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Maxxi 當過幾年搖滾客 作過一些聲音創作 搞過幾個小展覽 在歐洲拿了幾張文憑 本來認真想當個快樂的運轉手 卻莫明奇妙的寫了本書進入網路業 本以為只要不搞音樂就不會餓死 卻發現玩網路可能也差不了多少 目前正努力嘗試網路不同的可能性 現職:喬立達數位行銷顧問公司
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目前分類: 介面設計    檢視方式: 列表 摘要
February 12, 2009

Uniqulo的售貨介面
讓身為外國人的我也可以輕鬆操作呢
操作完成可以將選單列印出來,上面還標註詳細的貨架標號
一個店面結合倉儲的超強銷售,還是表參道店面的特色呢

看到這個真的不得不佩服阿本仔,不只會作電玩,連實體銷售通路也要作到數位化。

感謝Kay所提供的影片

 

 



本文同步更新於E-Point

January 6, 2009

APPLE又有新的創舉了,這次是沒有鍵盤的筆記型電腦,看起來超炫的,不過從影片中的操作看來,應該不太容易輸入,基本上手的動作與螢幕上的反應應該很難能Mapping起來。

不過話說回來,這種新東東不實際把玩一下是不會知道好不好用滴,不知台灣有沒有地方在DEMO,找個機會來去玩看看。

 


本文同步更新於E-Point


February 24, 2008
這篇是XXC的寫的ppt,內容滿豊富的,引來給大家看一看
原文出自

「以使用者為中心」是大多人都能認同,甚至常常掛在口中的目標。但實際工作的時候,通常只是動動嘴皮的高調而已。沒有方法的「使用者中心」設計,往 往都會變成「大老闆中心設計」,考驗著設計師與工程師揣摩上意的能力而已。我覺得,設計程序是個非常實務導向的議題,有設計工作經驗的比較能真的學習到一 些東西。但是這些學生將來可能有一天也會接觸到相關的工作,因此若能掌握一兩個重要的工具或概念,進而留下些印象,也許能有些幫助。另一方面,我自己的實 務經驗也不夠講出太深入的細節。

所以我主要只分享了幾個重要概念:

  1. Persona (假面):以劇場的詞彙作為隱喻。藉由設定不同使用者的人格角色,來對設計進行模擬與評估。
  2. Scenario (情節):同樣的以劇場詞彙隱喻,透過情節事件與活動的分析,設計產品。
  3. Storyboard (分鏡腳本):對於習慣看動漫畫的人而言,這也許是再熟悉不過的工具。不過,我自己不覺得分鏡表是個好的開發工具,但是可以是個好的檢驗設計,或呈現設計概念的工具。
  4. Use Case (使用案例):用UML的使用案例,與工程師、客戶、或其他相關專案人員溝通。除了一般UML的圖示法以外,use case也能用文字的方法表達;我注意到許多W3C發展中的標準,如SKOS,都會先寫出文字的use case,以確認標準能達到預期的目標。
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December 4, 2007
這個設計真是再簡單明瞭不過了,不囉嗦,直接把1~100台的按鈕列出來
缺點就是.........................長了"點"(50公分)
說不定還會莫明奇妙地被拿來當作武器

 by Pultius

November 10, 2007
這個最近在比利時發表的超屌遊戲(該不會是我已前待過的那間互動設計機構作的Kuso創意吧…)可以讓人用小便來玩賽車,當然,這麼kuso的互動方式一定得給它加上個神聖的意義,不然沒有合法性買家也就不會上門了,因此,他們說這是讓人來測試是否飲酒過量,如果喝過頭 ->就會尿不準- >尿不準就會撞車 -> 撞車user就會在過程中知道酒駕是不對的>所以只要裝夜店就能降低酒後駕車的機率。
看似合理的解釋其實誰都知道很牽強啦,最後只會造成大家亂尿一通,雖的是清潔的阿桑。
所以聰明的比利時警方馬上識破,在pub還沒裝上這個東東之前就先禁止這套遊戲裝在GameExpo的側所裡面,不然到時廁所的衛生問題可就大了。
此外,這個game在重視女權的歐洲可能還會引起抗議,因為總不能只有男廁有這種特殊服務吧,但是女生版的要怎麼開發可就頭大囉。

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