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Ogre成員專訪簡譯
xnaOgre 在天空部落發表於16:29:54 | OGRE


http://www.3d-test.com/interviews/ogre3d_iphone_1.htm
以下是Ogre成員David ‘masterfalcon’ Rogers接受3d-test.com 的專訪,此人專門作Ogre port to iphone,只整理重點部份

1.Ogre for iPhone 是穩定且經過測試的專案,在新的Ogre 1.7之後iphone會成為官方支援的平台。
2.使用Ogre for iPhone 並沒什麼太大的限制,除了合成器的部分未支援外,其他功能都做得到,但效能不像家用PC這麼強。
3.Ogre for iPhone 仍然是要在Mac電腦上開發,使用xcode與Mac OS。Ogre周邊的外掛經過適當的包裝也能在iphone上面跑,資源的部分可以在一般PC做好之後再放到Mac,因為格式都是通用的。
4.目前支援openGL ES 1.1,openGL ES 2.0在開發中,原因是2.0與之前版本有很大的不同,例如不支援固定管線與新增shader指令等。
5.雖然Unity 3D, Shiva, Torque也支援iphone開發,但Ogre是繪圖引擎,與前者無法放在同一位置比較,Ogre可以做的事更有彈性。
6.不少使用者正在使用iphone port開發遊戲,但目前未看到詳細的資料,希望Ogre 1.7之後有更多作品可以問世。
7.Ogre目前的許多GUI外掛除了Hikari以外(iphone不支援flash),幾乎都可以無痛的轉到iphone上面。

後面沒什麼新意就不翻了。

最近看到一則新聞說使用iphone的人患有斯德哥爾摩症候群,也就是會自我感覺良好,無視iphone的缺點,拼命幫它說好話,看來似乎還真有點這種傾向。


OGRE 1.6.4 釋出 與OGRE 1.7 MIT授權
xnaOgre 在天空部落發表於17:04:18 | OGRE


http://www.ogre3d.org/2009/09/28/ogre-v1-6-4-shoggoth-released

OGRE 1.6.4 於日前釋出了,主要是修正細項的bug。比較值得關注的是OGRE的下一版1.7代號"Cthugha"的版本,將會以MIT的授權方式釋出,也就是說OGRE真正從繁雜的授權裡面解放了,我想官方應該也收過大大小小的授權詢問信,經過考慮之後,決定改用MIT的授權。MIT與LGPL的授權最大的不同在於即使你修改OGRE的原始碼也不用將修改過的部分開源,你可以盡情的閉源商業化,儘管有人會質疑這麼做是否會讓開源社群貢獻變得更少,但官方認為願意回饋社群的人重來不是因為授權,而是本身就想這麼做,與其如此複雜的授權,不如選擇簡單一點的許可。至於OUL授權在1.7之後自然也不會存在,他的存在已經沒有任何意義,不過1.6之前的版本仍隸屬於LGPL與OUL的範疇,使用上要多加注意,詳情參閱此篇


Ogitor 0.3.x Release
xnaOgre 在天空部落發表於10:05:29 | OGRE


http://www.ogitor.org/
之前有介紹過的Ogre編輯器Ogitor在日前釋出0.3.x版更新,許久未見,功能已變得日趨強大,操作性也更好了(但離實用還差很遠),跟以前最大的不同是將GUI framework改成Qt,整體感覺沒有太大的不同,轉換應該是為了未來開發的便利性,之前為了跨平台改採wxWidget,但就像某人說的,wxWidget是社群導向,Qt是商業導向,架構的健全性與專業性難以相提並論,兩者都是免費且跨平台,所以開發小組選擇將專案轉移到了Qt上面 。


把玩了一陣子之後發覺還是有很多大小bug未除掉,包含程式當掉的bug,不過已經漸漸嗅到Ogitro成為未來Ogre主流編輯器的味道,只要你耐心夠的話,還是可以用此工具做出你部分想要的效果,但目前不建議作為正式開發用途,程式還需要更穩定以及提升易用度,有興趣的話可以加入官網的RSS隨時注意開發的進度。

另外澄清一下iPhone game development using XNA 3.1一書是芭樂新聞,


OGRE 1.6.3與新成員的加入
xnaOgre 在天空部落發表於10:36:11 | OGRE


http://www.ogre3d.org/download
這已經算是舊聞了,OGRE 1.6.3在前陣子釋出,主要是修正部份bugs,並沒有什麼大變動,另外帳號masterfalcon因開發OGRE for iphone被OGRE團隊延攬,負責iphone上面的開發以及Mac平台支援的改進。目前iphone port已經有部分成果,可支援OpenGL ES 1.x,也就是iphone 2.0是可以執行的,但也由於要相容2.0的緣故部分範例是沒辦法跑的,不過如果不用太先進的技術,一般而言都可以正常運作。


iphone 3GS準備在台上市,希望到時候也能入手一支來玩玩,等Zune HD加XNA支援都不知道什麼時候了,不過iphone開發的軟體,如果要放到spp store,還需要繳一筆授權費99美金, 而且似乎要有一台Mac電腦來開發相關程式,不知道有沒有人用虛擬環境架Mac OS來開發iphone軟體,這樣不知行不行得通?


天龍八部 PK 成吉思汗
xnaOgre 在天空部落發表於16:12:05 | OGRE

許久沒寫Ogre相關消息,來看一則新聞,以下為引述其中幾段:


 7月14日消息,搜狐旗下暢游公司向媒體出示了起訴麒麟網侵犯智慧財產權的部分證據,涉及客戶端程式碼和游戲場景編輯軟件,並非此前麒麟網提出的開源游戲引擎奧格(ogre)。

  據悉,通過對比搜狐暢游《天龍八部》和麒麟網《成吉思汗》兩款網遊客戶端程序,發現存在大量檔案名和原始碼完全相同的檔案。

    搜狐暢游表示,《成吉思汗》內的游戲場景完全是由搜狐暢游自主研發並享有著作權的場景編輯軟件製作而成,該場景編輯軟件於2005年開發完成,並且開發該編輯軟件的核心員工目前仍在搜狐暢游任職。

  場景編輯軟件是用於構建游戲中的游戲場景,其功能包括在場景中擺放物體,修改場景地表的顔色,地貌外觀等,也就是説玩家所見的游戲世界都是由該軟件構建而成。


詳細新聞內容可以參考此網址,還有圖片證據比對。

其實八卦就是‧‧‧



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Raknet與Ogre結合─Player Demo
xnaOgre 在天空部落發表於16:20:29 | OGRE


http://code.google.com/p/playerdemo/downloads/list
    日前在search Raknet source code的時候,找到一個不錯的範例,同樣是Hikari的作者提供的一個叫做Player的demo,雖然是去年的東西了,但裡面的範例整合了一些Ogre與網路程式結合的應用,也有一些Ogre本身使用的技巧。
    主要內容如下列:
    1. 遊戲狀態管理─在不同的遊戲狀態作切換,採用Proactor設計模式對於依照到的網路命令處理不同的狀態。
    2. Client/Server的架構─整個方案分成兩個專案,一個是Server端一個是Client端,採用Raknet UDP網路函式庫作為網路程式骨幹。
    3. GUI─採用作者自己的Hikari,也就是可以使用Flash當作GUI介面,是個不錯的使用教學。
    4. 設定檔分析─簡單的設定檔分析範例。
    5. 印花系統─也就是在起伏的地形,光圈貼圖可以跟著變化,作者用簡單的方法實作它。
    6. 追逐攝影機─攝影機會跟隨人物。
    7. 延遲補償─在人物移動時將網路延遲考慮進去。

    此Demo具體而微,適合Ogre新手學習。


3D程式中嵌入瀏覽器─Awesomium
xnaOgre 在天空部落發表於19:33:44 | OGRE


http://princeofcode.com/awesomium.php
最近瀏覽器3D化頗為流行,AMD推出3D瀏覽器Fusion Media Explore(FME),目前還是beta版,只能在Vista上跑。Google Lab也推出一項O3D計畫,這是一個open source的專案,只要使用該api(js)寫web,並且安裝瀏覽器外掛,就可以在網頁上顯示3D畫面,官網上面有詳細的技術說明,包括模型如何透過Collada輸出都有講解。


Awesomium則是反向的做法,在3D程式裡面嵌入瀏覽器,3D呈像部分使用OGRE引擎,因為作者就是Navi GUI的作者。下載Demo就可以在3D場景中看到一塊像是材質的框,顯示瀏覽器畫面,效能非常好,播放youtube、flash也沒問題,因為它採用了目前最快的瀏覽器核心webkit和v8 javascript引擎(Google Chrome就是用這個),雖然實用性比不上3D瀏覽器,但能在3D環境中使用瀏覽器也是一個很炫的功能。
 


OGRE 1.6.2釋出
xnaOgre 在天空部落發表於17:47:13 | OGRE

http://www.ogre3d.org/2009/04/11/ogre-v162-shoggoth-released#more-611

OGRE 1.6.2釋出,主要更改了LGPL對於static link的授權,其它就是一些細項bug修正,現在社群的addons已經慢慢更新到1.6,但更新速度頗慢,目前還是以1.4為主的套件居多。
MOGRE社群最近也挺活躍的,許多好用的addons都包裝成.net可以使用的版本。另為對於究竟要使用自動包裝或是手動包裝也有不同的論戰。
OGRE LGPL授權修改
xnaOgre 在天空部落發表於20:19:03 | OGRE
http://www.ogre3d.org/2009/03/06/lgpl-exclusions-added-static-linking-now-simpler
OGRE團隊日前有一項重大決議,就是修改OGRE函式庫的LGPL授權,主要的改變就是現在靜態連結(static link)OGRE函式庫與動態連結(dynamic link)相同,沒有修改就不需要開源。

官方考量現實因素,LGPL不完全切合使用者的需求,經過討論之後,新增此排除條款,相信開發者會更容易散佈OGRE的程式,此外還有其他排除條款,像是設定檔的修改、inline header等,這些部分都可以不用開源。
基於OGRE的遊戲框架─Orz
xnaOgre 在天空部落發表於20:36:39 | OGRE
http://bbs.ogre3d.cn
看到Orz就可以猜得到是亞洲人寫的;這的確是對岸的Ogre玩家"免費打工仔"所寫的一個開源遊戲引擎框架,還在雛型的階段,話雖如此,此框架已使用了許多現代程式設計架構,包括Boost函式庫的使用,以MVC模式作為整個框架主軸:包含Event管理、外掛抽合、有限狀態機、pimpl技法等,麻雀雖小,五臟俱全,程式簡潔易懂,值得C++新手學習。
內文轉貼其論壇介紹的內容:





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新的OGRE編輯器─Ogitor
xnaOgre 在天空部落發表於14:10:38 | OGRE


http://www.ogre3d.org/addonforums/viewforum.php?f=29

可能有眼尖的朋友發現Ogre的Addons論壇多了一個新的子論壇,就是新的Ogre編輯器─Ogitor;從縮圖就可以看出作者用了MFC的fluent UI,也就是Office 2007的ribbon作為介面,看起來頗為專業,從介紹來看,作者的野心很大,想要打造一個以XML為格式的完整Ogre編輯器,包括場景管理、物件、燈光、攝影機、並結合物理、地形、天空、海水、物理等外掛整合成一個實用的編輯器,這也是Ogre引擎與其他繪圖引擎相比,最為欠缺的部分。



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OGRE 1.6.1 釋出
xnaOgre 在天空部落發表於21:45:33 | OGRE

http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=469&Itemid=97

這版的推出主要是修正大大小小的bug,比較大的改變是預設的記憶體配置器採用了第三方的配置器nedmalloc

已經裝了1.6.0的朋友趕緊下載更新吧,新東西總是不穩定,需要幾版的patch。

Yaose (Yet Another Ogre Script Editor)
xnaOgre 在天空部落發表於00:18:52 | OGRE

http://veniogames.com/download.php?s=Yaose

雖然名稱有點怪,但從圖片就可以看得出來這是一個OGRE腳本編輯器,支援材質、粒子、合成器、字型、2D版面的腳本,主要的功能就是當然就是關鍵字高亮顯示已及自動完成關鍵字功能。Code:Blocks的night builds版本也有類似的功能,但似乎只有高亮顯示,所以這款編輯器還算是蠻有用的;一般用工具輸出腳本檔並不保證完全沒問題,很多時候需要手動修改,這時就需要類似的編輯器來加快效率,雖然操作上還不是非常友善,但作者還持續在更新。這個編輯器最大缺點就是需要.net framework 3.5(不知道用了什麼功能),win2000的系統就無法使用,其他一些較不重要的功能可以參考官網敘述。


OGRE GUI─buttonGUI
xnaOgre 在天空部落發表於21:50:38 | OGRE

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/ButtonGUI
buttonGUI是一個for OGRE用的小型GUI,作者認為目前的GUI都太複雜且太肥了,很多業餘使用者並不需要這麼多的功能,而他認為目前最接近他理想的輕型GUI有兩個,一個是Navi,一個是betaGUI;這兩款各有其優缺點:

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場景Lightmap編輯器─Gile[s]
xnaOgre 在天空部落發表於18:20:06 | OGRE

http://www.frecle.net/index.php?show=&section=giles&sub=download
gile是一個場景光照貼圖(lightmap)的算圖編輯器,也算是個老牌軟體,好消息是最近成為了自由軟體,可以免費使用;lightmap在遊戲製作史上可以算是非常重要的一項技術,幾乎每款遊戲都會使用,原因在於它是預先算好的貼圖,在硬體較差的平台依然可以運作,對於遊戲場景中不需要變動光影的物件,自然就成了使用lightmap的首選,事實上許多東西美術先算好並不會比較丟臉,反而是遊戲中提升效能的關鍵,畢竟遊戲中的場景大多是死的,什麼都要即時運算並沒有意義,除非你想要像刺客教條裡面做到全即時運算環境(但還是有不少是預先算好的),那你就要考量玩家的電腦是不是能夠跑得動。


由於我不是美術的關係,這款軟體與3Dmax直接算出的lightmap主要差異在哪我並不是很清楚,本身也沒有在使用此軟體,但畢竟是專門算圖軟體‧且基於免費就要推廣的原則,有興趣的人還是可以玩看看,在OGRE的SVN裡也有for OGRE mesh的輸出外掛。另外這網站介紹的比較詳細,好笑的是這網站還在賣這個軟體,一套近50塊美金大洋,現在用到算你賺到(誤)。

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