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淺談天龍八部Online資源提取
xnaOgre 在天空部落發表於23:57:00 | OGRE
很久以前曾經介紹過天龍八部online是一款使用Ogre的大陸線上遊戲,那時候因為一直註冊失敗就沒太留意,而前陣子引進台灣,廣告也打很大,今天心血來潮安裝了最新版本,想看看裡面的資源檔,果不其然是打包過的,不過大概看一下,裡面都是明碼,提取出來應該不難。


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多執行緒的OGRE render system
xnaOgre 在天空部落發表於00:02:06 | OGRE
http://cache-www.intel.com/cd/00/00/33/13/331357_331357.pdf
Intel有一篇文章是關於如將OGRE裡面的實際呈象系統利用多執行緒來實做,作者用雙核心電腦測試結果,大部分Demo的效能都有微幅提升,理論上CPU數越多,效能會更好。
對岸也有參照此篇文章的文獻,作者是用OpenMP來實做多執行緒程式的部分,實驗結果也是差不多,想對Ogre圖像部分做佳化的人或許可以參考一下。
使用Ogre的開源虛擬社群─realXtend
xnaOgre 在天空部落發表於22:33:05 | OGRE
http://www.realxtend.org/page.php?pg=main


這是一個很酷的專案,有點像是sencond life的翻版,事實上也的確可以跟seconde life相通,因為它是基於OpenSim的開放虛擬世界,把它當作是一個虛擬線上社群也不為過;圖形部分使用Ogre引擎,專案分為Client端與Server端;


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Lua+Ogre的遊戲函式庫─Lugre
xnaOgre 在天空部落發表於00:12:03 | OGRE

http://lugre.schattenkind.net/index.php/Main_Page
今天要介紹的Lugre,並非像pythonOgre或是ogre lua binding這種單純將ogre封裝的產物,而是真正的利用lua做為遊戲腳本引擎;圖像部分當然是使用ogre,其他部分還包括
(1)聲音:FMOD或是OpenAL。
(2)簡易的網路連線
(3)物理使用ODE。
(4)輸入部分使用OIS
此外也使用了TinyXML做為處理XML檔用途,其他細項包括lua base的gui系統、ogre第三方庫的封裝(如 Paged Geometry、Caelum、Cadune Tree等 )。


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XNA 3.0 Beta Release
xnaOgre 在天空部落發表於16:04:05 | XNA
http://creators.xna.com/en-us/3.0beta_mainpage
XNA 3.0 Beta於日前發佈了,以下是一些比較重要的新特性:

●支援新的Zune 3.0firmware
●支援C#3.0及LINQ語言、.Net 3.5等新特性
●新登簡單的音效特效
●試玩模式模組
●可列舉軟硬體支援度
●新增邀請功能,改進連線功能。
●新的Content壓縮功能
●更加方便封裝以及發散遊戲
●提供在Zune上抓圖的功能
●對於fbx檔案輸出的改進,包括導出自訂shader material。

不過目前版本還不支援在Xbox360上開發,要等正式版出來才可以。
XNA 3.0 似乎也需要Visual studio 2008,所以要玩的人可以去安裝Visual C# Express 2008。


XNA與Winform結合
xnaOgre 在天空部落發表於22:40:05 | XNA

http://www.codeplex.com/XNACommunity/Wiki/View.aspx?title=XNAEditorEnglish&referringTitle=XNAEditor
此篇文章介紹.Net Winform如何與XNA結合,也就是說在表單中的畫布可以利用XNA的繪圖畫面來顯示。之前說過XNA2.0本身對Wnform的支援度不是很好,需要手動修改一些東西,在Creator Club上有範例。在Winform上顯示XNA最大的好處當然就是編輯器的製作,尤其是需要顯示3D畫面的編輯器,透過.Net函式庫的強大功能以及XNA的快速流程,可以在很短的時間內打造高水準的編輯器;商業化最成功的例子大概就是Blade3D,一個基於XNA與.Net的遊戲編輯器,充滿的Vista式的介面風格,相信該公司的人員在介面製做上花了不少功夫。

MFC新版已經支援Office 2007式的ribbon style 元件,不知道.Net何時也可以內建支援呢?




VisualStudio HLSL外掛工具─InteliShade
xnaOgre 在天空部落發表於20:12:02 | XNA

http://intelishade.net/
一款用於微軟Visual studio的外掛程式,幫助你在寫hlsl shader程式的時候,可以自動完成關鍵字、取得物件、關鍵字變色、取得型態等功能,也就是一般IDE在寫作程式上所提供的功能,只是在vs 2005之後,dx的 shader debugger似乎不再有用了,這款正好可以用得上,不過程式持續在改善中,想要直接在vs上編寫hlsl又不想花錢的可以用看看。


OGRE 1.6.0RC1 ('Shoggoth') 釋出
xnaOgre 在天空部落發表於14:17:38 | OGRE

http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=406&Itemid=149

OGRE 1.6在眾人期盼下,終於推出RC1,此版本包含了一些新特性:.
  • 更強大的腳本編譯器
  • 支援幾何著色器(Geometry shaders),目前僅支援 OpenGL 版本,Dx10版會在後續推出
  • 視窗與材質反鋸齒
  • sRGB gamma correction 
  • Alpha to coverage support
  • 新增 'Portal Connected Zone' 場景管理器
  • Parallel-Split Shadow Map support
  • Improved tangent generation
  • 骨骼動畫混和遮罩 
  • 新增背景讀取執行緒選項
  • 支援自訂記憶體配置
    有些翻成中文很怪的就不翻了,有興趣可以去官網看詳細的更新列表。
    對一些專門技術名詞不懂的地方,可以去Sinbad老大blog官網看一下,像是Alpha to coverage support 、Parallel-Split Shadow Map等,都有介紹。

    下載嘗鮮了一下:
     


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OGRE 1.4.x顯示中文字型
xnaOgre 在天空部落發表於17:31:48 | OGRE

因為較新的OGRE版本支援Unicode 字串(UTFString),所以支援中文字已經不是什麼難事,使用方式有幾種,其中一種直接去改ogrecore的fontdef,利用codepoints來顯示中文字,詳細做法可參考此網站,另一種是利用CEGUI來達成:



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OGRE開發的2D網路遊戲─問鼎
xnaOgre 在天空部落發表於19:48:33 | OGRE


大陸網路遊戲似乎很喜歡使用OGRE,問鼎就是其中一款使用OGRE的2D多人線上網路遊戲,至於為什麼2D遊戲會用到OGRE,天曉得,也沒人說不能這樣用,不過這款遊戲值得注意的是可以跨平台,也就是可以在Linux與Mac電腦上執行,算是蠻有心的,也是少數有真正發揮OGRE跨平台特性的遊戲,這裡有一篇相關文章,有心要在Mac電腦上使用OGRE可以參考一下。

可惜的是它的資源檔是打包過的,不能直接使用,需要自己想辦法解開。除非自己動手做,不然就等對岸的提取程式也可以。

遊戲本身我沒玩過,對於此類型遊戲不是很感興趣,畫面依照官網放的圖片來看,只能說就是一般MORPG的水準,沒什麼太突出的地方。


Flash GUI for OGRE ─ Hikari
xnaOgre 在天空部落發表於21:20:03 | OGRE



GUI在對於遊戲開發者而言一直是一種很惱人的工作,因為它很重要,但又很繁瑣,尤其當你的遊戲是屬於介面複雜的類型,那就更是一場惡夢,GUI可不是放放幾張圖讓玩家點選即可,而是要兼顧美觀、操作性、直覺性,程式寫起來自然繁雜,尤其越講求人性化的程式,越是需要花更多精力在其中;操作元件、輸入法、動態呈現,技術含量不算頂高,但討厭的是跟遊戲沒太大的關係,做起來容易厭煩。一堆GUI函式庫相應而生,但各家GUI總是各有各的規格,同樣一種功能,各家GUI實作的方式概念都不同,各有優缺點,很難抉擇,像OGRE內建的CEGUI系統,雖然算堪用,但還不到好用,其它社群的外掛如MyGUI、QuickGUI、RBGUI等雖然都不錯,但有些更新緩慢,有些功能太過簡陋,所以以Flash為核心的GUI漸漸流行起來,想像遊戲中的GUI都可以在Flash/Flex裡面完成是多麼棒的一件事,至少它的編輯器好用,無論動畫或是GUI元件都可以花較少的時間而達到較好的效果,程式中只要負責把設計好的元件讀取進來,並與遊戲中的輸入結合就可以呈現出想要的效果。



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在OGRE程式中嵌入D3D或是OpenGL程式碼
xnaOgre 在天空部落發表於13:56:20 | OGRE

OGRE團隊裡DirectX10的開發者Assaf Raman寫了一個在OGRE程式中嵌入D3D或是OpenGL程式碼的範例,雖然正常來說不建議在使用引擎的程式裡面直接嵌入低階的程式碼,因為通常一個完善的引擎已經提供了大多數會使用到的功能,如果你想使用一個功能卻做不到,有很大的機率是你不會使用(找不到?),或是使用的觀念錯誤(有其他更好的解),就算引擎本身沒提供,也應該由引擎維護者去新增或是修改。倘若你真的有特殊需求或是想做些實驗,那這個範例或許會對你有用處。
http://assaframan2.googlepages.com/NativeRenderGLAndD3d9.zip
再來一款OGRE做的遊戲 Time of War
xnaOgre 在天空部落發表於19:41:18 | OGRE

http://www.timeofwargame.com/
又一款用OGRE做的遊戲,不算什麼大作,但所有資源檔都是明碼,目前有開放試玩下載,也就是說可以偷一些資源來用  試玩看看好不好玩。

遊戲物理部分使用PhysX,聲音用OpenAL,GUI部分使用CEGUI,繪圖部分僅用了D3D,有興趣的可以抓來玩玩。


Truespace 7.6版 開放免費下載
xnaOgre 在天空部落發表於13:27:16 | 雜項技術

http://cart1.caligari.com/web/Truespacemainreg.aspx
微軟買下truespace之後 為了要跟google的sketchup火拼 所以也將新版的truespace免費開放了,相對於sketchup可以跟google earth結合,truespace當然也要可以跟自家的virtual earth結合,無論能吸引多少人使用,免費就是一件好事。


truespace是一款3D塑模工具,類似blender、3dMax、Maya,以免費的等級來看,應該是比blender好用不少。 現在只需要註冊就可以在官網下載。


Directx 11 消息
xnaOgre 在天空部落發表於10:04:32 | 雜項技術
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19522
微軟在Gamefest 2008 developer conference會上發表有關Directx 11的消息,一樣是只能run在vista以後的版本,可以跟Directx 10的硬體相容,功能主要是可以把GPU作為一般計算用途(CUDA尷尬了),加強多執行緒的能力等。

Directx 10都還沒開始玩,11就有消息了,似乎有點類似8~9的過程,相容度很高,前者只是過度的版本,只是要換成Vista,還真的沒那個動力‧‧‧


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