September 14, 2007

創造力與教育---以童玩為例(二)

圖:張世宗教育工作室

張世宗主講
沈麗珍筆錄

二、創造力的本質
我請各位做一個體驗,大家看這邊的五個造型:

請你用手邊的紙和筆及直覺,選出一個你認為與別的大不相同、最奇特的圖形,不必管別人說什麼。

因為事實上在創造力中常會有團體障礙,誰要舉手時,看看其他人沒有舉手,他的手馬上放了下來。

今天就讓各位體驗一下這種感覺。

我教大學生的時候,會要學生順便寫出選它的理由,您也可以發表個人的選擇與理由。

好,請看自己的答案。

其實這個題目是比較羅森門式的,也就是說沒有人的答案是對的,或是錯的,我現在來解釋一下:

    A是最完滿的圖形,沒有角,有人覺得它的感覺最舒服,用分析、直覺都可
    B呢是唯一三邊都是直線的圖形,沒有任何圓弧,我想選B的人大概都是因此原因
    選C者,常會講它怪怪的,居然有一邊凹進去很尖,它是唯一一個沒有對稱軸的圖形。
    每一個形狀都有一個旋轉對稱軸,一旋轉時另半邊可對稱過來,而C完全找不出對稱的點。
    D呢是唯一由直線及圓弧結合的,其他的要不圓弧,要不直線
    E呢比較複雜一點,E的原來創作意思為;球面幾何上,切開的三角形投影在平面上之造型,屬歐基里德幾何,地理幾何學的投影

今天提這個題目,不在大家寫的答案對否,只是提供一個驗證說;很多事情並沒 有標準答案,想這樣的題目,能夠當一個考試題目拿來評分嗎?而我們的教育制度就是這樣子。 我再舉一個例子:

現在國小學生都很聰明,課程也很有「深度」,有一個小學生在國語課造句題中:

    先…見… 你們想他怎麼造的句?
    先生,您好,再見。 結果當然是大「ㄨ」一個

回去後他爸媽想罵他,但是爸爸一看,咦、這是問候句阿!也是個句子,這是造 句題,怎麼能算錯呢?當然大家都知道這不能算對,因為老師的標準答案或想要 的答案不是這樣,而且老師認為這這個孩子是一個問題人物,因為老師曾問:

    一打鉛筆幾隻 12隻
    一打書有幾本 12本
    那一打雞蛋有幾個? 0個

什麼? 對阿!一「打」,雞蛋就破阿! 好,能夠將「打」,從計量單位,想到是個動詞的孩子,不簡單。這是一個很特殊的例子。中文就是有這種不嚴密性,例如說:

    春風又「綠」江南岸

這首很美的詩,將「綠」這個名詞,用為動詞:春風將江南的岸邊綠化;就是因為有這種不嚴密性,反而美感就在此;不像外文:動詞、名詞、過去式、現在式、陰性、陽性…就沒有這種味道。

但我們的教育要的是精準,現在電腦閱卷更是A就是A,B就是B,還不能畫錯,一定要畫在格子裡。所以這樣種個訓練下來,我們把學生訓練死了。我們有全國齊一動作的北一女儀隊壯觀的陣容,到國外去顯露我們教育的成功。但是很多我剛剛講的比較有創意的孩子,可能就被扼殺了。
(全文載於:南市幼教 五卷三期)

延伸閱讀:UEPLAY游藝館



August 23, 2007

益智遊戲:Mankala(一)


圖、文:張世宗教育工作室

「Mankala」在阿拉伯語中的意思是「運輸」,是個充滿智慧與策略的遊戲,在非洲、印度、中東、東南亞與中南美...等地區都可以找到這種類似的遊戲,這個遊戲的流傳與當地糧食、戰俘、奴隸的運輸買賣有關。

一般常見的Mankala構造是兩端有較大的洞,通常兩個大洞中間有兩排小洞,而一排有三到六個小洞,洞中可以放遊戲用的棋子,有些地區會用木板或石板來挖洞,有些會直接在地上挖洞,有些則用杯子與碗來放棋子;而做為棋子的物品也因地區而不同,有小石頭、貝殼、豆子...等。

遊戲的目的是讓自己的大碗(大洞)得到最多的棋子,一開始中間的兩排小碗(小洞)各裝有一樣多的棋子,兩個玩家各一排,而通常右側的大碗是自己的。

基本的遊戲規則:
1.選擇自己那排的任一個小碗,把裡面的棋子全部拿出來,然後往逆時針方向走,每經過一個碗就放一顆棋子,包括自己的大碗;如果棋子較多就會放到對方的小碗裡(但不放到對方的大碗中)。
2.如果最後一顆棋子剛好放在自己的大碗中就可以再走一次。
3.如果最後一顆棋子剛好放在自己的空碗裡,則那顆棋子可直接放至自己的大盤中,並且可從對方對應的小碗中拿走全部棋子放在自己的大碗。

各地流傳的Mankala不太一樣,如:衣索匹亞的Mankala中間的洞有三排,而東非、南部非洲的Mankala以四排式的構造較常見,現代人玩的手機遊戲「撿金豆」其實也是Mankala遊戲的一種。

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August 14, 2007

創造力與教育---以童玩為例(一)

張世宗主講
沈麗珍筆錄

一、當前教育系統的特性及缺失

聯考的廢止一直被討論,聯考曾被認為是最公平最好的,但也帶來了很多後遺症。
首先我希望各位想一想:現今的成年人,據我大概估算一下起碼經過3千多,甚至4、5千次以上大大小小的考試。大家想想:這些考試的性質,是不是每次都有標準答案,有沒有一次是不需要標準答案的?而所謂的標準答案只是為讓評分方便。

但出現了另一個問題---我們的學生習慣於背那些要考知識的結果;如歷史課本提到興中會成立於哪一年,你要把歷史課本上寫的背下來,如果三民主義課本裡講的年代不一樣,可能兩個答案都對,所以我們變得不問是非,只問考的是哪一科。

各位再想第二個問題:請問各位出了社會以後,碰到的哪些問題是有標準答案的?所謂學校裡考試後獲得的知識,和外面社會上面臨的一些問題,往往截然不同。我們知道孩子是從日常生活經驗裡面學習的,若日常生活裡所學的東西和老師教的那一套不同,很容易產生混淆。

我回國後,就想提倡創造力這方面的學習。但我想先跟各位溝通一下:現在有一些不管是教案、學者、各方面的,他們也都在教創造力,而他們真的是在「教」創造力;我想將「創造力」跟「創意教學」分開來,因為我的課程觀念是:

    創造力是不能教的,是要啟發的

每一個孩子,他的創造力就是他自己的理念,只不過被蒙住了,我們只是要把他點出來而已。所以我在學校上課的時候,從來不考試,也不點名,但是學生投入的程度極佳。我要求的作業,學生都很盡力,因為我的作業都很開放,自我空間很大,譬如說:從三樓丟蛋下來啦!或室做出一個特例來闡述自己,或是做一本特殊的書….很多奇奇怪怪的東西會出現,我個人覺得像這種東西,老師不見得要教學生,因為有時候學生做出來的比老師還好,我想這才是好的教育方式;如今天的教育不能使學生比老師好的話,怎麼能算是一個好的教育方式。
(全文載於:南市幼教 五卷三期)

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August 7, 2007

Ron Pippin的手提箱博物館

圖、文:張世宗教育工作室

圖片來源:Ronpippin.com

每個小孩都知道一個盒子本身就是一個小宇宙。一個裝著東西的箱子,不論是裝在裡面的東西或箱子本身總讓人感到特別,因為看不到而產生的神秘感總是特別誘人。一個空箱子與一堆本來就展示在外頭的物品則失去了這種吸引力。

藝術家Ron Pippin瞭解箱子的魅力,但他的手提箱博物館不同於一般的箱子裝的是美好的東西,而是裝了許多充滿神秘感的物品,如包在腐敗皮革中的老舊石棺,裝有牙齒的罈子、刻有斯拉夫文字的黑色頭蓋骨、機械機翼、手術解剖刀、鑷子、做成標本的鴨子、巫師的手提袋...等,更加深了這種神秘的吸引力。

打開手提箱,一場神秘又充滿驚奇的旅程,等著你來遊歷。

圖片來源:Ronpippin.com

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July 30, 2007

益智剪拼遊戲(五)

圖、文:張世宗教育工作室

下圖是由五個小正方形組成的十字形,請依藍點的連線做切割,然後排出一個正方形。
提示:藍點不用全部用到。

參考答案:UEPLAY游藝館



July 24, 2007

摺紙DIY:蟬(二)

圖、文:張世宗教育工作室

1.請準備一張兩面顏色不同的色紙。將紙上下、左右對摺成三角形後打開,留下兩條摺痕。
2.左邊的角向右摺超過直的摺痕。
1. 2.

3.將超過摺痕的部分向左摺,再向內摺藏在裡面。
3. 3.

4.右邊的角也一樣向左摺,並把多出的部分藏起來。
5.將紙翻面。
4. 5.

6.將紙向下摺(超過一半)。
7.再往回摺。
6. 7.

8.再將上方的角往下摺。
8.

9.將右側向左摺,不需摺到中間。
9.

10.再將左側向右摺,兩側角度與大小盡量一樣。
9.

11.可將紙翻回正面觀看後再做調整,基本的雙色紙蟬就完成了!

 

讓紙蟬動起來--紙蟬爬升人DIY

 



July 13, 2007

摺紙DIY:蟬(一)


圖、文:張世宗教育工作室

夏天到了,大自然的聲樂家-蟬,就要從土裡鑽出,爬上枝幹,大聲高歌囉!

1.將色紙對摺成三角形。
2.將三角形左右對摺後打開。

3.將左右兩角向下摺。
4.把紙翻面。

5.將上面的角向下摺。

6.再往回摺。

7.再將上方的角往下摺一點。

8.將右側向左摺,不需摺到中間,可將紙翻回正面觀看後再做調整。

9.再將左側向右摺,兩側角度與大小盡量一樣。

10.將紙翻面,再把翅膀尾端稍向內摺一小部分,紙蟬就完成了!

延伸閱讀:UEPLAY 游藝館



July 10, 2007

益智剪拼遊戲(四)

 

圖、文:張世宗教育工作室

請依藍點的連線將此十字形做切割,然後排出一個正方形。
提示:藍點全部都會用到。

參考答案:UEPLAY游藝館



July 2, 2007

魯比高堡機器(Rube Goldberg Machine)簡介(一)

作者:HighLander

魯比高堡(Rube Goldberg)是美國的漫畫家曾經於1942年因政治漫畫作品獲得普立茲新聞獎(Pulitzer Prize),這位漫畫家除了幽默的漫畫作品外為人所稱道外,其影響後代藝術創作、工藝作品乃至科學研究深遠者,是他創作的一系列漫畫作品中奇妙的機器設計(Rube Goldberg's Inventions),這些機器設計由繁雜的零件所組成,用繁複的操作方式將零件的功能一環一環連結起來,而機器的目的則是完成一個或數個簡單的功能,有人將之歸類為荒誕玄學( pataphysics),也有人歸類於連鎖反應(chain reaction)或骨牌效應(domino effect),但這種有趣的設計方法在外國卻成為大學機械系所或是訓練創意思考的課程,甚至成為美國全國性的比賽(如第19屆Annual National Rube Goldberg Machine Contest剛於2007年3月31日假普渡大學(Purdue Unversity)比賽完畢,由Ferris State University贏得首獎)。

 

Rube Goldberg's Inventions:Simplified Pencil Sharpener(削鉛筆機包含19個動作,畫面擷取自:RubeGoldberg.com)

 

確實,魯比高堡機器(Rube Goldberg Machine)如果由結果論視之,確實是荒誕不經,往往設計一堆繁複的操作僅只為了削鉛筆或擦窗戶,但是如果從過程論視之,從教育的角度出發,這個設計理念不僅可以活用物理、化學觀念與機械運作原理,還可以訓練系統思考與解決問題的能力,更重要的是創意思考與創造力的培養,無怪乎美日等國家、社會乃至學校對這類型設計的創作都抱持著支持的態度,其實仔細想一下這不就是創新發明的原點嗎?

 

s.uns.purdue.edu/UNS/rube/rube.index.html">The 19th annual national Rube Goldberg Machine Contest at Purdue University

(資料來源:YOUTUBE



June 28, 2007

益智剪拼遊戲(三)

圖、文:張世宗教育工作室

下圖是由五個小正方形組成的圖形,請依藍點的連線做切割,然後排出一個正方形。 提示:藍點不用全部用到。

參考解答:UEPLAY游藝館

June 21, 2007

益智剪拼遊戲(二)

圖、文:張世宗教育工作室

請將藍色的凹字形依藍點的連線做切割,然後排出一個正方形。
提示:藍點不用全部用到。

參考答案:UEPLAY游藝館



June 13, 2007

端午節應景遊戲:象棋殘局--午

圖、文:張世宗教育工作室

農曆五月五日是端午節,是傳統三大節日之一,古時稱作重五,就像九月九日可稱重九一樣。
端午作為節日名稱始於魏晉時期,晉代周處《風土記》中曾出現「仲夏端午謂五月五日也,俗重此日,與夏至同。」的文字。但其實端午節的許多習俗在春秋戰國時期前就開始流傳了。
端午又稱端五或端陽,端是初始的意思,一個月內有五、十五、二十五三個五日,端五就是指第一個五日的意思。 從十二地支與農曆月份的對照來說,農曆正月為寅月,五月則是午月;古人常把午時視為陽辰,易經也將一、三、五、七、九視為陽數,因此端午又稱端陽。

以下是『午』字的象棋殘局,有興趣的人可以解看看。答案請參考UEPLAY游藝館



June 8, 2007

益智剪拼遊戲(一)

 

圖、文:張世宗教育工作室

「0   23」 
咦? 這排數字怎麼少了一個"1"呢?
請你試試看,用現有的三個字把不見的"1"排出來吧!

"_blank" href="http://www.artofplay.net/blog/index.php/?p=941">UEPLAY游藝館

June 6, 2007

輔導孩子正向學習與發展─孩子說:「這樣比較美!」(一)

作者:張世宗教授 國立臺北教育大學 玩具與遊戲研究所 所長 (兼)造形設計系 系主任

有人說自然就是美,也有人認為內外皆修、發自真誠的氣質是美,現代年輕人則不斷強調勇敢秀出自己,只有真我的表現才是一種美。每個人對美的定義與感覺都不盡相同,站在孩子的眼光來看,如果要他們形容美,那又是怎樣的光景呢?

 


‧體會美的感動

在伴我成長的外景採訪單元中,有個男生說他從小到大都沒有什麼機會接近大自然,好不容易在一次假期中父母帶他到海水浴場嬉戲,當時的天空一片藍,雙腳浸泡在海水之中,一陣陣涼涼的海風吹過來,不禁令人心曠神怡,還有一股想要飛出去的衝動。因為那次的印象太深刻了,所以他直覺認為這種舒服的感覺就是美。 其實「美」往往是一種心裡的感動,它可以是一個人外顯的神態及身上的穿著,或者是一幅看得見的具體畫作,甚至是一種人生經驗的體認。我相信生過孩子的女人都有過這種經驗,就是在小嬰孩出生的那一剎那,心底情緒的激動促使了非常強烈的美感產生而留下淚水。當然美是一個主觀的經驗,常常會隨著時代、環境、種族的不同而有不一樣的標準,同樣的東西在這裡被歌誦、讚揚,但卻可能是另一個社會視為毒蛇猛獸的象徵,譬如古時候的人喜歡細細長長的丹鳳眼,現在大家則一窩蜂迷戀水汪汪的大眼睛,因此大人認為美的東西,不見得是亙古不變的道理,家長在教育孩子時必須特別注意時代的變遷。 要教小孩子懂得欣賞,大人必須經常和孩子分享自己對美的體會與心得,就好像底片對光的敏感度,經由不斷的互動才能擴寬自己的視野,並找到自己的經驗法則。像我通常會告訴我自己的小孩在表達自己對於美感的想法時,可以說「我喜歡這樣」或「我不喜歡這樣」,而不要說「這個不好、那個不好」,我們可以表達自己的感受,但是盡量不要放太多的判斷在裡頭。雖然所謂美學理論是有一套完整的概念、術語甚至名詞,不過我們的目標並不是要造就一個畢卡索,只是希望透過某些刺激讓孩子內在對美的潛能,不管是欣賞或是創作,都能獲得提升。尤其是我們常講美勞教育的目的有三,創作、鑑賞以及生活的實踐,最後這個部分更是需要家長擔負起潛移默化的工作。

 

延伸閱讀:UEPLAY游藝館

May 31, 2007

摺紙DIY-愛心(一)

 


‧步驟:


1.將色紙對摺。


2.再對摺。


3.展開後,將色紙一角摺至中點處。


4.將另一角向上翻摺至頂端。


5.再將兩側沿色紙中央垂直線翻摺。


6.翻面。將兩側向內摺。


7.再將上方尖角向下翻摺。

8.愛心即完成囉!

 

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May 25, 2007

淺談幼兒的學習與給家長的建言(二)


作者:張世宗教授
國立臺北教育大學 玩具與遊戲研究所 所長 (兼)造形設計系 系主任

以下探討下列三點與大家分享、省思。

一、孩子是天生的、主動的學習者


任何生物的幼兒自生下來開始,就不斷地與外界互動來學習,且其學習過程基本上是以「遊戲」的型態呈現出來。孩子們是天生的「玩家」、「學習者」,其動力來源多是在個體內部產生而非外加的。事實上過度的外力干涉經常會戕害此內部主動學習意願,所以在大人干涉之前,孩子們所從事的一切活動,都是遊戲,都是學習。
大多數的教育者也都同意:「學習」不見得是發生在一種稱作「教室」的特殊場合的一種嚴肅氣氛下的行為,學習更多的時間是發生在非特定場合、時段、情境下的。換句話說,除了正式制式教育(formal education)外,還有許多非制式教育(informal education)的機會,而許多人卻忽略了後者的潛能與功效。事實上,在鼓勵主動學習、求知慾等情意目標(affective objectives)上,後者的功能要比前者來得有效得多呢!



二、教育是過程,而非結果


在考試(或者一切形式性的評估方式)主導的教育系統內,教育目標似乎偏向於如何在最短的時間內把供評估用的知識灌輸在學生的腦袋之內,學生得到的是「知識的紀錄」而非「知識」─這兩者是有很大的差別的。
孩子們在接受「知識的紀錄」後,除了具有短時間的評估意義外(時間久了仍會忘記),對學習者卻經常是無意義的,可是這種知識的學習往往佔據了孩子其他有意義的學習。
真正的學習意義在於求知識的過程,而不是去記憶或背誦知識的結果。例如一個構造精良的電動玩具火車頭,它是一個優秀設計師的精心作品、完美「結果」,但它提供給孩子的學習互動空間卻唯有在孩子以手指撥動開關的那一剎那,接下來的就是孩子在旁觀這個精美玩具自己在動,孩子並沒有在玩玩具,他是看玩具在玩。又例如給孩子們一大塊黏土,讓他們自由去捏、搓、揉、塑造形、做作品……,雖然玩完後「結果」仍是一大塊黏土,但這其中所有的「過程」、孩子的所有經驗、體驗,都是學習。
教育學家布魯納(J.Bruner)曾把知識的呈現分成三類:
1.動作經驗的(enactive)
2.圖像視覺的(iconic)
3.抽象符號的(symbolic)
後者可能在傳達溝通時有效率得多,然對大多數人,尤其是對幼兒而言,第一類(動作經驗)最深刻,也能維持最久。古諺云:「我聽,我忘記了;我看,我記得了;我做,我暸解了。」就是這個道理。



三、學習的中心是孩子,而非教師或教材

在學習活動中的三主要角色,一是學生,二是老師,三是教材。過去許多教育計劃都偏重在後兩者,而忽略了前者的重要。事實上,學生的學習成果仍是教育的一切根本目標所在,而後兩者基本上是達到此目標的工具而已。
「因材施教」、「不啟不發」是大家耳熟能詳的「孔子說」,但當用到幼兒身上時,卻獨不重此二古訓。每一個孩子其實都是獨立且差異極大的個體,為了教學設計的方便,我們通常假設有一個「標準兒童」─在某一年齡、有某一身高、體重、某一性向、某種特質,但這些數據及特性都是根據統計而來的平均值,事實上在幼兒時期,彼此之間的差異非常的大,而這些都是正常的現象,「標準兒童」在現實狀況是不存在的。常見大人們對孩子們的表現有不當的企求,或把孩子的學習成績拿來跟別的孩子相比較,這些行為基本上是無意義,甚至是具有破壞性的,而且任何教育計劃的實施都要隨著孩子的興趣、能力、需要而調整,既沒有「標準兒童」,當然就沒有「標準教法」,如何讓教學對每個孩子而言有趣、具有彈性、不僵化,這都是「教師」及「教材設計者」所面對的挑戰。

延伸閱讀:UEPLAY游藝館


May 14, 2007

迴紋針益智遊戲(四)

圖、文:張世宗教育工作室

將九根迴紋針如下圖排好後,請移動四根迴紋針,排出五個三角形。


參考答案:UEPLAY游藝館



April 30, 2007

淺談幼兒的學習與給家長的建言(一)


作者:張世宗教授
國立臺北教育大學 玩具與遊戲研究所 所長 (兼)造形設計系 系主任
這些年來,在台灣幼教市場的發展以及各種兒童才藝班的崛起,儼然成為台灣在邁向多元發展社會中的一種「顯學」與「顯像」。今日的幼兒,與他們的上一代 ─ 也就是今日的父母們比起來,基本上是生活在一個「太多」、「太快」的刺激環境中,來不及接受、來不及消化;來不及適應、也來不及長大。總括來說,今日的社會是提供了「太多的資訊、太少的教育」(over-communication and under-education)。

在經濟成長,而嬰兒數目減少的情形下,一方面父母有更多的能力(在金錢上,不一定是時間上)提供新生代更多「學習」的機會,一方面孩子們也能凝聚更多的注意眼光;而再加上許多才藝教室在一旁或直接、或間接地加強父母們的危機意識,於是,在「不要輸在起跑點的心態」下,大家都得「偷跑」─不管孩子們是否準備好,就「揠苗助長」式地提早教他們將來總要習得的知識;另一方面,在「孩子,我要你更好!」的心態下,灌輸了一大堆速效、短效式的「零碎教育」,忽略了孩子的整體發展。

就在這種大家都被沖昏了頭、熱透了心的情況之下,更是值得我們冷靜下來思考:「究竟我們應該給孩子們什麼樣的教育?」或者,「究竟我們『不』應該給孩子什麼樣的教育?」


下一篇將探討以下三點與大家分享、省思。
一、孩子是天生的、主動的學習者
二、教育是過程,而非結果
三、學習的中心是孩子,而非教師或教材

延伸閱讀:UEPLAY游藝館


April 17, 2007

火柴棒益智遊戲(三)

圖、文:張世宗教育工作室

請移動兩根火柴棒,將圖中的椅子倒立過來。


參考答案:UEPLAY游藝館



April 2, 2007

幼兒教學─「教」或「學」(二)


作者:張世宗教授
國立臺北教育大學 玩具與遊戲研究所 所長 (兼)造形設計系 系主任



幼兒是天生的學習者

從出生起,嬰兒即不停地透過觸覺、視覺、聽覺、味覺、嗅覺等多種感覺器官去接觸、瞭解外界環境並與之產生互動。從而自這些自主的活動過程中,學習如何去適應環境或支配環境。整個生命的過程即是一段不斷學習的過程。
就學習的意義而言,由於成人大部分(70-90%)新資訊的來源是透過眼睛、耳朵兩種感覺器官獲得,對成人而言,似乎唯有當他們打開書本、收音機、電視等,或參加上課、聽演講等活動,看到或聽到由專家提供的事實(Facts)數據等知識時,才稱之為「學習」。這些成人都成了被動填鴨式學習的受害者,他們似乎都已忘記了自己還是幼兒時,大多數的學習成果及資訊的獲得都是經由自己第一手具體經驗而得,非自外界強加進去的。且學習的內容除了認知(Cognitive)、技能(Moto-Skills)兩方面知識及能力的獲得,還涵養了情意(Affective)目標方面的學習。
 

就學習方式而言,幼兒是天生的學習者。他們是透過多種感官與外界環境互動,從而瞭解外界之情況或調適自己的認知系統或行為以適應新的環境。我們既不能阻擋他們與外界環境間的互動關係,就不能阻擋他們這種學習。同樣的,我們也不能在他們沒有學習意願時強迫灌輸一些知識或強教一些技能。學習的成果,是一種內部改造的過程,而非由外界強加灌輸的結果。給予適當的引導,每一位兒童都可成為好奇、積極、主動的學習者。很不幸地,兒童這種自主的學習意願經常給外界強加的一些不合理或無意義的「教學」所抹殺了。更嚴重的是有時此種錯誤的強制教學活動不但收不到正面的效果,反而帶來了負面影響。正如在美國發生的一個例子所描述的:「為何強尼不能閱讀或許就是因為他的媽媽太早就強教他認字了。」
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