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February 12, 2009
usabilitymax - 介面設計 | 2009-02-12 20:21:21
Uniqulo的售貨介面
讓身為外國人的我也可以輕鬆操作呢
操作完成可以將選單列印出來,上面還標註詳細的貨架標號
一個店面結合倉儲的超強銷售,還是表參道店面的特色呢
看到這個真的不得不佩服阿本仔,不只會作電玩,連實體銷售通路也要作到數位化。
感謝Kay所提供的影片
January 6, 2009
usabilitymax - 介面設計 | 2009-01-06 18:26:22
APPLE又有新的創舉了,這次是沒有鍵盤的筆記型電腦,看起來超炫的,不過從影片中的操作看來,應該不太容易輸入,基本上手的動作與螢幕上的反應應該很難能Mapping起來。
不過話說回來,這種新東東不實際把玩一下是不會知道好不好用滴,不知台灣有沒有地方在DEMO,找個機會來去玩看看。
February 24, 2008
usabilitymax - 介面設計 | 2008-02-24 23:02:34
這篇是XXC的寫的ppt,內容滿豊富的,引來給大家看一看
原文出自
原文出自
「以使用者為中心」是大多人都能認同,甚至常常掛在口中的目標。但實際工作的時候,通常只是動動嘴皮的高調而已。沒有方法的「使用者中心」設計,往 往都會變成「大老闆中心設計」,考驗著設計師與工程師揣摩上意的能力而已。我覺得,設計程序是個非常實務導向的議題,有設計工作經驗的比較能真的學習到一 些東西。但是這些學生將來可能有一天也會接觸到相關的工作,因此若能掌握一兩個重要的工具或概念,進而留下些印象,也許能有些幫助。另一方面,我自己的實 務經驗也不夠講出太深入的細節。
所以我主要只分享了幾個重要概念:
- Persona (假面):以劇場的詞彙作為隱喻。藉由設定不同使用者的人格角色,來對設計進行模擬與評估。
- Scenario (情節):同樣的以劇場詞彙隱喻,透過情節事件與活動的分析,設計產品。
- Storyboard (分鏡腳本):對於習慣看動漫畫的人而言,這也許是再熟悉不過的工具。不過,我自己不覺得分鏡表是個好的開發工具,但是可以是個好的檢驗設計,或呈現設計概念的工具。
- Use Case (使用案例):用UML的使用案例,與工程師、客戶、或其他相關專案人員溝通。除了一般UML的圖示法以外,use case也能用文字的方法表達;我注意到許多W3C發展中的標準,如SKOS,都會先寫出文字的use case,以確認標準能達到預期的目標。
December 4, 2007
usabilitymax - 介面設計 | 2007-12-04 00:47:30
這個設計真是再簡單明瞭不過了,不囉嗦,直接把1~100台的按鈕列出來
缺點就是.........................長了"點"(50公分)
說不定還會莫明奇妙地被拿來當作武器
by Pultius

缺點就是.........................長了"點"(50公分)
說不定還會莫明奇妙地被拿來當作武器
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