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Intel有一篇文章是關於如將OGRE裡面的實際呈象系統利用多執行緒來實做,作者用雙核心電腦測試結果,大部分Demo的效能都有微幅提升,理論上CPU數越多,效能會更好。
對岸也有參照此篇文章的文獻,作者是用OpenMP來實做多執行緒程式的部分,實驗結果也是差不多,想對Ogre圖像部分做佳化的人或許可以參考一下。

這是一個很酷的專案,有點像是sencond life的翻版,事實上也的確可以跟seconde life相通,因為它是基於OpenSim的開放虛擬世界,把它當作是一個虛擬線上社群也不為過;圖形部分使用Ogre引擎,專案分為Client端與Server端;
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http://lugre.schattenkind.net/index.php/Main_Page
今天要介紹的Lugre,並非像pythonOgre或是ogre lua binding這種單純將ogre封裝的產物,而是真正的利用lua做為遊戲腳本引擎;圖像部分當然是使用ogre,其他部分還包括
(1)聲音:FMOD或是OpenAL。
(2)簡易的網路連線
(3)物理使用ODE。
(4)輸入部分使用OIS
此外也使用了TinyXML做為處理XML檔用途,其他細項包括lua base的gui系統、ogre第三方庫的封裝(如 Paged Geometry、Caelum、Cadune Tree等 )。
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XNA 3.0 Beta於日前發佈了,以下是一些比較重要的新特性:
●支援新的Zune 3.0firmware
●支援C#3.0及LINQ語言、.Net 3.5等新特性
●新登簡單的音效特效
●試玩模式模組
●可列舉軟硬體支援度
●新增邀請功能,改進連線功能。
●新的Content壓縮功能
●更加方便封裝以及發散遊戲
●提供在Zune上抓圖的功能
●對於fbx檔案輸出的改進,包括導出自訂shader material。
不過目前版本還不支援在Xbox360上開發,要等正式版出來才可以。
XNA 3.0 似乎也需要Visual studio 2008,所以要玩的人可以去安裝Visual C# Express 2008。

http://www.codeplex.com/XNACommunity/Wiki/View.aspx?title=XNAEditorEnglish&referringTitle=XNAEditor
此篇文章介紹.Net Winform如何與XNA結合,也就是說在表單中的畫布可以利用XNA的繪圖畫面來顯示。之前說過XNA2.0本身對Wnform的支援度不是很好,需要手動修改一些東西,在Creator Club上有範例。在Winform上顯示XNA最大的好處當然就是編輯器的製作,尤其是需要顯示3D畫面的編輯器,透過.Net函式庫的強大功能以及XNA的快速流程,可以在很短的時間內打造高水準的編輯器;商業化最成功的例子大概就是Blade3D,一個基於XNA與.Net的遊戲編輯器,充滿的Vista式的介面風格,相信該公司的人員在介面製做上花了不少功夫。
MFC新版已經支援Office 2007式的ribbon style 元件,不知道.Net何時也可以內建支援呢?
http://intelishade.net/
一款用於微軟Visual studio的外掛程式,幫助你在寫hlsl shader程式的時候,可以自動完成關鍵字、取得物件、關鍵字變色、取得型態等功能,也就是一般IDE在寫作程式上所提供的功能,只是在vs 2005之後,dx的 shader debugger似乎不再有用了,這款正好可以用得上,不過程式持續在改善中,想要直接在vs上編寫hlsl又不想花錢的可以用看看。

http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=406&Itemid=149
OGRE 1.6在眾人期盼下,終於推出RC1,此版本包含了一些新特性:.
- 更強大的腳本編譯器
- 支援幾何著色器(Geometry shaders),目前僅支援 OpenGL 版本,Dx10版會在後續推出
- 視窗與材質反鋸齒
- sRGB gamma correction
- Alpha to coverage support
- 新增 'Portal Connected Zone' 場景管理器
- Parallel-Split Shadow Map support
- Improved tangent generation
- 骨骼動畫混和遮罩
- 新增背景讀取執行緒選項
- 支援自訂記憶體配置
有些翻成中文很怪的就不翻了,有興趣可以去官網看詳細的更新列表。
對一些專門技術名詞不懂的地方,可以去Sinbad老大blog官網看一下,像是Alpha to coverage support 、Parallel-Split Shadow Map等,都有介紹。
下載嘗鮮了一下:
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GUI在對於遊戲開發者而言一直是一種很惱人的工作,因為它很重要,但又很繁瑣,尤其當你的遊戲是屬於介面複雜的類型,那就更是一場惡夢,GUI可不是放放幾張圖讓玩家點選即可,而是要兼顧美觀、操作性、直覺性,程式寫起來自然繁雜,尤其越講求人性化的程式,越是需要花更多精力在其中;操作元件、輸入法、動態呈現,技術含量不算頂高,但討厭的是跟遊戲沒太大的關係,做起來容易厭煩。一堆GUI函式庫相應而生,但各家GUI總是各有各的規格,同樣一種功能,各家GUI實作的方式概念都不同,各有優缺點,很難抉擇,像OGRE內建的CEGUI系統,雖然算堪用,但還不到好用,其它社群的外掛如MyGUI、QuickGUI、RBGUI等雖然都不錯,但有些更新緩慢,有些功能太過簡陋,所以以Flash為核心的GUI漸漸流行起來,想像遊戲中的GUI都可以在Flash/Flex裡面完成是多麼棒的一件事,至少它的編輯器好用,無論動畫或是GUI元件都可以花較少的時間而達到較好的效果,程式中只要負責把設計好的元件讀取進來,並與遊戲中的輸入結合就可以呈現出想要的效果。
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OGRE團隊裡DirectX10的開發者Assaf Raman寫了一個在OGRE程式中嵌入D3D或是OpenGL程式碼的範例,雖然正常來說不建議在使用引擎的程式裡面直接嵌入低階的程式碼,因為通常一個完善的引擎已經提供了大多數會使用到的功能,如果你想使用一個功能卻做不到,有很大的機率是你不會使用(找不到?),或是使用的觀念錯誤(有其他更好的解),就算引擎本身沒提供,也應該由引擎維護者去新增或是修改。倘若你真的有特殊需求或是想做些實驗,那這個範例或許會對你有用處。
http://assaframan2.googlepages.com/NativeRenderGLAndD3d9.zip

http://www.timeofwargame.com/
又一款用OGRE做的遊戲,不算什麼大作,但所有資源檔都是明碼,目前有開放試玩下載,也就是說可以
遊戲物理部分使用PhysX,聲音用OpenAL,GUI部分使用CEGUI,繪圖部分僅用了D3D,有興趣的可以抓來玩玩。
http://cart1.caligari.com/web/Truespacemainreg.aspx
微軟買下truespace之後 為了要跟google的sketchup火拼 所以也將新版的truespace免費開放了,相對於sketchup可以跟google earth結合,truespace當然也要可以跟自家的virtual earth結合,無論能吸引多少人使用,免費就是一件好事。
truespace是一款3D塑模工具,類似blender、3dMax、Maya,以免費的等級來看,應該是比blender好用不少。 現在只需要註冊就可以在官網下載。
微軟在Gamefest 2008 developer conference會上發表有關Directx 11的消息,一樣是只能run在vista以後的版本,可以跟Directx 10的硬體相容,功能主要是可以把GPU作為一般計算用途(CUDA尷尬了),加強多執行緒的能力等。
Directx 10都還沒開始玩,11就有消息了,似乎有點類似8~9的過程,相容度很高,前者只是過度的版本,只是要換成Vista,還真的沒那個動力‧‧‧
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