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May 15, 2008
遊戲美術師Michael Filipowski訪談







問:Michael,你能為我們的讀者介紹一下你自己嗎?

答:Hi,我叫 Michael Filipowski,今年25歲,

出生於波蘭,在 Mulheim(德國)長大。在我小時候,我的父親買了一台 Amiga,

我就用這台機器玩電腦游戲。在12歲的時候,我開始使用 Deluxe paint 來做圖。從那時起,

我便夢想著自己有朝一日能夠做出漂亮的游戲畫面。之后,我轉學3ds 4制作3D圖像。

現在,我夢想成真,並已經在行業中工作了5年,和同事一起為我們現在的游戲制作角色。




問:你是怎樣開始制作低多邊形圖像的?

答:我從3年前就開始制作低多邊形的模型了。

我們想在時機成熟的時候開發我們下一個全3D的游戲項目。由於技術限制,

我們不可能創建出一個高細節的世界,因此我便開始在網上尋找低多邊形建模的教程,

並發現了Paul Steed 寫的 Thinking Outside the Box"。

這篇教程全面講述了低多邊形建模的基礎和技巧,而我也從那時開始了低多邊形建模的工作。

起初我父親非常反對我從事游戲行業,所以我不得不以實際行動來說服他。

我計划實習一年后繼續上學,然后給 Blue Byte 發了一份申請並幸運的被接受了。

我在 BB 干得不錯,並在一年后成為他們的美術師,不過我繼續上學的計划就泡湯了,

幸好我父親不知道這件事。



問:低多邊形建模最重要的技巧是什麼?造型?貼圖?還是多邊形數量?

答:是所有這些的集合。你必須在有限的多邊形數量下塑造出最好的模型,

你必須考慮到它的動畫問題。最后,你還要為這些裸模制作一個好的貼圖使它們與眾不同。

其中多邊形數量的限制在減小,你不用再費勁的考慮每一個點的布局。

而貼圖中的高光、凹凸及法線貼圖逐漸成為模型真實質感的重要因素。



問:你是如何來制作模型的呢?是不斷在建模和貼圖間來回的切換比較,還是直到調整好模型后才開始貼圖?

答:我是一個接一個的來完成的的。首先制作網格模型,滿意后再展開 UV 進入貼圖的工作。

否則的話,如果你改變模型,你必須再調整貼圖坐標,

然后還要再修正貼圖,這樣會增加許多不必要的工作。



問:預先制作燈光烘培對整體設計有多大的幫助?

答:這主要看游戲中的燈光是怎樣的。如果主光是運動的,或者場景中有一些固定的光源,

比如在室內場景的第一人稱游戲,燈光陰影不斷變化,如果預先烘培好燈光,會顯得場景很假。

燈光烘培可以提高模型的質量,使它們更加生動。這種技術主要適用於場景中靜止的物體,

比如房屋和風景等。當然你也可以用於角色,但注意效果不要太強。

因為這些預烘培的陰影將要和場景中的燈光結合並動畫。



問:你是否先制作高分辨率的貼圖然后再降低它們的尺寸?

答:是的,我一般先繪制出兩倍大的貼圖,然后再將它們縮小。因為當貼圖縮小尺寸后,

紋理會變模糊,所以其中一些小的物件比如眼睛眉毛等,要單獨銳化,否則很容易就看不出來了。



問:你做的這些模型都很精細,像獸人法師無論是模型還是貼圖都非常棒。你有沒有想用這些低多邊形的角色來做一個動畫短片呢(不是實時的,而是有渲染和后期的那種)?

答:當然了。技術方面不是決定性的因素,主要在於創意和創意的表現。

這有一些非常好的例子,像 Flash 影片(忍者)或電視系列片(南方公園),

它們都通過非常小的投入而獲得大量的觀眾。

因此,為什麼不能用低多邊形模型來完成一個好的故事或一段很酷的動畫呢?

現在很多用於表現故事情節的游戲過場都使用了游戲中的模型來制作,而且效果越來越好。



問:請給我們介紹一下 Blue Byte Software,及他們制作過的項目。

答:Blue Byte Softwre 成立於1988年,於3年前賣給 Ubisoft,

作品包括 Great Courts、Battle Isle 和 Settlers 系列等等。

我們最近的一個游戲叫做"Heritage of Kings"(國王的遺產)將於年底上市。



問:即將到來的下一代游戲和引擎將是怎樣的?游戲性和視覺效果會越來越真實麼?

答:技術的飛速前進最終會帶來質量的提高。幾年后也許沒人再會談論低多邊形,

因為你不會再看到多邊形的棱角,角色將變得更加精美生動,場景將更真實,

游戲的效果會達到電影的質量。

游戲的體驗將會更加的強烈。如果你見過使命召喚或 Doom3,你會發現場景極度的真實,

在融入進游戲中后,當敵人靠近的時候會不自主的摒住呼吸,會緊張的被汗水浸透衣襟,

也會體驗到拯救世界的莫大喜悅。有的玩家甚至會把虛擬世界看的比現實世界還重要,

因為他們能在游戲中體驗到現實里永遠得不到的東西。


至於游戲性,我沒有看到有什麼提高。
現在游戲的制作成本不斷的提高,我們不僅要保住老玩家——他們喜歡更難更有挑戰的游戲,

還要不斷的吸引新玩家加入,這樣才能盈利。而新玩家通常會選擇輕松簡單一些的游戲,

為了照顧到他們,游戲難度不會越來越高。



問:那麼怎樣能才兩者兼顧呢?



我們可以看到很多游戲會有不同難度的設定來適合不同等級的玩家,

但很難平等的來對待所有人。暴雪在這方面做的就很好,他們的游戲很容易上手,

又能充分調動高級玩家的創造性。

另一種方法就是保留游戲的基本游戲性,然后通過強大的視覺效果和特效來吸引有經驗的玩家。

比如只用一個按鈕就能控制角色到處行走,探索不同的事物,然后再包裝上精美的畫面,

就能吸引大部分人的興趣。這種方法非常簡單,並且被大量的游戲所用,因此現在好的游戲越來越少。



問:現在很多人都會懷念在那些C-64、Atari等老平台上的游戲,它們能帶來許多美好的回憶。你對此怎麼看?

答:隨著時間的改變,人們也發生著變化,現在的使用者想在更短的時間內能體驗到更多的東西,

為了滿足他們的所有願望,一件簡單的事情變得越來越復雜。你可以在游戲和電影間找到一些共同點:

所有的東西都越來越大,越來越復雜,越來越貴。為了能夠盈利,你就需要更多的觀眾和使用者。

其中第一印象非常重要,要讓觀眾在短短的預告片中看到游戲/電影的獨特之處。

因此只要在短時間內表現出復雜的故事性和華麗的畫面,就能很輕易的吸引他們。


這就意味著為了跟上大制作的步調並不斷的吸引人們的眼球,

你必須把大量精力花費在技術方面。現在一個復雜角色的制作就要花兩個星期,

更不要說真實的動畫了。但現在的游戲就比以前的好了麼?不!我不這麼認為。

像以前的猴島小英雄,由一些像素堆砌而成,去擁有著比現在游戲更多的個性和感情。

直到現在我還喜歡 Xenon2 和 Chaos Engine 的駕駛音樂,Lost  Patrol 的環境音樂,

Cannonfodder 的主題曲,而這些都是簡單的4聲道組成的。

至今我都能在獅心皇和猴島小英雄的像素圖像中發現新的精彩。


而在10年后的現在我們不得不花費大量的用於制作更好的效果,

而忽略了游戲性——復雜的故事和許多有趣的角色。

現在的游戲主角要麼是一個肌肉發達手拿大炮的老粗,

要麼是一個穿著緊身褲的女人有著一個夸張的胸部。人們似乎就喜歡看到這樣的風格,

認為這樣才夠酷。技術的層面在近幾年里所占的比重越來越大。


以前的游戲通常來自於創意,你可以和幾個好朋友在很短的時間里就開發出來。

而現在,必須要有人先計算出能賺多少錢才可以,你過於的依賴代理商,

他來決定什麼游戲能夠擺上貨架。因此沒人想要創新,沒人願意冒這個險。

大家更願意在現有模式的基礎上,提高技術,然后再花上大把的美元進行市場運作。

而結果就是利用一個知名的品牌(EA  Sports games, Tomb Raider...)

進行著同樣游戲的一個又一個版本昇級,然后吸引那些新玩家。

那些玩家通常會選擇一些知名的游戲而不願嘗試新鮮事物。


這種現象也有行業內一部分責任。隨著硬體的提高,

廠商宣傳的重點更在於角色多邊形的數量,貼圖的巨大尺寸。

而多邊形數量少和貼圖尺寸小就成了差游戲的代名詞。但這些資料對玩家沒有任何意義,

它們只是一款游戲的技術基礎,於是情況又有了變化,玩家又重新開始注重游戲的品質和深度,

而精美的畫面也似乎變得不是那麼重要。所以人們才開始懷念老游戲。

而像任天堂和爆雪並沒有將技術擺得過高,他們的游戲仍充滿了樂趣和創造性。



問:你使用什麼軟體?你希望在工具上有什麼提高?

答:我只使用過 3ds Max,還沒用過其它的軟體。對我來說,穩定性要比新功能重要的多。

雖然隨著電影和游戲的要求制作工具也在不斷的提高,軟體版本也在不停的更新,

但實際上幾年前的問題,到現在還是不能解決。

如果軟體能夠自動完成 UV 和綁定,而美術只用關注繪畫等方面就太好了。






※以上轉貼GRAB C4D論壇並稍加編輯※


May 15, 2008

史瑞克動畫師Enrique Navarrrete訪談 





藝術家簡介:

Enrique 以圖象設計制作為起點,憑著對藝術不懈的追求,

最終邁進 Dreamworks 的大門並制作了知名的2D動畫長片"埃及王子",

之后他又調入 PDI 制作出“蟻哥正傳”和當紅動畫電影"Shrek 2"。

通過下面的訪談,我們將了解到 Enrique 的學習和工作經曆,

從2D到3D動畫的轉變,

以及在"Shrek 2"中擔任動畫師的具體工作情況。




問:請你談一下你的學習和工作經曆。

答:在我18歲的時候我就已經在墨西哥的廣告代理公司工作了。

在我成為美術總監助理之前,我只對繪畫有所了解。當時的我很想做廣告設計,

但並不清楚自己是否適合圖像設計或者造型設計,至於動畫在我的腦海里還沒有一個完整的概念。

最終我決定去大學學習圖像設計並且拿到了藝術學位。之后在廣告業工作了15年,

起初是美術總監助理,接著做到了美術總監,最后成為了創作總監。


15年的廣告工作之后,我意識到我需要做些改變,

我想要做更接近於藝術領域的東西並發現了動畫。

我的一個朋友曾邀請我加入了他所在的動畫工作室!而這正是我所期望的,那就是畫畫。

就那樣不停的不斷的畫畫,感覺棒極了。當然了,這只是我事業上的一個轉折點,

因為我很快就決定要再去學習一次。這就是我為什麼要去加拿大謝里丹大學學習的原因。

在那里,我懂得了傳統卡通的精髓,當我再次畢業的時候,我收到了夢工廠工作邀請。



問:你曾是2D動畫"埃及王子"的動畫師,之后又成功的制作了3D動畫電影"蟻哥正傳"和"Shrek 2",請你談談你是如何從2D動畫轉為3D動畫的?

答:我一直對電腦比較感興趣。在進入 Dreamworks 之前,我就了解了一些圖像軟體,

比如:Illustrator,freehand 以及PHOTOSHOP,當開始在夢工場工作后,

我得知他們將要制作一部名為"Shrek"的新動畫,因此我便向上級申請參加的3D培訓學習 Softimage 。

那是在1996年,玩具總動員剛剛上映,電腦動畫師還不多見。

我現在很慶幸選擇了這麼一份有前途的職業。


2D到3D的過渡很順利,不到3個月我就適應了3D環境,但不幸的是"Shrek"被取消了,

我也被調回到"埃及王子"的項目中。

我所說的取消的意思是他們放棄了使用運動捕捉制作"Shrek"的計划,

而打算在"蟻哥正傳"完成后採用傳統的手動關鍵禎方式來完成動畫。因為接受過 CG 培訓,

我又被調往 PDI 並擔任"蟻哥正傳"的電腦動畫師。

當時 PDI 成為 Dreamworks 的合作伙伴並負責制作 CG 電影,

而"蟻哥正傳"是曆史上第二部3D動畫長片,能夠參與到這項挑戰我非常高興。



問:作為"Shrek 2"的角色動畫師,你總共負責了多少個鏡頭?你能告訴我們具體是那些鏡頭和角色麼?

答:我負責大約30個鏡頭,主要是電影中 Shrek、驢子和鞋貓一起去神仙教母工廠路上的情節。

其中我最喜歡的就是當Shrek開了一個低級玩笑后,鞋貓笑得非常夸張的那個場景。

另外我還制作了影片最后眾人隨著"La vida loca"的音樂跳舞的動畫。

如果你仔細看的話就會發現 Shrek 的舞蹈動作有點像西班牙舞,這是我為影片添加的一點拉丁風格。

場景中所有角色的動畫都是我自己一個人完成的,

這是因為我們是按照禎序列而不是角色來進行分工的。



問:你是如何完成一個鏡頭的呢?

答:首先你會得到一個包含角色、聲音和鏡頭運動的場景。

然后導演會告訴你這個場景要表現的內容,並給你一短時間做一個場景設計圖。

當設計圖通過后,你將開始為角色的每個關節分割時間段,最后進行動畫的制作和調整。



問:你能為我們介紹一下"Shrek 2"的角色是如何設置的嗎?

答:雖然我不是角色綁定設計人員,但作為一個動畫師,我可以說 PDI 的角色綁定技術非常強,

"Shrek 2"的設置是我見過的最好的,比"蟻哥正傳"要強的多。

Shrek的身體就有超過200個動畫控制器,面部也有上百個,

如此多的控制器以至於你經常會忘記它們每一個的用途都是什麼,

大量的動畫控制使我能夠自由實現我的想法。



問:動物與人類的動畫方式肯定有所不同,你能為我們介紹一下驢子的動畫制作方法嗎?

答:有意思的是每個人都覺得驢子是最難動畫的角色,其實不是這樣的。

要我說 Fiona 還要更難一些。驢子非常簡單,因為它從來不用做手勢,

要表達什麼意思只要動動頭就行了。當然它的行走要復雜的多,

但我們已經有了完善的解決方案。Fiona 的難點在於她的所有動作都必須真實,

如此完美要求的動畫效果對我來說才是最困難的。



問:鞋貓擁有更多的動畫控制器,你能為我們介紹一下這個角色嗎?

答:這個角色真的很復雜,擁有大量的控制器,但它並非是最具挑戰性的角色。

該角色的難點主要在於它從靴子中跳出來的同時還要制作出拔劍的動作。

我們有一個動畫師專門來負責這類動畫鏡頭。我負責的鞋貓鏡頭遠沒有這麼復雜。



問:在"Shrek 2"中我們可以看出角色們的表情要比其它的動畫電影豐富的多,你能為我們介紹一下表情動畫的制作嗎?

答:對我來說,這主要歸功於出色的角色綁定。這些角色甚至還有一個被稱為嘴唇粘連(lips stick)

的控制器。如果你注意的話,當人的嘴閉合再打開時,兩片嘴唇會有粘連在一起的情況發生,

而這個控制器就是專門用於自動生成這種附加動作效果的。



問:你是否對角色的服裝和毛發的動畫感到困擾?

答:有一點點。如果角色雙腿交叉或者靠近腹部的時候,布料模擬的計算就會產生問題,

我們必須通過手動調整來清理所有這些布料交叉錯誤。



問:你曾在 Digitales 04 上提到過行為和表現在3D領域的區別。你認為要制作一個真實可信的3D動畫,這兩點哪個最重要。

答:對於動畫的真實性來說,兩者都非常重要。比如一個物體擠壓拉伸的動畫,

行為就是長度和弧度的變化,表現就是物體變化的程度和形態。行為是表現的基礎,

首先行為要符合正確的力學原理,然后你才能夠添加表現的成分。



※以上轉貼GRAB C4D論壇並稍加編輯※


May 15, 2008

XSI 藝術家 Aaron Sims 訪談 






藝術家介紹:

Aaron Sims 是一個多才多藝的藝術家,

有豐富的概念設計、產品設計、雕塑、建模、特效及動畫經驗。

他曾就職於 Rick Baker 的 Cinovation Studios Inc、Stan Winston Studio、SW Digital

(由他幫助創建),並參與過“終結者3”、“帽子里的貓”、“天空上尉與明日世界”

及“康斯坦丁”等多部影片的制作。



問:你認為特效行業吸引人的地方在哪里?

答:這個行業涉及了生活的各個方面,它的靈活性是吸引人的主要因素。

現在的軟體和工具可以讓我們自由的表現各種驚人的效果,

具有任何藝術實力的人都能在這里找到屬於自己的位置,創作出令人激動的作品。



問:進入數字特效領域后,你還想回到以前的工作中嗎?

答:有時我也會回想起以前使用傳統方式工作的時光,

但不得不說這已經不是我最喜歡的方式了。相比之下,我更喜歡電腦設計的靈活和彈性,

而繪畫已成為我永遠的一個個人愛好。



問:你為掌握CG技術接受過專門的訓練嗎?

答:我基本上是自學的。我花了一年的時間學習 XSI,跟著教程提高我的技巧。

現在回過頭來看,我早期的作品就粗糙多了。可以說我的學習在多年前的傳統特效行業就開始了,

這只是一個學習的漸進過程。在這里我要強調一點的時,任何的數字設計都是要以真實世界為基礎的,

包括那些從沒見過生物,這樣才能讓觀眾覺得真實可信。在調整特效前,

你首先必須了解它在現實中的特征和表現。



問:你在自己的網站上發布了許多精彩的特效作品,這樣做有什麼重要的意義嗎?

答:我對分享和交流非常重視,但首先要強調的是這些作品都是在團隊的基礎上完成的。

保密是電影行業的一個傳統,但我並不覺得有這個必要。

現在的電影特效使用普通的桌上型就能完成,這使得世界上所有有天賦的人都能參與進來。

分享其實就等於豐富和變化,如果我的工作作品對別人的創作有所幫助,

那麼就能有益於整個行業的未來發展。



問:你能跟我們談談你在“天空上尉與明日世界”中的工作嗎?

答:“天空上尉與明日世界”的工作非常有趣,不僅因為它一部完全在綠屏前拍攝的影片,

更吸引人的是它那種畫面的表現方式。因此也吸引了眾多的特效公司參與到影片特效的挑戰中來。



問:在參與制作過的眾多影片中,你最喜歡那個鏡頭或角色?

答:我最喜歡的角色是“黑超特警組”里面的蟲人,

它們既有個性又幽默,滑稽的表演也深受觀眾的喜愛



問:你能給我們介紹一下你寫的“Experience XSI 4: The Official SOFTIMAGE | XSI 4 Guide to Character Creation”這本書嗎?你是怎麼想起要寫書的?它花了你多長時間?

答:是 Softimage 的 Michael Isner 邀請的我。出版商希望他們能出一本軟體教學的書,

Michael 覺得讓一個有行業經驗的藝術家來做會更有吸引力,

因此技術創作兼備的我成了一個不錯的選擇。這本書花了將近一年的時間才完成。



問:你曾想過你會飾演亞伯拉罕·林肯嗎?演出的感覺如何?

答:我不能說從來沒想過,主要是因為我 6'4 的身高和林肯非常相似,

因此制片人決定讓我來飾演。另外 Stan Winston Studio 的 Joey Orosco 又對我進行了化妝,

最后驚人的相似效果真讓人不可思議。



問:請介紹一下你的個人短片“Tethered Islands”。完成它共花了多長時間?

答:Tethered Islands 到現在還在制作中,不斷的發展和修改。主要是沒有時間,

不過我會盡量在2005年多拿出點功夫來完成它。另外我也希望我的搭檔能趕快把劇本完成。



問:你現在正在忙些什麼工作?

答:我剛為 Gnomon 公司完成一套教學 DVD,主要講授生產環境中的角色設計技術,

使用的軟體包括 XSI、ZBrush、Photoshop 以及 Deep Paint。

我希望大家能從這些 DVD 中有所收獲,並應用到實際的工作中去。



※以上轉貼GRAB C4D論壇並稍加編輯※


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