如果想在Xbox360或pc上run Lua腳本的朋友,可以考慮使用SilverLua這個.Net函式庫,它將Lua直譯器用C#重寫過,已可以支援大部分Lua的功能, 但由於還在發展階段,穩定性與效能不能保證,然後透過XNA可以在Xbox360上執行部分.Net程式。
話說C#本來就可以作為腳本語言,用Lua是有點畫蛇添足,更何況Lua的優勢就是輕巧,如果搬到.Net反而成為一項劣勢。除非你是重度Lua mania, 或是有移植的需求,不然還是將它作為實驗性質或直譯器寫作的參考。
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http://www.ogre3d.org/2009/09/28/ogre-v1-6-4-shoggoth-released
OGRE 1.6.4 於日前釋出了,主要是修正細項的bug。比較值得關注的是OGRE的下一版1.7代號"Cthugha"的版本,將會以MIT的授權方式釋出,也就是說OGRE真正從繁雜的授權裡面解放了,我想官方應該也收過大大小小的授權詢問信,經過考慮之後,決定改用MIT的授權。MIT與LGPL的授權最大的不同在於即使你修改OGRE的原始碼也不用將修改過的部分開源,你可以盡情的閉源商業化,儘管有人會質疑這麼做是否會讓開源社群貢獻變得更少,但官方認為願意回饋社群的人重來不是因為授權,而是本身就想這麼做,與其如此複雜的授權,不如選擇簡單一點的許可。至於OUL授權在1.7之後自然也不會存在,他的存在已經沒有任何意義,不過1.6之前的版本仍隸屬於LGPL與OUL的範疇,使用上要多加注意,詳情參閱此篇。

http://xnatouch.codeplex.com/
XNA跑在iPhone上面已經不是夢,這次玩真的,一切要感謝MonoTouch,讓.Net與C#程式可以在iPhone上面運作。社群有人就基於MonoTouch寫了一個XNA的framework,讓XNA的程式可以在上面跑。或許大家會好奇,明明iPhone就是跑OpenGLES,XNA是D3D,為什麼可以運作呢?答案很簡單,因為XNATouch只是仿XNA的框架,也就是將底層改寫,實際繪圖還是使用OpenGLES,而MonoTouch又有支援OpenGLES,所以XNA的API是皮,MonoTouch是骨,雖不能算是真正的移植,但也實現了跨平台的目的,至少邏輯層是可以套用的,以後寫的Zune程式,放到Apple store也不是夢。
回到現實面,如果真的考慮上架app store,要準備399美金MonoTouch加99美金apple授權費,真要玩的話可要花不少銀彈,但身為一位專業鄉民,一支iPhone再加一支Zune HD都不嫌貴了,何況是這一點授權費,想要玩就敗下去吧。

http://blogs.msdn.com/xna/archive/2009/09/15/xna-game-studio-3-1-zune-extensions.aspx
這次應該不是芭樂新聞。隨著Zune HD在北美上市,XNA開發小組也釋出了XNA 3.1擴充元件,之前無聲無息的,在上市之後就默默的支援了,還真是讓人措手不及啊。
Zune HD的規格可參考癮科技的文章,這裡也有實機操作以及介面介紹。此次的更新可以使用主機的多點觸碰以及重力感測功能,也就是說可以做的遊戲類型更多了,國外也有廠商已經做出支援Zune HD的繪圖軟體,在此可看影片。但由於Zune HD並未在亞洲上市,自然就沒有中文輸入法,而且目前雖然可以瀏覽網頁,但似乎不能觀看youtube影片(google情結??) ,對於一台行動裝置而言,算是一大遺憾,希望之後可以透過升級的方式支援。
真傷腦筋,本來已經預定要入手iphone 3GS,這下又心癢想敗一支Zune HD來玩,美國原價16G 220美元、32G 290美元,台灣網拍大概分別在9000與12000左右,對於多功能媒體行動裝置而言,算是相對便宜,目前打算觀望,如果有人要發團購記得通知一下。
(更新)內文有範例
http://www.ogitor.org/
之前有介紹過的Ogre編輯器Ogitor在日前釋出0.3.x版更新,許久未見,功能已變得日趨強大,操作性也更好了(但離實用還差很遠),跟以前最大的不同是將GUI framework改成Qt,整體感覺沒有太大的不同,轉換應該是為了未來開發的便利性,之前為了跨平台改採wxWidget,但就像某人說的,wxWidget是社群導向,Qt是商業導向,架構的健全性與專業性難以相提並論,兩者都是免費且跨平台,所以開發小組選擇將專案轉移到了Qt上面 。
把玩了一陣子之後發覺還是有很多大小bug未除掉,包含程式當掉的bug,不過已經漸漸嗅到Ogitro成為未來Ogre主流編輯器的味道,只要你耐心夠的話,還是可以用此工具做出你部分想要的效果,但目前不建議作為正式開發用途,程式還需要更穩定以及提升易用度,有興趣的話可以加入官網的RSS隨時注意開發的進度。
另外澄清一下iPhone game development using XNA 3.1一書是芭樂新聞,

Suck!!! 因為九月到了,小弟去google到源頭,發現當時是愚人節,所以這是一則假消息, 在此對於引用錯誤的訊息致上最大的歉意,以後會好好查証來源。以下文章請略過。
預計 九月多會有一本有趣的新書上市,書名是"iPhone game development using XNA 3.1",內容是教你如何在iPhone手機上面跑XNA的程式,還可以利用iPhone的特性例如陀螺儀、震動、GPS等做出一些特別的東西,甚至教你如何將遊戲部署到app store上。
關於XNA與iPhone的論戰,可以參考這篇討論,裡面有相當多對於兩個陣營的爭論,對於XNA多處於負面評價,原因大多歸咎於微軟早期Xbox Live Commuinity的經營,銷售可說是慘不忍睹,也沒什麼值得說嘴的大作,畢竟有Xbox 360原本的遊戲又有XBLA的遊戲,誰會注意到Community的遊戲呢?玩360的人就是想玩大作居多,對於遊戲的品質要求較高,獨立製作的小遊戲很難與商業遊戲比拼,所以微軟開始調整策略,包括名稱改成Xbox Live Indie Games,售價也經過一番調整,但短期內仍是很難扭轉目前劣勢,加上Zune HD支援不明,對於XNA的未來著實令人擔心。以上是以行銷的角度來看,單就技術面來說XNA算是很優秀的產品,不僅大量縮短遊戲開發時間,教學資源豐富,降低踏入遊戲程式領域的門檻。
iPhone其實不用太為它擔心,大部分買iPhone的人不是為了玩遊戲,畢竟他還是一支手機,對於遊戲品質的要求不會像360這麼高,如果能將XNA快速開發的優勢導入iPhone,對於實驗性質的產品來說,算是相當有趣的應用,隨著iPhone 3GS八月底即將在台推出,又多了一個敗家的理由(說了這麼多其實只為了這句)。

http://www.ogre3d.org/download
這已經算是舊聞了,OGRE 1.6.3在前陣子釋出,主要是修正部份bugs,並沒有什麼大變動,另外帳號masterfalcon因開發OGRE for iphone被OGRE團隊延攬,負責iphone上面的開發以及Mac平台支援的改進。目前iphone port已經有部分成果,可支援OpenGL ES 1.x,也就是iphone 2.0是可以執行的,但也由於要相容2.0的緣故部分範例是沒辦法跑的,不過如果不用太先進的技術,一般而言都可以正常運作。
iphone 3GS準備在台上市,希望到時候也能入手一支來玩玩,等Zune HD加XNA支援都不知道什麼時候了,不過iphone開發的軟體,如果要放到spp store,還需要繳一筆授權費99美金, 而且似乎要有一台Mac電腦來開發相關程式,不知道有沒有人用虛擬環境架Mac OS來開發iphone軟體,這樣不知行不行得通?
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http://creators.xna.com/en-US/news/newfeatures_s14
微軟開始將Xbox Live Community Games轉移成Xbox Live Indie Games,目前知道的主要差別就是遊戲賣給玩家售價有修改,可賣1美元(50MB以下的遊戲才可)、3美元以及5美元,另外如果遊戲有更新也會線上通知玩家更新到最新版本。
另外XboxIndies是個不錯的Xbox獨立遊戲網站,介紹許多獨立製作遊戲以及XNA相關消息,包括遊戲影片與圖片,可以尋找看看有什麼不錯的好遊戲。

http://tlsj.tenlong.com.tw/WebModule/BookSearch/bookSearchViewAction.do?isbn=9789866761959&sid=51565
這是一本由悅知出版的翻譯書,原書是歐萊禮出版的Learning XNA 3.0,內容由淺入深,內容包含2D繪圖、3D原理、音樂音訊、XNA上的網路以及三個平台的寫作(PC、Xbox,Zune)等,算是國內最專業的XNA中文書,我本人有幫忙做審閱的工作,品質上應該是沒什麼大問題,歐萊禮的書本身就有一定的品質。
國內的XNA相關書籍並不多,就我所知就3本而已,如果對XNA這門技術有興趣又是英文苦手的話,這本書倒是可以作為參考書籍,
許久沒寫Ogre相關消息,來看一則新聞,以下為引述其中幾段:
7月14日消息,搜狐旗下暢游公司向媒體出示了起訴麒麟網侵犯智慧財產權的部分證據,涉及客戶端程式碼和游戲場景編輯軟件,並非此前麒麟網提出的開源游戲引擎奧格(ogre)。
據悉,通過對比搜狐暢游《天龍八部》和麒麟網《成吉思汗》兩款網遊客戶端程序,發現存在大量檔案名和原始碼完全相同的檔案。
搜狐暢游表示,《成吉思汗》內的游戲場景完全是由搜狐暢游自主研發並享有著作權的場景編輯軟件製作而成,該場景編輯軟件於2005年開發完成,並且開發該編輯軟件的核心員工目前仍在搜狐暢游任職。
場景編輯軟件是用於構建游戲中的游戲場景,其功能包括在場景中擺放物體,修改場景地表的顔色,地貌外觀等,也就是説玩家所見的游戲世界都是由該軟件構建而成。
詳細新聞內容可以參考此網址,還有圖片證據比對。
其實八卦就是‧‧‧


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http://creators.xna.com/en-us/news/xnagamestudio3.1
XNA 3.1於日前發佈,主要增進的功能在於影片播放以及Xbox 360紙娃娃人物的繪製,另外"Xbox LIVE Community Games"這個名稱未來將改成"Xbox LIVE Indie Games"(這樣會增加銷售量嗎?),並且新增使用者評分,以後下載遊戲可透過評分依據來排序。
XNA3.1可相容XNA3.0,也提供升級功能,但如果要提交3.1的遊戲到Xbox LIVE Community Games上要等到七月之後。
詳細更新內容如下:

http://code.google.com/p/playerdemo/downloads/list
日前在search Raknet source code的時候,找到一個不錯的範例,同樣是Hikari的作者提供的一個叫做Player的demo,雖然是去年的東西了,但裡面的範例整合了一些Ogre與網路程式結合的應用,也有一些Ogre本身使用的技巧。
主要內容如下列:
1. 遊戲狀態管理─在不同的遊戲狀態作切換,採用Proactor設計模式對於依照到的網路命令處理不同的狀態。
2. Client/Server的架構─整個方案分成兩個專案,一個是Server端一個是Client端,採用Raknet UDP網路函式庫作為網路程式骨幹。
3. GUI─採用作者自己的Hikari,也就是可以使用Flash當作GUI介面,是個不錯的使用教學。
4. 設定檔分析─簡單的設定檔分析範例。
5. 印花系統─也就是在起伏的地形,光圈貼圖可以跟著變化,作者用簡單的方法實作它。
6. 追逐攝影機─攝影機會跟隨人物。
7. 延遲補償─在人物移動時將網路延遲考慮進去。
此Demo具體而微,適合Ogre新手學習。