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MAYA上課MEMO
ulrica 在天空部落發表於20:42:02 | 暫存
1:全動畫(1秒30格以上)
   動作流暢,全身都在動EX: 迪士尼

2:有限動畫:
    局部動作:EX飛天小女警

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迪士尼動畫12條基本法則列舉如下:
1. Squash and Stretch 擠壓與伸展:以物體形狀的變形,強調瞬間的物理現象‧
2. Anticipation預期性:加入一反向的動作以加強正向動作的張力,藉以表示即將發生的下個動作‧
3. Staging演出佈局:角色的儀態、及表演方式,配合適當的攝影機運作,使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作與重點動作:為兩種不同的動畫製作程序,前者根據連續的動作依序製作每一格畫面;後者則是先定義關鍵的主要動作,而後再製作關鍵動作間的畫格‧
5. Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作:”沒有任何一種物件會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的”,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是”動者恆動”‧
6. Slow-in and Slow-out平滑開始與平滑結束:所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動‧
7. Arcs圓弧動作:舉凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧
8. Secondary Action第二動作:當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些配件,或是觸鬚、尾巴等部分,會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧
9. Timing時間控制與量感:一段動作發生所需的時間,這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧
10. Exaggeration誇張表現:利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素‧
11. Solid drawing扎實描繪:這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,然而在電腦動畫領域,手繪已不再是動畫師的工作內容‧
12. Appeal情感表現:當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧


作業MEMO
ulrica 在天空部落發表於20:45:19 | 暫存
6/4 遊戲
6/6 企劃進度呈現
6/7 3D場景

6/11 3D期末作業繳交
6/13 3D作業成果發表


(Send  to : yunwhali@mail2000.com.tw)

補個幹。
上課筆記
ulrica 在天空部落發表於20:42:31 | 暫存
SIGGRAPH電腦繪圖協會(1969)
全球最具有公信力與規格制定之電腦繪圖協會

1973年開辦SIGGRAPH電腦繪圖展覽
(朝聖)

1977奧斯卡增設視覺特效獎項(STAR WAR獲獎:導演:喬治盧卡斯成立第一家專門製作視覺特效公司ILM)

VFX(視覺特效)

1978 SUPERMAN 第一度使用3D電腦動畫片頭的電影

1978 Computer Graphics World雜誌成立

1979 BLACK HOLD 第一部使用3D電腦特效之電影

1980 PDI公司創立(代表作史瑞克)

1981 SGI(電腦動畫工作站硬體公司)成立

1982 TRON(電子世界爭霸戰電影)發行(迪士尼發行) 第一個大量使用電腦後製特效的軟體

1982  AutoCAD發表(pc平台上第一套電腦輔助設計軟體)

1983 Alias公司成立(軟體) 1984 wavefront公司成立(硬體)後來2者合併

1984 the last star fighter(使用大量3D太空船) 開始3D特效大量使用的時代

1988 PIXAR以(TIN TOY)贏得奧斯卡最佳動畫短片

THE ABYSS(使用3D電腦動畫製作水怪)

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1990年代 實用期

1990 3D STUDIS問世(第一套個人PC DOS模式下的3D電腦動畫軟體)
 
1991 TERMINATOR2 (魔鬼終結者2) 各種電腦特效製作效果(經典)

1991 BEAUTY AND BEAST 使用2D人物結合3D背景

1993 JURASSIC  PARK
(第一個使用大量3D虛擬模擬真實腳色)

1993 DIGITAL DOMAIN成立 (全球前幾大特效公司)

1994 FORREAT GUMP (阿甘正傳) 自然的特效與大量後製

1995 Dreamwork夢工廠成立

1995 Toy Story(玩具總動員)史上第一部全3D電腦動畫電影

1995 DreamWork買下PDI

1998 鐵達尼號(第一次大量使用PC電腦工作站) 全球最高票房紀錄

1998 MAYA發表

1999 Iron GIANT (鐵巨人) 華納公司發行,以3D做出2D的質感

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2000後 爆炸期

2001 史瑞克奪得奧斯卡首次最佳動畫長片獎

2001 FINAL FANTASY第一部全3D模仿真人的電腦動畫 (開創大量使用動態擷取)

2001 魔戒

2002 蜘蛛人(大量動畫)

2002 STAR WARS 2 (更多的3D虛擬人物)

2003 FINDING NEMO (最賣座的3D動畫電影)

2003 李安導 HULK(綠巨人) 使用大量動態擷取

2004 THE INCREDIBLES (超人特攻隊) PIXAR首次挑戰製作3D真人腳色

2004 THE POLAR EXPRESS(北極特快車)

2005 STAR WARS 3

2006 CARS.....等
3D動畫片已經不是票房保證,前期動畫片均賣座,
但大量製作之後也出現不少票房慘淡的作品。

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參考書目:

動畫師究極養成班  尾澤直志  (日系動畫表現)

MAYA 魂  蔡遵弘 楊中岳 (適合進階程度)

MAYA動畫講堂 (適合入門)

MAYA進化論 (一套3本)

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12條基本法則列舉如下:
1. Squash and Stretch 擠壓與伸展:以物體形狀的變形,強調瞬間的物理現象‧
2. Anticipation預備動作:加入一反向的動作以加強正向動作的張力,藉以表示即將發生的下個動作‧
3. Staging表演及呈像方式:角色的儀態、及表演方式,配合適當的攝影機運作,使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作法與關鍵動作法:為兩種不同的動畫製作程序,前者根據連續的動作依序製作每一格畫面;後者則是先定義關鍵的主要動作,而後再製作關鍵動作間的畫格‧
5. Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作:”沒有任何一種物件會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的”,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是”動者恆動”‧
6. Slow-in and Slow-out漸快與漸慢:所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動‧
7. Arcs弧形運動軌跡:舉凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧
8. Secondary Action附屬動作:當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些配件,或是觸鬚、尾巴等部分,會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧
9. Timing時間控制:一段動作發生所需的時間,這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧
10. Exaggeration誇張:利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素‧
11. Solid drawing純熟的手繪技巧:這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,然而在電腦動畫領域,手繪已不再是動畫師的工作內容‧
12. Appeal吸引力:當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧


暫存,不重要
ulrica 在天空部落發表於21:58:25 | 暫存
因為看了斬大的文想畫其中一幕
草稿,還沒徵求同意
所以不見得會完稿 ↓

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生日:1985/02/27
地區:臺北縣

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