July 5, 2009

共自然互動設計工作坊 (2009/8/10-14)‏

圖:節取自共自然互動設計工作坊

台灣地下互動團的大大們,繼去年所舉辦的「Interaction Jam! Workshop 2008」,今年暑假在互動團改名為「第三設計實驗室」後,推出「共自然互動設計工作坊」,將於2009年8月10-14號假台北藝術大學舉行,這真的是很讓人開心的一件事情。本次工作坊除第三設計實驗室精銳盡出外,還結合ASUSDESIGN+ 華碩電腦一同主辦、台北藝術大學科技藝術研究所協辦,足見此次工作坊錯過可惜。

共自然互動設計工作坊主題為「共自然(Resonating with nature)」,是欲以數位科技與互動設計來感受、反思、並具體行動來實踐與呈現人與自然的共存,可以說是藉由科技來檢視人類與自然之間的關係,我想這樣的實踐主題的確是契合到現今人類的最大問題:科技發展與自然破壞的矛盾現象。

這裡讓我想到,20世紀行為藝術、偶發藝術、裝置藝術和觀念藝術重要的代表藝術家約瑟夫.波依斯(Joseph Beuys)曾對於1982年德國文件展開始進行之〈七千棵橡樹〉提過:「….種植橡樹不僅是生物氛圍內必要的一個行動,….而是一由此種植行動中產生許多包羅更廣的生態觀念,且於往後應越來越多,因我們希望種植的行動永不終止!」 從這裡可以瞭解,藝術家對於環境議題的關心,通常都是儘量不去干擾與混亂自然運作,且期望觀者於作品能有更多反饋與進一步的行動。也誠如邱子容所提到的:「藝術在環境上所能扮演的角色,在台灣,是一個具有無限可能的開始,….但它卻是一個重要的觸媒,它直接進入人們的心靈層面...不論作品是從何種角度去看待環境,但至少作品提供了一個關注環境的機會。」[1]

當然,共自然互動設計工作坊所產出的作品不一定是藝術作品,它也可以是一種可以商業化的設計作品,但是無論最終產出為何,我們仍可發現這樣的活動主題提出了一個積極入世改變現況的概念,它不再高高在上,而是以數位科技、互動手段、藝術形式去涉入俗世,幫助思索、解決人所面對的問題。

Reference:
[1]邱子容著,《台灣當代美術大系.議題篇:環境.生態》(臺北市:文建會,2003),頁 152。

Related Links:
共自然互動設計工作坊
第三設計實驗室
第三設計實驗室(on Facebook)
*[前po]Interaction Jam! Workshop 2008 成果發表




July 1, 2009

操控的藝術,自由的假象

圖:B.   C.J. Yeh, “myAvatar = myChuckClose”, Flash applet, online
連結自http://www.vertexlist.net/BITMAP_catalogue.html

近日,旅美藝術家葉謹睿教授回台作了一系列的演講,其中一站便到了台藝大,這次的演講主題則是關於「操控的藝術與自由的假象」。相信關注數位藝術、新媒體藝術的人都會閱讀過葉老師的著作,如:數位藝術概論、藝術語言@數位時代等,這次的講題,亦是圍繞於數位藝術的議題上,並且針對互動性深入剖析。

葉老師將講題中「操控的藝術」部份,主要分為1、4、7,亦即一個重要概念,四種基本形式,與七個不同策略。在此摘要如下:

一個重要概念:
葉老師提出了一個字:affordance,這是一個新字,其實目前對於這個字的定義還有些混亂,但是在此可是視作「承受力」、或是「可用度」。也就是說,當我們進行數位互動藝術創作時,必需要去評估「使用者意識到操作的可能性」,創作者需要針對作品中的視覺元素考量其暗示功能,因此,作品視覺上的直覺功用,是一個最重要的概念。

四個基本形式:
作品若要與參與者互動,必須有一些呈現樣貌,葉老師在此將互動模式分為四個基本形式:指令、對談、操作、系統。在此舉出多項範例,如Command Line(指令)、Photoshop中的選單(指令)、Ikea Help Center(對談)、蘋果電腦OS垃圾桶(操作)、wii(操作)、網路遊戲(系統)、Jeffrey ShawThe Legible City (系統)

七個不同策略:
當然,若要設計一個好的互動介面,那該怎麼著手呢?在此有七個策略可供協助。
  1. constraint(限制):設計者常常會有盲點,本身當然知道一個物件要如何運用,但是使用者就未必了解了,因此必須適度地限制使用者行為,使其符合互動目的,像是記憶體或是硬碟排線的防呆裝置就是一例。
  2. visibility(可見度):把不必要的資訊隱藏起來,如果認為參與者不需要得知,就要隱藏起來。像是廁所小便斗的沖水感應器就是這種應用,使用者不需要去觸碰沖水設施。
  3. feedback(回饋):這已經是老生常談了,互動系統顧名思義必定會有系統反饋的情形出現,也因為了回饋,參與互動者才知道如何進行下一次互動。
  4. coupling(連結性):互動作品之中必定會有動作進而產生影響,在動作與影響之間,會有鬆緊的不同現象出現。緊現象的例子如Daniel Rozin的〈Wooden Mirror〉,觀眾動作會被立即反應在馬達的轉動之上。而鬆的現象的例子,鄭淑麗的〈Baby Love〉即為一例,觀眾透過咖啡杯碰撞之後,音樂才會被混和,並且上傳至網站。透過鬆緊不同的連結性,作品會以不同層次去影響觀眾的感受。
  5. consistency(一致性):這一點相信是設計當中相當基本的常識,運用大量一致不斷出現的相同物件或位置,來提醒使用者某件強調與固定的事。
  6. convention(慣例):進行創作相當重要的一點就是必須了解過去的手法與慣例,了解前人所留下的脈絡,我們除了可以避免錯誤之外,還可以加快速度,若是不了解慣例而想做出創新與突破,那有可能會遇到許多困難。
  7. elegance(穠纖合度):創作者常犯的錯誤就是加入了過多的元素在創作之中,其實作品若完美是一種「最簡單的解決之道」,創作者必須知道何者該增,何者該減,把作品元素減至穠纖合度,並且適當傳達出作品的概念。
關於「自由的假象」部份,葉老師開頭就認了錯。他在2001年曾提出:「數位藝術有如孫悟空的觔斗雲一般,賦予現代藝術家無限的自由」,他說這句話錯,而且錯得徹底。Why?
  1. 數位世界限制多:雖然數位世界好像看似無所不能,但是其實都在一定的框架之下運作。舉例來說上網瀏覽照片,還是必須在瀏覽器當中觀看,就算下載到硬碟當中,你還是得用看圖軟體才有辦法瀏覽,看似自由的世界,其實充滿了侷限。網路藝術雙人組Jodi的一系列作品,就是這一類概念的最佳呈現,Jodi的作品大多是將瀏覽器所見的表象掀開,赤裸裸地呈現其背後原始碼真貌的概念,挑戰的是,究竟是我們運用軟體與網路,抑或是被程式設計師所約制?我們在電腦上所作的任何事情,其實都受到程式設計師與介面設計師的限制,好比現在這篇文章自的大小與呈現位置,都是當初設計這個部落格系統的設計師所預先制定,雖然我能夠天馬行空亂寫一通,但是某種程度上,還是受至於此部落格平台的。
  2. 應用程式終究是工具:葉老師在此舉了一個例子:Signwave Auto-Illustrator,這是一個很有趣的程式,它長得很像Adobe Illustrator,功能也類似,但是執行起來卻像個兩光的繪圖軟體。從這裡我可以看見程式設計師強大的能力,他想要你怎樣,你就得怎樣,我們這程式的世界裡處處都受制於程式設計師,可是多數人都無視於這件事。是故,創作的最高境界應該是不受限於工具,即便沒有電腦,沒有套裝軟體,藝術家也能憑藉一枝筆作出好的創作。
  3. 其實數位世界再怎樣變化,數位藝術追根究底都是一種「藝術創作」,雖然我們總是目眩神迷於某些效果,但是概念還是最根基的東西。藝術也可以視為一種溝通的過程,但是數位科技過於強調編碼的過程,而忽略了溝通的目的,才會導致先有技術,再強加理念的創作過程。
從以上葉老師的演講內容來看,我們可以發現一個現象,葉老師這次主要以「介面」、「設計」的角度來切入數位藝術,我想這是在傳統藝術上所不多見的。藝術與設計本質上還是有差異,但是在數位的介面當中,我們發現從事數位藝術的創作,曾幾何時竟然需要考量許多觀眾行為,去設計介面,於此,設計已經大規模介入到藝術創作當中,當然,我想傳統藝術當中也是有設計的成份在其中,只是在數位藝術之下,設計在藝術中已經變得更積極目的導向、更積極與觀眾互動去設想,有趣的是,數位藝術作品創作者在事前努力的計畫、嘔心瀝血的付出,到最後互動作品的作者權,卻是由觀眾來實踐並完成。
Related Links:
介面:操控的藝術與自由的假象(via DAL 教學網站 Lin, Pey Chwen + Digital Art Lab.
myAvatar = myChuckClose


June 6, 2009

互動裝置作品:三重奏1號與2號


展期到2009年6/15的《遇見台灣詩人一百》展覽,目前正在台北當代藝術館展出,其中在館內只展出到6/7,且由台灣旅法藝術家何桂育、 帕特里斯.慕斯尼 (Patrice Mugnier) 、拉斐爾.伊斯丹 Raphaël Isdant所共同創作的〈三重奏1號〉及〈三重奏2號〉(Terzetto No.1 、Terzetto No.2 )互動裝置作品,適當地把台灣詩人的優美詩句,做了很好的視覺詮釋。

我相當喜歡〈三重奏1號〉源於「一百兆首詩」的概念,它結合了歐洲古老的文學淵源以及台灣在地文學詩句,加上新媒材的使用,讓整體成為一件富有內涵且有趣的互動作品。此作品拍攝並運用台北的景色,隨著觀眾踩在感應地板上產生豐富的詩句改變與光影變化,而詩句的改變更讓這件作品產生永遠都不可能一致的互動效果。歐洲「一百兆首詩」的概念應用於此真的是恰到好處,觀眾互動後隨機產生的詩句產生出的不同意境與可能性,除了讓觀眾也成為創作者之外,更是將原來詩人們的詩句重新轉化為新的文學。

這樣的概念產出方式,讓我不禁想到Body Movies的概念來源,作者考究了1675年的〈The Shadow Dance〉版畫因而創作出了該作品,同樣的作法,Paul DeMarinis〈The Messenger〉,也是轉化早期的電報傳輸系統。Google學術搜尋首頁上面寫著:站在巨人的肩膀上,學術、知識的累積都是奠基於前人的努力,屏除抄襲不講的話,以過去文化或經典上的沿習來進行創作,我相信會很具有說服力以及感動觀眾的力量。

這兩件作品的介紹與互動方式,大家可以到地下實驗創意秀場網站觀看,不過我覺得還是要至現場親身體驗才能比較了解。

Related Links:
遇見台灣詩人一百 Poem 100(via 地下實驗創意秀場
〈三重奏1號〉、〈三重奏2號〉(via 地下實驗創意秀場
OULIPO(via wikipedia
*[前po]Body Movies
*[前po]概念與內涵
*[前po]復古的電子藝術 The Messenger





June 5, 2009

關於科技藝術創作的小心得與分享


上週應李思賢教授的邀請,我與多媒所同學政揚前往靜宜大學資傳系,對同學們作一點創作的小小心得分享,也對目前剛剛自靜宜大學藝術中心卸展的《跨界視域》做一點介紹。由於資傳系的同學們背景是以二、三類組為主,因此事前我和政揚就一直在想,該怎樣跟他們談談所謂新媒體或科技藝術這些詞彙,光講理論是很無聊,但畢竟我們是藝術大學來的,所以還是要賣弄一點藝術 XD,於是我們便從當代的一些趨勢與範例去切入。

談所謂的當代新媒體藝術,最顯而易見的就是互動這個元素,但是互動並不是最近這幾年才有的,當然回溯到過去的繪畫當中,那種與觀眾「心靈層面」的互動其實不包含在討論範圍之內,我們所要探討的是,從達達開始,藝術往一種觀念式的方向發展,而一路發展到了70年代觀念藝術,「想法」成為藝術中最精華部分,「觀念」成為藝術及技術很大的一種區隔方式。所以互動式數位藝術的發展可以回朔至六○年代的福魯克薩斯(Fluxes)、偶發藝術(Happening)兩大藝術運動,當時的藝術家嘗試著以前衛藝術創作的手段將藝術作品與觀賞者之間的互動轉化成積極的關係,讓民眾不再只是圍繞在作品前面隨意走動的觀賞者,而是融入參與作品的互動。[1] 是故,在那個非數位化的年代,我們已經可以發現一些互動藝術的端倪。

再回到科技藝術的部份,當代的數位媒體我們可以看到符合新媒體理論家勒弗.馬諾維奇在其著作:《新媒體的語言》(The Language of New Media)一書中,列出的新媒體的五大基礎原則:數值化再現(Representation)、模組化(Modularity)、自動化(Automation)、液體化(Variability/Liquidity)、貫通式的編碼(Transcoding)。[2] 也因為電腦的普及與網際網路的成熟,數位媒體在具有前述特性的加持之下,使得許多非藝術出身的人可以跨界從事藝術創作,許多技術層面的東西直接轉化為藝術形式的展現。換句話說,許多技術層面的問題,電腦已經幫你解決了,不但解決,還加速作品的流通。

因此,我們可以看見理工背景Rafael Lozano-HemmerBody Movies、新媒體藝術家
Ben Rubin與UCLA統計系教授Mark Hansen合作的Listening Post 、建築領域Sonia CillariIf you are close to me,都是非藝術出身的人來從事藝術創作,透過程式與科技媒材的應用,創作者可以呈現出數位藝術的新美學。後現代藝術已經打破感官上對於美的觀念,而數位美學也對於以往的美感有不同的定義,因此觀看數位藝術作品其實不太能用過去觀看傳統藝術品的方式來看,數位時代對於美的定義已經有了新的詮釋。舉例來說,數位藝術作品的互動性讓觀眾可以直接參與作品,這種讓觀眾有臨場感感受與作者權擁有的作品,可以讓觀眾產生與過去傳統藝術作品所沒有的感受。

前述所提到數位美學中的互動性,顯而易見的是數位藝術特性之一 ,但是由於過度濫用,我們總是可以看到現在什麼設計、藝術、遊戲都要冠個「互動」才能賣得掉,但是互動本質上只是一種手段,或說是高度彈性或說是一種開放權力,這是一個創作者與參與者主客體的轉變的過程,所以,數位美學內涵要用哲思去剖析才能掌握人類心中的微妙轉換(藝術作品是由誰創作,由誰完成?)。

講了這麼多,其實我們的分享最重要的是在新時代與新技法對於創作的反思。傳統繪畫因為攝影術發明而起了很大的震盪,因此繪畫是否逼真已經無意義了,藝術家開始回歸純粹的藝術面,因此才有後來印象派等等畫派出現,大家可以發現,藝術追尋的都是在人的感受之上,撇開技術,到底一個作品的價值在哪裡?我們認為,去除酷炫的新媒體媒材,作品到底要說些什麼故事才是作品最重要的核心價值。

Reference:
[1]許素朱,〈互動式數位藝術在創意產業之應用與發展〉。第二十一屆近代工程技術國際研討會(METS 2006),2006,9月25日。
[2]Lev Manovich,《The Language of New Media》(MIT Press,2001),頁180。

Related Links:
靜宜小小分享(via 吉米羊房
靜宜大學資傳系
*[前po]『數位美學與新媒體藝術的交織』心得與探討


May 27, 2009

[推]3.DesignLab.TW


沒錯,我知道,我的Blog又荒廢了,這不是一件好事。很多事情過去就忘記了,很難去回到當下的那種感觸,沒有立刻紀錄,時機過了感動也就消失了,沒有持續寫作真的很糟糕。

趁著前一陣子小乖學長回國的難得機會,林老師邀請學長來到課堂上分享他在日本攻讀博士學位的經驗,除了講解學長的研究領域外,自身優秀的作品、日本學術環境、學習環境、九州現況等等也都有詳盡的介紹。由於反應熱烈,學長又毅然決然加開兩堂關於Max/Msp應用的Workshop,我們大家都快哭了~XD 我只能說我們真的很幸運阿!

除了基本的Max/Msp運用之外,學長還介紹了一個使用Mas/Msp自創音效,再用Twitter為分享平台的Max/Msp套件 "Tweet A Sound"。大家可以到{ sound + design }下載相關的程式以及使用方法(殘念!只有Mac版本),Tweet A Sound會讓使用者運用視覺物件產生一段音效或音樂之後,將其轉換為一串數字,然後在套件軟體上也有直接可以使用的對話框輔助你填入Twitter帳號密碼並將數字編碼送出貼至Twitter上。當然,從反面來看,你也可以下載別人的數字編碼,並藉由自己的Tweet A Sound將別人的聲音播放出來,在這個微型網誌頗為熱門的年代,這算是我看過利用新媒體創作軟體與社交網路(Free Social Networking)結合的一個好例子。

學長回到日本繼續奮鬥之後,最近在Facebook上成立了「以互動設計為中心,提供對互動設計有興趣的朋友關於互動設計的消息及定期舉辦各種workshop」的第三設計實驗室(3.DesignLab.TW),邀請使用Facebook的同好們有一個可以交流互動設計資訊的場所。Facebook挾著其搜尋朋友的強大能力以及有趣的各種應用,我相信未來3.DesignLab.TW應該是一個很棒的互動設計交流平台,歡迎有用Facebook的大家加入。

Related Links:
林珮淳老師的互動課(via Design Lab
Tweet A Sound(via { sound + design }
第三設計實驗室
有沒有都無所謂
TWITTER - 顛覆網路的微網誌代表作!(via 免費資源網路社


March 16, 2009

加拿大lemieux.pilon 4d art 劇團《諾曼》

圖:連結自2009台灣國際藝術節

這次兩廳院所主辦的2009台灣國際藝術節主要以「科技」為策展主軸,因此在舞蹈、戲劇表演中有不少跨領域的精彩表演。和老師同學們討論著,來自加拿大lemieux.pilon 4d art 劇團《諾曼》戲劇表演,呈現了前衛動畫大師麥克賴倫 (Norman McLaren) 許多的作品與友人訪談其生平,再加上特殊的舞台投影效果,令人很不想看這個表演都很難。

3/15日下午兩點半的表演遲了一點點開始,國家戲劇院的座位幾乎都坐滿了,正當觀眾逐漸安靜下來等待表演的時候,有人的手機一直響,我嘆了一口氣:台灣人還是很沒公德心。結果前排觀眾席站起來接電話的是一個「阿度阿」,正當我覺得他很面熟的時候,他就已經走上了舞台,邊跟電話講話,舞台字幕也邊打出了他所談話的內容,難怪,他就是舞者彼得‧托茲瑪 (Peter Trosztmer),這種開場還真有意思。

他以輕鬆電話閒聊的方式開始自我介紹,並且敘述一位舞者,為了研究動畫大師麥克賴倫而進入加拿大國家電影局的工作室,與大師的作品對話。整齣戲劇中穿插運用編舞家(也是演出者)彼得‧托茲瑪自己對於大師作品的印象與看法,再加上投影出動畫大師麥克賴倫本人以及其友人的影像,讓舞者與之對話,輔以播映作品並讓舞者徜徉其中,去讓觀眾瞭解麥克賴倫的生平與傑出作品。

這出戲劇最特別的地方就是,整個舞台上運用主辦單位所謂的:「最新複合媒材技術」,這個技術相當令人嘖嘖稱奇,它讓舞者的彼得.托茲瑪與麥克賴倫的代表作品一同在舞台上呈現。當然,在現今投影機大量運用的時代裡,這種陳述好像不怎麼吸引人嘛?不過只要親身到現場觀看演出,或是直接看看下方的預告影片之後,就會知道他跟傳統投影方式是不太一樣的。

一般的舞劇表演投影方式是以投影機直接打在布幕,不管正投影或是從布幕背面投影,投影都是「整塊的影像」,也就是說一張圖畫中有個蘋果,投影必定是整張圖畫投到布幕上,而不會只投影單顆「去背的蘋果」到布幕上。但是在《諾曼》戲劇表演當中,我們會看見麥克賴倫本人以及其友人的影像如同鬼魅一般,出現在舞台的長凳上、站立著,甚至有大有小。而動畫作品也能輕易從門口走出,讓舞者去疊合、運用以及融入其中。換句話說,這種投影視覺效果不太和以往相同,視覺元素是能夠獨立成像去背呈現出來。

和老師討論的結果,發現這樣的視覺呈現似乎是名為Pepper's ghost的一種技術,它是一種在舞台上與某些魔術表演中產生幻覺的技術。這種技術藉由使用一面平坦的玻璃與特定的光源技術,使物體可以出現或消失,或是變形成其他物體。如果真的是這樣的手法,那也難怪主辦單位對於投影的方式在文宣上面隻字未提,我想這應該算是關鍵的技術吧!

《諾曼》的表演整體而言饒富創意且有趣,雖然我不太清楚前衛動畫大師麥克賴倫的生平與作品,但是透過這樣的呈現,我還是可以知道其動畫作品在動畫地位上得重要性。編舞家與舞者彼得‧托茲瑪運用大師的作品為素材,將自己恰到好處地融入於動畫當中,肢體的線條與韻律感的拿捏令人印象深刻。整個表演除了技術新穎外,加上編舞者的高度創意與優秀演出,這真的是一場有趣又精彩的表演。

Related Links:
跨界多元新藝術 驚異奇幻新體驗 前所未見的虛擬實境技術 加拿大4D Art劇團以科技感動人心的【諾曼】(via 兩廳院
域流II 跨領域創作發表(via [DA] Lab 數位藝術實驗室
Pepper's ghost(via wikipedia
*[前po]Akibo談跨領域合作




January 21, 2009

對人性的反思:Monument (If it Bleeds, it Leads)


上週在搜尋information aesthetics看看有啥新作品的時候,無意發現了這個由羅德島設計學院(RISD : Rhode Island School of Design)研究生Caleb M Larsen ,結合網路與實體空間的作品〈Monument 〉

此作品利用PHP[1]下載自Google News的RSS Feed(原來大家都用這一套),並分析這些新聞的內文與標題,是否有謀殺或死亡等等字串,並統計死亡人數,接著再控制樂高機器人套件(Lego Mindstorms NXT),當有一個人被殺,機器人就自動從天花板落下一顆黃色BB彈。乍看之下,這作品滿普通的,但在我仔細看了作者的創作概念之後,我深深感到贊同。

在空蕩蕩的展場,觀眾能看見的只有吊在天花板一台怪機器,跟滿地的黃色BB彈。這裡存在著一個弔詭現象,觀眾來此觀看作品,當然期待作品有什麼實質的「動作」出現,特別是在新媒材充斥的數位藝術展當中。但是,如同作品名稱〈Monument 〉一樣,這一顆顆的BB彈,都是代表著一條條消逝的生命,為何人們又會在機器之下等著「有人被殺」?正如作者所形容的,觀眾會發現自身處在一個自私的態度之下,暗暗地等待有人被殺。

由於這件作品是從網路上搜尋新聞,因此作品的呈現會受到很多國際情勢與政治所影響。有時後上百顆BB彈不斷落下,有時候很久才落下一顆。作者提到:諷刺的是,這件藝術作品以一種美學的體驗去消費人類的悲劇,就如同新聞媒體所作的事情一樣。(The ironic reality is such that Monument creates an aesthetic experience at the expense of human tragedy just as the newspapers and TV broadcasts do.)在這種另類人吃人的世界裡,我們每天看著血淋淋的新聞報導卻毫無感受,該作品不就是於現實世界最清晰的描繪嗎?

Reference:
[1]作者相當大方,在他的個人網站上,可以找到他所有的創作以及相關的程式原始碼

Related Links:
〈Monument 〉(via Caleb Larsen
*[前po]參觀2008台新藝術獎
蘇匯宇2007個展--- 槍下非亡魂(via 胡朝聖的部落格
Lego Mindstorms NXT



January 16, 2009

7000 oaks and counting

圖:擷取自Tiffany Holmes: Artist Site

7000 oaks and counting〉是由芝加哥藝術學院藝術與科技研究所(Department of Art and Technology Studies School of the Art Institute of Chicago)副教授Tiffany Holmes,將資料視覺化呈現的藝術創作,這是一個針對美國國家高速運算中心(NCSA,National Center for Supercomputing Applications)創作的網路公共藝術案。這件作品用創意的視覺畫面來呈現建築物內即時的能源消耗,並探討消耗數據用在節能與教育應用之上,是否能夠喚起人們對於生態更多的關注?

〈7000 oaks and counting〉以客製化軟體取得建築物中各種能源的流量,並且轉存到伺服器,再即時轉化為碳足跡。[1]碳足跡被計算出來之後,電腦程式會再把此數值轉換為需要多少棵樹才能抵銷此碳排放量。在此,作者之所以要用樹來作視覺呈現,是因為樹要比公斤與磅等單位,來計算二氧化碳要容易瞭解。是故,當二氧化碳增加時,動畫會顯示越來越多的樹。而當二氧化碳較低時,樹會越來越大棵且細節越來越清楚。

Tiffany Holmes教授對於這件作品所撰寫的論文:〈Eco-visualization: Combining art and technology to reduce energy consumption〉列舉了很多心理學的研究與實證,來證明顯示實際的能源消耗數據,可以有助於人們自動地節約能源。此外,我認為其中最重要的社會意含,就是作者所提及的:「如何將隱藏在建築底層的資訊去讓人們可以看見以及閱讀?」因此,揉合前面兩點,將人們忽略或無法取得的資訊,將之視覺化在現出來,讓輔助人們去自發性地節約能源,以實用性來說,這件作品的確具有說服力。不過,以論文內容來說,Tiffany Holmes教授花了相當的篇幅在定義永續性的意義、介紹當代能源消耗的問題等等,但是針對該作品的美學體驗部份,著墨較少,僅在作品命名上,提到是承襲於德國藝術家Joseph Beuys著名的作品〈七千棵橡樹〉(7000 Eichen),這是我覺得這篇論文比較可惜的地方。

整體而言,使隱藏的環境資訊,像是電力、碳排放量的數據視覺化,這對於工作場所的人們與住宅居民都很易於理解。對於當代能源的問題,這件作品以全新的策略引出了在工具、分析上的新方向。

Reference:
[1]碳足跡在此為衡量人類活動所產生的溫室氣體量的數值化呈現。在美國,碳足跡一般來說是以磅為單位測量二氧化碳排放量。 此外,於石墨工房 5.1β」有更好的解釋:〈碳有足跡嘛?〉。

Related Links:
7000 oaks and counting(via Tiffany Holmes: Artist Site
Tiffany Holmes(via Tiffany Holmes: Artist Site
Eco-visualization: Combining art and technology to reduce energy consumption(PDF File via Tiffany Holmes: Artist Site

January 12, 2009

BEGGAR 1.01

圖:擷取自2008台北雙年展

2008台北雙年展
在前幾天剛剛結束,規模真的還滿大的,我自己就去看過了兩次。這次雖然沒有特定展覽主題,但是展品大都圍繞在政治、社會等等議題之上,且展品以錄像為主。美術館一樓後方展示的〈乞丐機器人〉(BEGGAR 1.01),比較算是其中利用電子裝置作為媒材進行創作的藝術作品。

〈乞丐機器人〉所探討的議題相當實際,我個人認為有點類似於以貌取人,或是人們對於穿著來評定一個人的人品。〈乞丐機器人〉是一個由廢電腦零件組合而成的「乞討裝置」,它可以置於各種地點,特別是那些乞討的人無法進入的商場或是特定地點。諷刺的是,以目的而言,它的目的與乞丐都是一樣的:都是討錢,但為何這臺機器較容易獲得人們的駐足與青睞,甚至進而取得金錢?作者SAŠO SEDLAČEK(沙索‧謝拉切克)認為,富人只有在透過科技介面,並保有安全距離之下,才能表現出對於邊緣化族群的同情。

這不禁令我懷疑起觀眾對於施捨的真正動機,「施捨」這個動作是一種基於同情弱者所產生的實際行為,但為何看著SAŠO SEDLAČEK所提供的影片和照片,我發現觀眾的駐足與施捨金錢並不是因為對於乞丐的同情,而是對於該作品的好奇。為何觀眾不會去思考,我幹嘛不直接把錢給乞丐就好了,還得需要經過你這機器人來轉送,也不知道這錢到底有沒有真正幫助到人?作者在2008台北雙年展簡介影片中提到,他製作〈乞丐機器人〉是由於他的國家(南斯拉夫),在共產政黨崩解之後,社會上出現了過去所沒有的乞丐,促使他想要幫助乞丐進入特定場所去乞討,因而製作了這作品。以目的來說,作者的確成功了,也要到了施捨,並且吸引了人們的注意。不過在這層意義之下,我看到的是人性的奇怪現象:施捨恩惠竟然是基於對於新奇事物的好奇。

〈乞丐機器人〉是一台開放原始碼的機器,在台北展覽的1.01版是以四個廢電腦主機外殼、傳統電腦螢幕、兩個光碟機等零件組成,作者歡迎大家造訪他的網站以取得更多相關資訊。這種透過DIY的手段,去對社會與政治的不滿發出抗議,我想相較於美術館內其他的群眾運動展品,顯得溫和友善又極具批判能力。

Related Links:
BEGGAR 1.01(via SAŠO SEDLAČEK
乞丐機器人(via 2008TaipeiBiennial
沙索‧謝拉切克(via 2008TaipeiBiennial
沙索˙謝切拉克 『乞丐機器人 』BEGGAR 1.01 (via Blurtree 's Blog



January 9, 2009

復古的電子藝術 The Messenger

圖:擷取自http://flickr.com/photos/nearnearfuture/sets/72157594271626970/

最近為了忙提Proposal的事情,又忙了好久,回顧前年年底也是在這種戰備的狀況之下渡過,真是扎實。不過由於沒有好點子,所以提案的事情可能緩一緩了,雖然有點沮喪,但是為了作品好,想開點還是比較好。在準備文獻的時候,仔細看了一下由Stanford大學藝術與藝術史學系副教授Paul DeMarinis創作,並獲得2006年奧地利電子藝術節互動藝術類Golden Nica的〈The Messenger〉

在追求科技感與非物質化的數位時代裡,這件作品的呈現方式的確相當特別。〈The Messenger〉是由來自網路的電子郵件所驅動,透過三個類似電報系統的實體介面所呈現。

第一個系統是由26個金屬臉盆所構成,每個臉盆都裝有喇叭並且會播放自己代表的英文字母。當系統收到信件時,會讓代表信件內容的臉盆依序去「讀出」信件的內容。每個臉盆會發出的聲音都不一樣,如:男人,婦女,兒童和老年人等等,而臉盆的金屬材質,也讓聲音藉由不一樣的共振效果,創造出不同且獨特的聲音。第二個系統一樣也是26個,但是是由26個小骷顱組成的,小骷顱身上都穿著標有字母的斗篷。同理當信件藉由網際網路傳達到第二個系統之後,相對應字母的骷髏就會跳動一下。第三個系統則是由26個發著奇異綠色光芒的瓶子組成,瓶子裡裝著的綠色液體是電解液,電解液之中又泡著剪裁成字母的電極。當收到對應的字母時,該瓶子就會通電並產生化學反應冒出氫氣泡泡。

這件作品很早就在1998年完成了,構想是來自於早期的電報系統:26個僕人各自負責一個字母,當電訊傳達到每一個字母時,該字母僕人就念出字母,並由專人紀錄下信件。Prix Ars Electronica 2006的網站上與Paul DeMarinis個人網站,對於這件作品的深度意含,其實沒有太多著墨。但是在這數位媒材當道的時代,〈The Messenger〉能夠跳脫於螢幕之外,並用古老形式來再現數位訊號,確實是相當有創意的作法。

University of California, San Diego視覺藝術系教授Lev Manovich,在其著名著作《新媒體的語言》(The Language of New Media)一書中,列出了新媒體的五大基礎原則,其中一個原則便是「數值化的再現」(Numerical Representation)。數位時代裡的許多應用,其實都已經非物質化了,取而代之的是電腦當中的01訊號。以〈The Messenger〉而言,本質上是將無物質化的電子郵件實體化到實體空間當中,這讓我想到,在追求速度與便利的現代化社會,很多東西已經被忽略與精簡化了。撇開是否浪費資源不講,我認為人還是需要實質的東西,運用實質的東西在心中會有一份厚實感。舉例來說,生日、新年,我相信每個人若是收到實體手寫卡片,那種心情的愉悅,會遠勝過僅僅收到電子郵件與電子賀卡。雖然不知道作者原意是如此,但是〈The Messenger〉在呈現之上,可以讓人去反思,這個「非物質化」高度應用的年代,人與人的溝通與互動,是否也隨之精簡?回到實體的互動與接觸,是不是才能找回真正溝通的本質?

Related Links:
Paul DeMarinis
The Messenger(via Prix Ars Electronica 2006
慢速感,手工,電子藝術 -關於 Prix Ars Electronica 2006 (一)(via 微型樂園
Jumping letters in red poncho(via we make money not art
Erkki Huhtamo講演Paul DeMarinis的作品(via We need money not art