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October 11, 2007
表象模式是大專案常會使用的模式,幾乎每個有規模的軟體都會看到,
它主要的工作就是作為一個接口類別(大陸用語),客戶端只對這個類別
互動,不用理會一堆細節,而表象類別內部就自動會處理客戶端不應該做的事
,以OGRE為例,它的root類別就是一個表象類別,隱藏了細節,在ExampleApplication
中可以看到,root只呼叫了Initalize()、CreateSceneManager()、addFrameListener()、
startRendering(),但實際上在這些函式裡面已經默默幫你處理好很多事情。
下面是個類似的例子:
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它主要的工作就是作為一個接口類別(大陸用語),客戶端只對這個類別
互動,不用理會一堆細節,而表象類別內部就自動會處理客戶端不應該做的事
,以OGRE為例,它的root類別就是一個表象類別,隱藏了細節,在ExampleApplication
中可以看到,root只呼叫了Initalize()、CreateSceneManager()、addFrameListener()、
startRendering(),但實際上在這些函式裡面已經默默幫你處理好很多事情。
下面是個類似的例子:
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October 7, 2007
獨體模式(又叫單件模式),主要用在該類別如果只需要生成一個實體時,就會需要用到,例如同一個場景管理器,通常你不會希望程式中出現兩個以上,這樣會造成管理上的問題。在OGRE裡面也到處充滿著獨體模式,你只要看到XXX.GetSingleton()就是了,表示該類別只會有一個存在,以目前OGRE還是不支援同時有不同的場景管理器在場景中,室內場景管理器就不能跟室外場景管理器共存(當然還是有辦法,預設沒有),未來有計畫會加入。那究竟該如何實現呢?
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September 18, 2007
裝飾者模式可以用在遊戲設計的哪個部分?這個例子我覺得用來介紹裝飾者模式最適合不過了,就是動畫的播放;要怎樣才能設計一個相依性低,擴充又方便的動畫類別呢?當時腦中就想到Decorator這個好用的設計模式,也就是裝飾者模式,只是當時在趕案子就把它擱在一旁,現在有時間就好好把它完成。何謂裝飾者模式,用一個最簡單說法,就是你現在想要實現一個主要的功能,但是它可以附加許多小功能,這些小功能就是所謂的裝飾者,怎麼樣?是不是猜到如何應用到動畫程式上。典型的2D動畫程式,不外乎就是讓圖片動;而秀圖就是我們的主要功能,因為無論怎麼動都是要秀圖吧,但要怎麼動?動法有很多種,有換圖片、透明度變化,平移、旋轉、縮放‧‧等,anyway,這些都是使用者可以去做延伸,很明顯的,這些動法就是我的們附加功能,今天我想要縮放加平移,或是我想要透明度高低變化加上換圖片,這些都可以透過裝飾者模式來達成,覺得很神奇嗎?看看範例就知道實踐上一點都不難。
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