面
但是對我來說,再美麗的遊戲畫面,沒有內容的話他是虛有其表,絕不會長久(拿FF電影作例子就已經很明白了吧)
更何況我是經歷過任天堂紅白機到現在即將要出PS3時代的人,現在還是會從頭玩任天堂遊戲的人怎麼會對這種事計較?(笑)
算了這不是重點囧

綜合起來,我喜歡的遊戲很簡單,他的內容一定要豐富到玩家再三回味欲罷不能,並且能經得起時間考驗
尤其在這種電腦淘汰率超高的世界裡,所謂經典遊戲之所以能長存歷久不衰就取決於他的內容總是抓的住玩家的心
作一個遊戲也是需要動用很多人的,從草稿、人物設定、動作擷取、畫面修正、配樂比正、遊戲測試等等等等的歷程到最終審核通過之後才真正壓到片子裡,過程中也不免經歷商務之間的契約、資金修正等等一堆東西,最後才通貨於市展示給玩家們
光是製作FF7這遊戲本身,當時動用人數可是上200人喔
開發資金至少上十億日圓吧(有點忘了正確數,不過絕對有上億就是)

所以對我來說,每一款遊戲都是一部作品,至於這作品的好壞就在於玩家玩這遊戲時的感想了(又是很見仁見智的問題)但在此我想說的是,不管是哪種行業,哪個商品或作品,都是人們精心製作出來的東西當然每個人的想法都不同,但絕對不要以毀謗的方式批評這些東西
這世上有很多東西都是眾人集合眾人之力做出來的
希望大家在花錢買這些東西的時候,能抱著愉快的心情使用著他們

最近的我過的很快樂,雖然說大部分原因是因為王國之心2的發售
但最主要的是這段期間我可以跟朋友們快樂的出去玩
應該有很多人認為這沒什麼嘛
不過因為這學期的受傷,讓我著實沮喪到差點想放棄這一生中從小到現在一直努力下來的成果
手指不能動對於拉琴的人來說是嚴重打擊,因為幾乎是否定了我這13年來的努力
還好的是因為心情上有人幫忙調適以及在維也納大家的鼓勵,讓我度過了這極為難挨的學期
只是目前因為身體的動作和自己的認知上有落差,所以目前練琴還滿常遇到瓶頸的
但至少,我可以積極一點的向前看因為,我不是一個人(某克的台詞XD)

最後只想說一件事:
Sora你實在太可愛了,可愛到就算想像你以後長大成人也一定很可愛(萌)
Kairi妳才15歲就長這麼成熟以後一定更是美人,希望以後妳是個御姐類型角色好好照顧Sora(毆)
Riku才過了一年而已你怎麼長這麼快冏,基本上雖然你才15歲我已經認定你是個男人了(喂)

總之,Kingdom Hearts II萬歲!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

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於是又有努力的動力(握拳)
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